دوازده اصل پویانمایی: زمانبندی Timing
به عنوان شخصی که سالها کاراکتر انیمیشن کار کردهام، بارها از من سوال شده که چه کاری انجام میدهم، چطور آن را انجام میدهم و اینکه کدام قسمت از کارم را در طول فرآیند پیچیدهی تولید دوست دارم. وقتی که با کامپیوتر انیمیشن میکنم چیزی که از دوران انیمیشن سنتی هنوز هم برایم پابرجا مانده این است: انیمیشنِ زمانبندی را دوست دارم.
زمانبندی شامل چند اصل ساده است: شیء یا موضوع چقدر سریع حرکت میکند و این حرکت چقدر طول میکشد. آهسته کردنِ چیزی در زمان، به آن وزن، جاذبه و حجم اضافه میکند. سریعتر کردن چیزی بوسیلهی زمان هم به آن حسی از سرعت، سبکی و انرژی میبخشد.
باید واقعا حجم زیادی از زمان روی پرده را بسازید، و هر فریم را با ارزش کنید.
راههای زیادی وجود دارد تا این قواعد را روی کارتان پیاده کنید، احتمالا سادهترین راه توضیح راه و روش کار خودم است هنگامی که با مداد و یک مشت کاغذ کارم را آغاز میکنم.
ابتدا گپ کوتاهی با کارگردان یا کارگردانان میزنم در خصوص اینکه چه چیزی از شات یا سکانس انتظار دارند. سپس پشت میزم مینشینم و به نحوهی دستیابی به آنها فکر میکنم.
اگر مکانیزم حرکت، بدنی سنگین باشد، ممکن است در یوتوب جستجو کنم تا از ویدئوهای واقعی الهام بگیرم و ببینم چطور باید این کار را انجام بدهم. اگر یک نمای بازی کاراکتر بر اساس دیالوگ باشد، به دنبال رفرنس فیلم میگردم یا به دنبال بازیگری میگردم که فکر میکنم به لحاظ فیزیکی نزدیک به کاری که میخواهم انجام بدهم. و سعی میکنم تصمیم بگیرم که چطور آن بازی را به تصویر بکشم.
گاهی چند تامبنیل طراحی میکنم تا روی مشکلات احتمالی پوزهایم کار کنم و گاهی سریعا خودم یا با همکاری دیگر انیماتورها چند نسخهی متفاوت ویدئویی از خودمان در حال بازی شات مورد نظر ضبط میکنیم. این کار کمک میکند تا به صورت شفاف بدانم که نما به کدام سمت میرود و اینکه انیمیشنم در مورد چه چیزی باید باشد.
وقتی ایدهام کامل شد، پشت سیستم مینشینم و انیمیت را شروع میکنم. یک سری طراحی مرتبط به یکدیگر میکشم تا مطمئن شوم نیتم روشن است و حرکت خوانایی خوبی توسط مخاطب دارد.
طرحهایم را به صورت سریالی شماره گذاری میکنم، ۱ ۲ ۳ ۴ و …، تا زمانی که نمایی دوبعدی را برای رفرنس استفاده میکنم، کلیدهای اصلی را با دایره و حرکتهای اصلی را زیرشان خط میکشم. کلیدهای میانه و پارشالها فقط عدد هستند. (پارشال partial به طرحهایی گفته میشود که تنها بخش مهم آنها طراحی شده است.)
طراحیهایم را عقب جلو میکنم تا حس زمانبندی و ریتم حرکت را بخوانم. وقتی راضی کننده بود، طرحهایم را وارد دستگاه تست طراحی میکنم و هر طرح را ۱ فریم ثابت نگه میدارم.
وقتی این مرحله به اتمام رسید، آن را پخش میکنم و نسخهای سریع، یکنواخت و نرم از کل نما را میبینم. حرکت مقدار بسیار کوچکی از حس، ریتم و وزن دارد. اگر ۴۸ طرح باشد، به مدت ۲ ثانیه میشود، هر ثانیه ۲۴ فرم است و اینجاست که کار اصلی زمانبندی نما واقعا آغاز میشود.
با تغییر زمانبندی کلیدهای اصلی کار را شروع میکنم، آنها را معمولا بین ۶ تا ۱۲ فریم ثابت نگه میدارم. این بدان معناست که کلید اصلییه من برای مخاطب به اندازهای خواهد بود که حرکت را به وضوح بخواند.
اگر کاراکتر بزرگ و سنگین باشد، فریمها را بیشتر از حد نرمال که برای حرکات سریع انجام میدهم ثابت نگه میدارم. به عنوان مثال، در انیمیشن گوژ پشت نتردام اغلب فریمها را به مدت ۶/۸/۱۰/۱۲ فریم ثابت نگه میداشتم و در انیمشن علاءالدین بیشتر ۱/۲/۴ فریم، چون حرکاتش بیشتر سریعتر بود.
بعد از تنظیم زمانبندی ، کلید پخش را فشار میدهم و ناگهان حرکت یکنواخت از میان میرود و حرکتهای اصلی به میزان بیشتری در صفحهی نمایش میماند تا مخاطب آنها را ببیند و متوجه شود که کاراکتر چه حسی دارد، چه فکری میکند و چه میاندیشد. اکنون نما به میزان ۵ ثانیه که نیازمند بخش تدوین میباشد رسیده است. همچنان که نما را در حین پخش تماشا میکنم، فریمهای ثابت را تنظیم میکنم تا به بهترین خوانایی حرکت برسم.پوزی که روی ۶ فریم ثابت شده بود، به ۸ فریم تغییر میکند و آن چهار فریم میانی که چسبیده بود، به ۲ فریم تغییر میکند و غیره…
سپس از خودم سوالات زیادی در مورد زمانبندی میپرسم. اگر پوز را ۴ فریم دیگر نگه دارم، آیا بهتر خوانده نمیشود؟ ممکن است خندهدارتر یا کسل کننده به نظر برسد؟ آیا با بیشتر کردن سرعت حرکت اصلی بهتر نتیجه میدهد یا صرفا باعث سردرگمی مخاطب میشود؟ آیا به ۲ فریم بیشتر روی Anticipation چهار فریمیام نیاز دارم تا بهتر سرجایش بیفتد؟
سپس وقتی روی کامیپوتر سویچ میکنم تا انیمیت را آغاز کنم، اغلب حالتکاراکتر را در فریمهای پشتسرهم ایجاد میکنم، تلاش میکنم آنها را در ارتباط با یکدیگر ایجاد کنم نه اینکه چه مقدار روی صفحهی نمایش دیده شوند.
معمولا دو نسخه از پوز را ایجاد میکنم تا یکی را به عنوان بکآپ داشته باشم و وقتی آن را اصلاح میکنم آنها را با یکدیگر مقایسه میکنم. اگر اوکی شد، پوز اصلی را پاک میکنم و ادیت شده را جایگزین میکنم، اگر نه، نسخهی کپی شده را پاک میکنم. وقتی از پوزها راضی شدم، پوزها را در تایملاین جابجا میکنم.
در انیمیشن ماداگاسکار زمان زیادی را صرف بهبود زمانبندی نماهایم میکردم. یک انیماتور معمولا باید در یک زمان مشخص که در شات توسط دیالوگ کات شده کار کند، اغلب اضافه کردن فریمهای بیشتر ممکن نیست.این بدان معناست که باید واقعا حجم زیادی از زمان روی پرده را بسازید، و هر فریم آن را با ارزش کنید.
یکی از شخصیتهایی که واقعا انیمیتآن را دوست داشتم کاراکتر سنجاب به نام Hammy در دریمورکز و در پروژهی آن سوی حصار Over The Hedge بود. استیو کارل دیالوگها را عالی ادا کرده و احساسات کاراکتر بسیار سریع تغییر میکرد که این کار باعث میشد تا انیمیتِ آنچه در سر او میگذشت مفرح و لذتبخش باشد.
در این کلیپ از انیمیشن آن سوی حصار، هر آنچه در توان داشتم را به کار بردم تا زمانبندی و حس مشابه با کارتونهای کلاسیک برادران وارنر، Looney Tunes را ایجاد کنم. اتفاق های زیادی در حال رخ دادن بود و باید حسابی مراقب میبودم تا چه اتفاقی در فریمها بیفتد. تلاش میکردم تا چند فریم بیشتر را کنار حالت اصلی بگنجانم تا مخاطب همراه کاراکتربماند همچنان که Hammy با مشکل بومرنگ درگیر بود.
امیدوارم اینها مطلب را رسانده باشد و جواب سوالی که چرا زمانبندی در انیمیشن را بسیار دوست دارم.
در همین زمینه: قواعد ۱۲ گانه انیمیشن / دوازده اصل پویانمایی
این مطلب 0 دیدگاه دارد.