پویانما، مباحث تخصصی انیمیشن سه‌‌بعدی

دوازده اصل پویانمایی: عمل ثانویه Secondary Action

اگر بخواهم یکی از قواعد انیمیشن را برایتان انتخاب کنم تا روی آن متمرکز شوید که نمونه‌کارهایتان متمایز از بقیه شود، این اصل یکی از آنهاست. اعمالِ ثانویه‌ی خوب به نمای شما انرژی مضاعف می‌بخشد و وجه تمایز شما از یک انیماتور خوب با یک انیماتور داستان سُرای بصری است.

شگفت‌آور اینکه، یکی از اصولی‌ست که کج‌فهمی در آن بسیار است، حداقل در میانِ انیماتورها این‌گونه‌ست. Secondary Action را در اینترنت جستجو کنید، با سیلی از سردرگمی‌ها و مطالب بی‌معنا مواجه خواهید شد، پس اجازه دهید با برخی تعاریف اولیه شروع کنیم.

ابتدا، چه چیزهایی نیستند؟ اعمالِ ثانویه، انیمیشن ثانویه Secondary Animation یا حرکتِ ثانویه Secondary Motion نیستند. دو اصطلاح آخر مترادف هستند و ارتباطی به اعمالِ ثانویه ندارند. این واژه‌ها مشابه هستند و اینجاست که بیشتر سردرگمی‌ها منشا دارد. انیمیشن حرکتِ ثانویه به حرکاتی گفته می‌شوند که به حرکاتِ دیگری وابسته هستند. وقتی کاراکتری سرش را تکان می‌دهد، حرکتِ سر همان حرکتِ اصلی است و حرکت مو و کلاه مثالی از Secondary Motion می‌باشد. بسیاری از این حرکات، در قلمرو انیمیشن جلوه‌های ویژه Effects Animation  هستند. حرکت جاهای گوشتی‌یه بدن نمونه‌ای قلمرو حرکاتِ ثانویه هستند. این‌ها چیزهای مهمی هستند، اما اعمالِ ثانویه Secondary Action نیستند. در عوض، در قلمرو اصل دیگر: Follow-Through و Overlapping Action هستند و به صورت عمومی‌تر، در فلمرو فیزیک و غیره:

چیزی که باعث سردرگمی انیماتورها می‌شود واژه‌ی Action است. این حرکت خیلی فیزیکی نیست و رفتاری است. Primary Action چیزی‌ست که نمای شما در مورد آن است. عملی‌ست که کاراکترتان سعی در انتقال آن دارد، هدف اصلی داستان در این نقطه‌ی خاص است. یک نوشته از فیلم‌نامه و دیالوگ انیمیشن است.

عملِ ثانویه Secondary Action چیزی دیگریست که کاراکتر در حال انجام است. چیزی اضافه‌تر از عملِ اصلی که کاراکتر در حال انجامش است. رفتاری‌ست که شات را احیا کرده و نوآوری و اصالت را اضافه می‌کند. همچنین چیز‌هایی در خصوص زندگی گذشته‌ی کاراکتر بیان می‌کند و الی آخر. در بهترین حالت، کمک می‌کند تا عنصر زیرپوستی داستان نقل شود.

فرانک توماس و اولی جانسون در کتاب توهم زندگی، به سادگی بیان می‌کنند: “وقتی این عملِ ثانویه، به کمک عمل اصلی بیاید، نامش عملِ ثانویه یا Secondary Action است و همیشه تحت تسلط عمل اصلی primary Action است.”

در این تعریف، مشخص کرده است که این اعمال، به عمل اصلی گره خورده است و تحت تاثیر آن است. چیزی‌ست که در شات لایه‌گذاری شده است بدون اینکه زمان یا Timing اضافه یا نقاط عطف اضافه‌ای بوجود بیاورد. یک مقایسه‌ی پخت و پز اگر بکنیم، عمل ثانویه ادویه‌ای‌ست که به مواد اصلی افزوده می‌شود. یک وعده‌ی غذایی جداگانه یا یک چیز اضافه در وعده‌ی غذایی نیست، اما با ظرافت و به صورت جدایی ناپذیری به شات یا صحنه اضافه شده است.

اگر این عمل ثانویه را از داخل نما حذف کنید (از بازی کاراکتر)، عمل اصلی همچنان باید شفاف و خوانا باشد. از لحاظ تماشایی بودن و جذاب و خوانابودن آن طور که باید قابل قبول نخواهد بود. این کار نقاطی که مرده تلقی می‌شوند را پرانرژی‌تر کرده و عمق را به شات اضافه می‌کنند. مهمتر از همه، باعث می‌شود تا کارتان در ذهن بماند و مخاطب آن را به اشتراک بگذارد. در حد پایه‌ای، نوعی رفتار یا تیک حرکت است که با بازی‌یه آن، کاراکتر از آن حالت خشک که فقط سعی دارد دیالوگ بگوید و بی‌معنا دستانش را تکان می‌دهد خارج می‌شود.

در بالا دو نمونه پشت سر هم خوب از عمل ثانویه را می‌بینید که توسط شاگردان انیمیشن منتور Matt Garward  و Mike Stern انیمیت شده‌اند (دقیقه‌ ۲:۲۶). این عمل بستنِ کشوی فایل‌هاست که منشی را به یک شخص زنده، واقعی و دلسوز مبدل می‌کند. در نماهای بعدی، بازی با چوب غذاخوری توسط مرد و فنجان چای توسط زن ماهرانه، ظریف است و عمق را به نماها اضافه کرده است. بدونِ این‌ها، ما شاهد چند کله‌ی در حال صحبت می‌بودیم.

از اعمال ثانویه‌ی کلی پرهیز کنید

عمل ثانویه باید برای هر کاراکتر مختص به خودش باشد. در این چهارچوبِ خاص، سخت است داشتنِ عمل ثانویه‌ی خوب برای نماهایی که نمی‌دانید ماجرا از چه قرار است و یا وضعیتی که کاراکتر در آن وجود دارد، همچنین اینکه چه حسی نسبت به اتفاق‎های اطرافشان دارند. کمی بیشتر در مورد کاراکتر کاوش کنید و عمیق‌تر بروید و به ایده‌های اولیه و سطحی بسنده نکنید. تصور کنید بازیگران متفاوتی هستید که نقش‌های متفاوتی را بازی می‌کنید حتی وقتی که آن عمل کلیشه باشد حول آن بچرخید و کاوش کنید.

استفاده از لوازم صحنه

ساده‌ترین میان‌بر برای اینکه عمل ثانویه به کاراکترتان اضافه کنید، بازی با اشیاء و لوازم صحنه است که در آن موقعیت خاص در اطرافش وجود دارد. این دلیل خوبی‌ست که بازیگران اغلب دوست دارند کاراکترهایی بازی کنند که سیگار می‌کشند. برداشتن یک بسته سیگار به صورت عصبی، به آهستگی سیگار یکی دیگر را روشن کردن، دور انداختن خاکستر سیگار یا در میانِ دیالوگ دود سیگار از میان لبانش بیرون می‌اورد. از این نوع احتمالات بسیار است. به کاراکترتان کلاه یا عینک بدهید، قلم یا لوله‌ی کاغذی و…؛ نقشی یه آنها بدهید مثل مکانیک یا سرآشپز که با چیزهای اطراف بازی کنند.

لوازمی در کار نیست؟ به زبان بدن فکر کنید

لوازم، میانبرهای خوبی هستند. همچنین او می‌تواند گوشش را به صورت عصبی بخاراند، لبانش را گاز بگیرد یا ناخن‌هایش را بجود و چیزهایی از این قبیل. به کتابی در زمینه زبان بدن نگاهی بیندازید یا وب‌سایتی در این مورد پیدا کنید و شروع کنید به جمع‌آوری کتابخانه‌ای که انسان‌ها در شرایط مختلف چه نوع تیک‌های عصبی یا زبان بدن به خود می‌گیرند. همیشه باید به زبان بدن کاراکترتان فکر کنید و برایتان دغدغه باشد. به طور خاص در نماهایی  فکر و تمرکز کنید که بازی خاصی ندارید و چیزی هم نیست که کاراکتر با آن بازی کند.

در زیر، گزیده‌ای از فیلم آپارتمان محصول ۱۹۶۰ به کارگردانی Billy Wilder را می‌بینید. ۳۰ ثانیه‌ی ابتدایی را تماشا کنید. جک لمون Jack Lemmon عمل ثانویه‌ی خوبی با قوطی کنسروها و سبد خرید انجام می‌دهد. شرلی مک‌لین Shirley McLaine هم عمل ثانویه را با میزانی از ناآرامی دارد و برای آرام کردن خود با انگشتانش بازی می‌کند تا قبل از اینکه به پوز دیگر برسد که حوصله‌اش سر رفته است.

این هم دو کلیپ دیگر از فیلم آپارتمان که Fred McMurray عینکش را برای عمل ثانویه استفاده می‌کند و سپس جک لِمون  برای بازی یک سری اعمال ثانویه‌ی عالی و معنادار از اسپری دماغ و دستمال کاغذی استفاده می‌کند.

وقتی روی تولید استودیویی کار می‌کنید، معمولا محدودیتی دارید در این مورد که چه نوع عمل ثانویه‌ای در شات پیاده کنید. در این موارد، نیاز دارید تا به منحنی‌های طولانی، چهارچوب فعلی نما و اینکه کاراکتر چه نوع عادت‌های رفتاری دارد که می‌تواند ظاهر شود فکر کتید. باید این ایده‌ها را با کارگردان و سوپروایزر در میان بگذارید تا مبادا با عمل ثانویه‌ای برگردید که در نماهای بعدی و اتفاقاتی که در آنها رخ می‌دهد تضاد داشته باشد. گاهی شاید این تنها شما باشید که ایده‌ای از یک عمل ثانویه را پیاده کنید که به رفتار کاراکتر و تعریف کاراکتر کمک کند.

در نماهای شخصی خودتان، آسمان محدودیت شماست! کاراکترتان را همیشه با اعمال ثانویه شارژکنید، همیشه به آنها یک چیزی مثل کلاه، لباس خاص، یک شخصیت خاص و یک زمینه‌ی شفاف بدهید. اگر با کسی خارج از نمای دوربین صحبت می‌کند، اطمینان حاصل کنید که دقیقا کجای صحنه ایستاده است. بدترین نوع نمایی که برای ایجاد عمل ثانویه می‌توانید داشته باشید چیزیست که آن را اینطور توصیف می‌کنند: “یک استند‌آپ کمدین که به سختی در تلاش است.” جایی که نمی‌دانید کاراکتر کجا ایستاده است، با یک لباس نامشخص و بدون هیچ شیئ یا زمینه. در این نماها، به نظر می‌آید که کاراکتر شخص نامعلومی را نشان می‌دهد به همراه حرکات بی‌معنای دست. مانند یک کمدین ناامید در وسط صحنه که مقابل جمعیت کثیری دست‌پاچه شده است.

ویدئوی بالا مثال خوبی از این موقعیت حرکات ثانویه‌ی وسیع Broad Secondary Action است. این نما توسط ترسا فالکان Teresa Falcone انیمیت شده  که به زیبایی از عهده‌ی آن برآمده است. او به تریبون تکیه زده، لیوان را به دست می‌گیرد و یک پله پایین صحنه می‌اید. به علاوه کلی زبان بدن دارد که مختص این کاراکتر است. بدون این حرکات ثانویه، این نما حوصله‌سربر و نچسب می‌شد.

این هم یک تکنیک که بدانید عمل ثانویه‌ای که انیمیت کرده‌اید، کار می‌‎کند یا نه. انیمیشن را بدون صدا پخش کنید. آیا نما قابل فهم است؟ آیا به شفافی کریستال و جذاب است؟

 

منبع: انیمیشن منتور

مترجم: میر توحید رضوی

در همین زمینه:

قواعد ۱۲ گانه انیمیشن / دوازده اصل پویانمایی

میر‌توحیدرضوی

نظرتان را بنویسید

آمار پویانما در یک نگاه

  • 56,875
  • 966
  • ۱۱ مرداد, ۱۳۹۶

تلگرام پویانما

نوشته‌های تصادفی

پویانما را دنبال کنید