دوازده اصل پویانمایی: طراحی قوی Solid Drawing
به طور کلی طراحی قوی به توانایی طراحی و پرداخت موضوعات در جهات مختلف روی صفحهی کاغذ گفته میشود؛ به طوری که وزن، عمق و تعادل را منتقل کند. قواعد ۱۲گانهی انیمیشن قبل از بوجود آمدن انیمیشن کامپیوتری نوشته شده و این اصل، اختصاصا برای انیماتورهای دوبعدی کاربرد دارد. انیماتور دوبعدی باید توانایی طراحی کردن کاراکتر از زوایای گوناگون را داشته باشد. هرچند این قاعده ضرورتی در انیمیشن رایانهای ندارد، فهم اینکه چه چیزی طراحی را خوب میکند قطعا کمک کننده است. شاید در عصر رایانه باید این اصل را “پوز یا حالتهای قویSolid Poses” بنامیم.
طراحی از محیط اطراف را به هر انیماتوری توصیه میکنم. نه به میزانی که سعی کنید همه چیز خوب باشد و یک تصویر نهایی ارائه دهید، اما به چشمهایتان آموزش دهید که چطور حالتها را بخواند، نحوهی کار استخوانها و ماهیچهها را بدانید و اینکه چطور بدن همراه با جاذبه زمین کار میکند تا یک حالت داینامیک و پویا خلق کنید.
هنگامی که کارم را در دیزنی و با پروژهی روباه و شکارچی The Fox and the Hound شروع کردم، معلم من اریک لارسون Eric Larson یکی از ۹پیرمرد دیزنی، تاکید کرد که نصف زمانت را باید برای برنامه ریزی و نصف دیگر را به انیمیت اختصاص دهی. نباید قبل از اینکه دقیقا بدانی که باید چه کار کنی انیمیت را شروع کرده باشی. سریعترین راه طراحی تامبنیل است، طراحیهایی سریع و کوچک که ایدههای اولیه شما در استیجینگ و حالتها را نشان میدهد.
اینجا یک سری از تامبنیلهایی که برای انیمیشن گربهها نمیرقصند Cats Don’t dance اجرا کردهام را میتوانید ببینید:
آنها ایدههای اولیهام نبودهاند، مرحلهی اولیه بسیار خام است. گاهی مثل همان آدمکهای خطی که همه آن را بلد هستیم، سپس به پوزها برمیگردم تا آنها را شفاف کنم و اغراق را اعمال کنم. اینقدر این مرحله را تکرار میکنم تا بدانم نقشهی راه قدرتمندی برای پلانم دارم. هنگامی که تامبنیل طراحی میکنم، به این موارد فکر میکنم:
خط اکشن Line of Action
یک خط اکشن قوی سراسر بدن را درگیر میکند، قدرت حرکت را نمایان میکند، حالت را یکپارچه میکند و وضعیت شفافی برای مخاطب ایجاد میکند. وقتی ممکن باشد، همان خط اکشن ستون فقرات را از یک پوز اصلی به صورت معکوس در پوز های بعدی ایجاد میکنم. اینجا یک شات از همین مثال را در انیمیشن پریدریایی کوچک اجرا کردهام:
وزن و تعادل Weight and Balance
به تاثیر جاذبه روی کاراکتر فکر میکنم و اینکه چطور حرکت را حمایت میکند. مطمئن میشوم که موضوع تعادل دارد و حس نمیشود که به یک سمت در حال افتادن است مگر زمانی که بخشی از انیمیت و نما باشد.
قرینهها Twinning
خوب است که در پوزها از قرینهسازی پرهیز کنیم. اگر دستها قرینه باشند، حس میشود که پوز یا حالت کاراکتر تخت است. یکی از دستها را بالا ببرید و یا نزدیک دوربین قرار دهید تا عمق و زیبایی به کار اضافه کنید. اینجا یک مثال عالی از کتاب تصور زندگی توسط فرانک توماس و اولی جانسون در این زمینه است:
توجه کنید که در طراحی میکی در سمت راست، سر رو به جلو و پایینتنه رو به عقب است. به یاد داشته باشید که نباید همیشه سراسر بدن در پوز درگیر شود. وقتی حالتی به کاراکتر میدهید، ایدهی خوبیست که از لگن شروع کنید و بعد قفسه سینه را بچرخانید و در زاویه مناسب قرار دهید. در طراحی سمت چپ، قفسه سینه میکی صاف و عمودیست که یک حالت بیتحرک و خستهکننده را ایجاد کرده است.
سیلوئت Silhouette
سیلوئت واضح به مخاطب کمک میکند تا حالت کاراکتر را سریعتر بفهمد. میتوانید اطلاعات بسیاری از تنها یک سیلوئت بدست بیاورید. جنسیت، سن، طرز برخورد و لباسها و …. امیدوارم کاراکتر را در سیلوئت زیر بشناسید: (در مورد سیلوئتها)
چرخشها Twists
چرخاندن بدن عمق و جذابیت خوبی به حالت کاراکتر میبخشد. این طرحی از کاراکتر تیمون Timon توسط من در یک فیلم آموزشی از دیزنی است.
تضادها Contrapposto در انگلیسی Counterpose
وقتی لگن در یک زاویه چرخیده، شانهها تمایل دارند که در زاویه مخالف آن قرار بگیرند تا بدن تعادلش را حفظ کند. صبر کنید! من کاراکتر غربیام را در کنار یک شاهکار هنری قرار دادهام؟!
مترجم: میرتوحید رضوی
منبع: انیمیشن منتور
مطلب خیلی مفیدی بود در مورد خط اکشن همیشه سردرگم بودم و همینطور تضادها .واقعا ممنون