پویانما، مباحث تخصصی انیمیشن سه‌‌بعدی

دوازده اصل پویانمایی: اغراق Exaggeration

اغراق در انیمیشن خودش یک اصل است، اما نیاز است تا توضیح داده شود تا بدانید که چطور این اصل را به دیگر اصول ۱۲گانه اعمال کنید تا انرژی بیشتری از حیات به کاراکترهایتان بدهید هم فیزیکی و هم از لحاظ احساسی.

یکی از نکات کلیدی که باید به آن اشاره شود این است که انیمیت‌تان را بیشتر از آنچه که فکر می‌کنید می‌توانید اغراق‌آمیز کنید. وقتی روی یک حالت یا پوز کار می‌کنید، به یک تصویر ثابت از آن حالت نگاه می‌کنید و آن را با تمام جزییات می‌بینید. وقتی آن پوز در داخل طیفی از فریم‌ها و در قلب انیمیشن به کار گرفته شود، این حالت یا پوز تنها در ۲۴/۱ ثانیه دیده خواهد شد. به خاطر پایداری در نگاه انسان مقدار کمی از آن پوز بیش از حد اغراق شده را می‌بیند و بیشتر فریم‌های کناری که اغراق کمتری نسبت به همان پوز دارند را می‌بیند. بنابراین، در حین ایجاد پوز اصلی، باید آن پوز را بیشتر از آنچه که فکر می‌کنید اغراق‌آمیزش کنید. بیش‌ازحد اغراق کردن سخت‌تر از کمتر اغراق کردن است.

کشیدگی و فشردگی Squash and Stretch

تضاد یا کنتراست، نام بازیی است که با فشردگی و جمع شدگی بوجود می‌آید. وقتی یک پوز فشرده و جمع‌شده دارید که بعد از آن حالت کشیده قرار است اتفاق بیفتد، کنتراست میان این دو پوز، انرژی بوجود می‌آورد. با بیشتر کردن فشردگیِ حالت و بیشتر کردن حالت کشیدگی دارید انرژی بیشتر برای پوز می‌سازید.

تناسبات در این مرحله کلیدی و مهم است… اگر کنتراست میان حالت فشرده و جمع شده‌ی پوز کم باشد، سطح انرژی کم‌تر می‌شود. با ایجاد کنتراست بیشتر، میزان انرژی بیشتر می‌شود. وقتی انرژی بیشتر می‌خواهید، در پوزهای مورد نظرتان اغراق کنید و کنتراست میان آنها را بیشتر کنید.

توجه مضاعف روی سر کاراکتر فلین Flynn در انیمیشن گیسوکمند Tangled در ویدئو و تصاویر زیر داشته باشید. کنتراست حاصل از فشردگی و کشیدگی برای نشان دادن ضربه‌هایی که به خودش می‌زند استفاده شده است.

 

استیجینگ Staging  

ممکن است متوجه شده باشید که اغراق در استیجینگ یا جایگذاری کاراکتر می‌تواند به شفافیت نقل داستان در پلان کمک کند. با افزایش یا کاهش در میزان فضای منفی اطراف کاراکتر، حقه زدن در چیدمان برخی عناصر در شات به جهت هدایت چشم بیننده به نقطه‌ای خاص تنها چند راه برای ایجاد اغراق در استیجینگ می‌باشد. زمانی که پوزهای کاراکتر نقش اساسی در ترکیب‌بندی سراسری نما ایفا می‌کند، اغراق در پوز کاراکتر نیز می‌تواند بخشی از این تکنیک باشد.

در زیر، یک نمای پرجمعیت می‌بینید، اما مقداری مناسبی از فضای منفی اطراف کاراکتر رالف خرابکار وجود دارد و کمک می‌کند تا برجسته شود. او محاصره شده اما تنهاست. پوز او ناامیدی او را پررنگ‌تر می‌کند. همه کاراکترهای اطراف به سمت او نگاه می‌کنند، که نگاه مخاطب را نیز به سمت او هدایت می‌کند. کنتراست میان زمین تیره و دیوار روشن، چشم ما را به درست جایی پشتِ رالف که آنها بهم می‌رسند هدایت می‌کند.

 

منحنی‌ها Arcs

این یکی برای اغراق بسیار مهم است. منحنی اصلی لگن، هدایت کننده‌ی تمام حرکات بعدی کاراکتر در نما می‌باشد. اگر این منحنی را عینا از رفرنس کپی کنید، همیشه کم جان و شناور احساس خواهد شد. اگر به مسیر حرکت لگن در یک فایل ویرایش نشده‌ی موشن کپچر یا روتوسکوپ نگاه بیندازید، خالی از وزن و جوهره‌ی لازم است.

اگر آن منحنی‌ها را اغراق‌آمیز کنید، کاراکتر به نظر خام و ابتدایی می‌رسد. گاهی، حتی لازم خواهید داشت منحنی‌هایی در جاهایی که در رفرنس‌تان وجود ندارد ایجاد کنید. میزان گِردی منحنی‌ها را اغراق‌آمیز کنید، خصوصا جاهایی که جهت کاراکتر تغییر می‌کند و در حین حرکت، شکل این منحنی‌ها را اغراق‌آمیز کنید.

بر اساس تفسیر گلن کین Glen Keane “پوزها مهم هستند، اما در انیمیشن، لذت در رسیدن به آنهاست” این سخن به دیگر بخش‌های بدن قابل اعمال است. مخصوصا به حالت دست‌ها. شما هنرمند هستید، صرفا پوزها را از رفرنس کپی و پیست نمی‌کنید. باید ببینید که کجا نیاز دارید جاهایی را انتخاب کنید و آن حرکات را به چند پله بهتر صعود دهید. رفرنس صرفا جایی برای شروع است. اگر یکی از شات‌های قدیمی‌تان را باز کنید و حرکاتی که در محور Y  ایجاد کرده‌اید را بالاتر و کلید‌های پایینی را پایین‌تر بکشید، متوجه می‌شوید که کاراکتر در بازی بیشتر درگیر می‌شود. احساس می‌کنید در زمان حال است و تحرک بیشتری دارد.

“پوزها مهم هستند، اما در انیمیشن، لذت در رسیدن به آنهاست” -گلن کین

اعمال ثانویه Secondary Action

اعمال ثانویه به حرکت اصلی یا احساس در شات کمک می‌کنند. اگر این عمل را اغراق‌‍آمیز کنید میزانِ بیانِ شات را پررنگ می‌کند. اغراق لزوما همیشه به معنای زیاد نمی‌باشد، می‌توانید میزان ثابت ماندن یا فضای منفی انیمیشن‌تان را اغراق کنید.

اینجا چند مثال آورده‌ام:

  1. وقتی کاراکتر خیلی عصبی یا ناامید است، لازم دارید تا تنش‌ آنها توسط مخاطب به خوبی دیده شود. به حرکات ماهیچه‌ها و انیمیت حرکات جزیی دقت کنید. اگر سرعت را اغراق‌آمیز کنید، فواصل کلید‌ها را کم کنید و ایستایی‌های کوچک میان اعمال ثانویه تعریف کنید، این کارها میزان احساس تنش را افزایش می‌دهد. حرکات سریع چشم‌ها را با دیگر حرکات کوچک همراه کنید تا نتیجه، ریتم چندلایه‌ای باشد که تنش‌هایی خارق‌العاده داشته باشید.
  2. وقتی کاراکتر خیلی ناراحت یا بیمار و یا حوصله‌اش سر رفته باشد، ماهیچه‌ها را رها و سنگین فرض کنید. طوری انیمیت کنید که کاراکتر توانایی کامل کردن حرکاتش را نداشته باشد. میزان وزن را اغراق‌آمیز کنید، زمان‌بندی کند داشته باشید و جاذبه زمین را در نظر داشته باشید و اجازه دهید همه چیز را به سمت پایین بکشد. حرکات را کوچک در نظر بگیرید و ریتم آهسته در حرکات بخش‌های مختلف بدن داشته باشید. حتی پلک زدن آهسته و سنگین بودن مژه‌ها. اغراق‌آمیز کردن این ویژگی‌ها میزان دلتنگی، ناراحتی و بی‌قراری و غم را شدت می‌بخشد.

این ویدئو از انیمیشن موش سرآشپز را تماشا کنید. هنگامی که حس و حال لینگون Linguine تغییر می‌کند، اعمال ثانویه‌ی او – تکان های سر، بالا انداختن شانه‌ها، حرکات دست و بازوهایش نیز تغییر می‌کند. وقتی بیشتر ناامید می‌شود، حرکات سریع است و وقتی حسی از دلسردی دارد، همه چیز آهسته است و حسی از سنگینی دارد.

 

زمان‌بندی Timing

اغراق در زمان‌بندی تاثیر فوق‌العاده‌ای روی همه چیز در نما هم از جهت فیزیکی و هم از جهت حسی دارد. همان‌طور که در اعمال ثانویه اشاره شد، زمان‌بندی کند و تند تاثیر قوی روی بعد احساسی دارد.

اغراق در زمان‌بندی به پررنگ کردن حس وزن نیز کمک می‌کند. برای مثال: برگردیم به مثال توپ جهنده، اگر زمان‌بندی را در حالت اوج جهش توپ اغراق کنید، انرژی توپ بیشتر می‌شود و کشش جاذبه در حین افتادن او قابل توجه می‌گردد. غلبه کردن نیروی جاذبه بر حرکت موضوع و نشان دادن این “تبدیل نیروها” و تمام شدن انرژی در موضوع به بیننده کمک می‌کند تا این انرژی‌ها را کامل درک کند.

یکی دیگر از مزایای اغراق کردن در زمان‌بندی، کمک کردن او به دینامیزم حرکت و جذاب کردنش می‌باشد. اگر به کودکی فکر کنید که در پارک لی لی می‌کند، این نوعی از حس اغراق در زمان‌بندی است که به شما منتقل می‌شود. اگر به حرکات لگن به این روش فکر کنید و از آن برای زمان‌بندی انتقال وزن در نمای‌تان استفاده کنید، این کار میزان زیادی از جذابیت به کارتان اضافه می‌کند. می‌توانید یک کُره‌ی ساده در صحنه ایجاد کنید تا قبل از اینکه حتی به ایجاد پوز فکر کنید، بتوانید زمان‌بندی را انجام دهید. این کار کمک می‌کند تا بدانید در تایم‌لاین کجاها باید پوزهای طلایی را ایجاد کنید.

زیبایی / طراحی خوب Appeal / Solid Drawing

عنصری که در این دو اصل قرار است به آنها اشاره کنم همان حالت دهی Posing به کاراکتر است. بخش اعظمی از زیبایی پوز همان اغراق است. برای انیمیشن کامپیوتری، البته طراحی خوب فاکتور مهمی نیست اما به عنوان هنرمندی که در حال انیمیت نما هستید، مهم است که یک کانسپت یا ایده‌ای خوب در مورد پوزهای زیبا در ذهن داشته باشید تا کاراکتر زیبا به نظر برسد. حتی لازم است به قدری روی مدل حساس باشید در جهت اینکه در دید دوربین چطور به نظر می‌رسد…. آیا جایی از کاراکتر خارج از تناسب است؟ یا کج و معوج شده، یا به میزان نالازم کِش آمده؟

پوزهای طلایی Golden Poses همان پوزهایی هستند که باید به نقل داستان کمک کنند. باید به میزانی از شفافیت برسید تا به خوبی با مخاطب ارتباط برقرار کند و بداند در شات چه اتفاقی در حال رخ دادن است و کاراکتر چه حسی دارد و چه فکری در سرش می‌گذرد. خوب است این پوزها کمی از خصوصیت اغراق در Line Of Action داشته باشند. وقتی که این خط را در کاراکتر پررنگ می‌کنید، در بازی بیشتر درگیر می‌شود. در کلاس بازی‌گری، می‌آموزید که چطور به طور کامل بدن را در بازی درگیر کنید. این بدان معناست که هر بخش از بدن باید درگیر بازی شود از سر تا نوک انگشت کوچک پای‌تان! وقتی این خط اکشن پررنگ شد، کل بدن کاراکتر از سر تا انگشت پا را در بازی دخیل می‌کند. همچنین کمک می‌کند تا بازی زیبا شود و به آن زندگی و انرژی ببخشد. در امتداد همین خط اکشن، اغراق در خطوط دست و پاها کمک می‌کند تا پوز زنده‌تر شود. در این مورد بیشتر موربdiagonal فکر کنید و کم‌تر عمودی یا افقی. حرکات بالا و پایین کاملا عمودی انرژی را از بین می‌برد اما خطوط مورب، انرژی را افزایش می‌دهد. پس، از این نکته بسته به نمایی که در حال انیمیت کردن هستند استفاده کنید. اغراق در خطوط مورب را برای انرژی بیشتر و اغراق کمتر این خطوط انرژی کمتری منتقل می‌کند.

وقتی حالت‌های عبوری Breakdowns را ایجاد می‌کنید، دارید “خوشمزگی” می‌کنید برای انتقال از نقطه‌ی آ به نقطه ب. در حال کشف خطوط داینامیک حرکت برای بخش‌های مختلف بدن کاراکتر هستید به جهت اینکه به چشمان بیننده مسیری مشخص کنید تا به صورت پویا به جریان حرکت نگاه کند. خصوصا در حرکات سریع با فاصله‌گذاری های زیاد. حتی می‌توانید فریم‌هایی کوتاهی ایجاد کنید که مثل موشن‌بلار رفتار کند جاهایی از بدن کاراکتر را در جهت حرکت کِش بیاورید. در فریم‌های ثابت، این کلیدها به طرز شگفت‌انگیزی کج و معوج و شکسته هستند ولی چون ما درحال تماشای کل فیلم و حرکت هستیم، این پوزها قبل از آنکه غیرطبیعی بودنشان درک شود، از مقابل چشمانمان عبور می‌کنند.

مجددا، هرچقدر حرکت سریعتر و فاصله‌ی کلید‌ها بیشتر باشد، پوز عبوری Breakdown pose شما باید اغراق بیشتر و دیوانه‌وار باشد.

با ترکیب همه این‌موارد در شاتی که در حال انیمیت هستید، اغراق بیشترین نقش را در ایجاد شوخ طبعی، دینامیک بودن بازی می‌کند. باورد کنید یا نه، استفاده از این نکات حتی در آرام‌ترین موقعیت، نماهایی که حرکت معمولی دارند نیز همچنان مهم است! فقط به یاد داشته باشید، همه چیز در تناسب و درجه‌ی کارایی است.

مترجم: میر توحید رضوی

منبع: انیمیشن منتور

قواعد ۱۲ گانه انیمیشن / دوازده اصل پویانمایی

Dana Boadway-Masson

میر‌توحیدرضوی

نظرتان را بنویسید

آمار پویانما در یک نگاه

  • 56,004
  • 967
  • ۲۱ آذر, ۱۳۹۶

تلگرام پویانما

نوشته‌های تصادفی

پویانما را دنبال کنید