انیمیشن کوتاه جعبه آرزوها Wishing Box چگونه ساخته شد
تیمی از هنرمندان بااستعداد در این مقاله شما را با نحوه ساخت انیمیشن کوتاه Wishing Box آشنا خواهند کرد، با ما همراه باشید.
انیمیشن کوتاه جعبه آرزوها، فیلمی درباره یک دزد دریایی ماجراجو به همراه میمون دوست داشتنیاش است. یک داستان سرگرم کننده که حاوی پیامهایی درباره موفقیت است. قطعا دیدن این انیمیشن برای همه گروههای سنی بسیار لذتبخش خواهد بود.
این انیمیشن با همکاری ۱۵۰ هنرمند از سراسر دنیا تولید شده است. همچنان تیم تولید روی این انیمیشن درحال کار هستند و روی رندرینگ و کامپوزیت نهایی آن کار میکنند. هنگامی که به پایان رسید، جعبه آرزوها روی دور جشنوارهها خواهد افتاد تا مخاطبان سراسر دنیا از این انیمیشن لذت ببرند.
تریلر Wishing Box را میتوانید ببینید.
معرفی کارگردان
سلام، اسم من Wenli Zhang است. کار نویسندگی و کارگردانی این انیمیشن را برعهده دارم. داستان این انیمیشن درباره یک دزد دریایی است که تلاش میکند ثروتمند شود، البته همراه با یک میمون دوست داشتنی. آنها برای پیدا کردن جعبه گنج راهی سفر میشوند. ولی به جای پیدا کردن جعبه گنج، جعبهای جادویی پیدا میکنند که قادر است هر آرزویی را برآورده کند. ایده این انیمیشن در سال ۲۰۱۳ درمن زده شد. و سپس شروع به تنظیم مرحله پیشتولید کردم. میخواستم در مرحله اول کاراکترها بسیار جذاب به نظر برسند، به عنوان مثال دزد دریایی باید یک کاراکتر حریص و احمقی به نظر میرسید و میمون نیز کاراکتری زیبا ولی شیطانی! بنابراین برای نشان دادن این حالت در کاراکتر دزد دریایی لباسهای او را فرسوده و ریشهایی بلند و کثیف مد نظر قرار دادم. برای شخصیت میمون نیز موهای نرم و قهوهای مد نظر داشتم. در داستان نیاز به اقیانوس و سیل داشتیم که این کار با چالشی بسیار زیاد همراه بود ولی هنرمندان قسمت VFX بسیار خوب عمل کردند و ما توانستیم از این مرحله با موفقیت عبور کنیم.
برای طراحی کانسپتها و کاراکترها و انیماتیک از نرمافزار فتوشاپ استفاده کردیم و از نرمافزار مایا برای قسمت سهبعدی.
از انیماتیک تا انیمیشن جعبه آرزوها
مرحله انیمیت
سلام، اسم من Nan Li است، درحال حاظر در کمپانی EA Games به عنوان کاراکتر انیماتور مشغول فعالیت هستم. این یک افتخار است که در این تیم به عنوان همکار کارگردان و ناظر انیمیت هستم.
انیمیت مرحلهای کلیدی در هر پروژهی انیمیشن به حساب میآید، زیرا در این قسمت است که کاراکترها جانبخشی میشوند. ما در این پروژه بسیار حساس و دقیق عمل کردیم، از بازیگری کاراکترها تا نشان دادن شخصیت هر کدام از کاراکترها.جزئیات انیمیتها بسیار مهم است تا جوهره داستان را بتوانیم نقل کنیم. ما برداشتهای مختلفی را در هر شات انیمیت میکردیم تا مطمئن باشیم بازی درستی را از کاراکترها گرفتهایم زیرا نتیجه کار قطعا باید بسیار قانعکننده و واقعی به نظر میرسید (قابل توجه انیماتورهای وطنی که حتی ادیت برای یک پلان را تحمل نمیکنند!) . ما در کل ۸ انیماتور در اختیار داریم، هر کدام از انیماتورهایمان نیز نقاط قوت و ایدههای خودشان را دارند.
سختترین قسمت برای من این بود که، باید مطمئن میشدم انیماتورها نقاط قوت خودشان را درهر شات به خوبی اجرا میکنند. گردشکار ما نیز به این صورت است که در ابتدا شاتها به انیماتورها فرستاده میشود، تا بر اساس استوریبورد بتوانند ایدههای خودشان را روی کاراکترها اجرایی کنند. بعد از آن، طی یک جلسهای در مورد انیمیتها صحبت میکنیم و نقطه نظرهایمان را با هم به اشتراک میگذاریم که معمولا در جلسات ایدههای درخشانی مطرح میشود. سپس شروع به جمع کردن رفرنس (ضبط فیلم) میکنیم. بعد از اینکه بهترین ایده را برای شات انتخاب کردیم، انیماتورها در مایا شروع به انیمیت میکنند. معمولا جلسات هفتگی و یا دوبار در هفته برگزار میکنیم تا هر ایده جدیدی را دوباره بررسی کنیم، در طی این جلسات به همه ایدههای جدید خوشآمد میگوییم.
برای طراحی روی فریمها و ارائه نکته نظراتمان به تکتک انیماتورها از Syncsketch استفاده میکنیم. تا مطمئن شویم همهمان روی یک مسیر واحد و روشن هستیم. در آخر هر شات، انیمیتها را فریم به فریم پولیش میکنیم، باور داریم که هر جزئیتاتی در انیمیشن، اهمیتی ندارد که آن جزئیات چقدر کوچک باشد، تاثیر کلیاش را روی نتیجه کارمان خواهد گذاشت.
مرحله مدلسازی
سلام، اسم من Bin Zhu است، درحال حاظر به عنوان هنرمند سهبعدی در شرکت Houzz مشغول به فعالیت هستم. همکاری من به عنوان مدلساز در این تیم باعث افتخارم است. از اوایل شروع این پروژه به تیم ملحق شدم، بنابراین مدلسازی کاراکترها را به اتمام رساندم. (دزد دریایی و میمون)
یکی از سختترین مراحل در ساخت و مدلسازی کاراکترهای استایلایز دنبال کردن شکل سراسری کاراکتر است که در کانسپت دوبعدی وجود دارد، همچنین به همراه جذب نظرات کارگردان در مورد شخصیت هر کدام از کاراکترها است. شخصیت دزد دریایی باید حریص باشد، درحالی که میمون باید زیبا و بیگناه به نظر میرسد. کار من در قسمت مدلسازی کاراکترها، دنبال کردن زبان بصری برای هرکدام از کاراکترها طبق کانسپتها بود. رعایت توپولوژی در مرحله مدلسازی کاراکترها بسیار مهم و حیاتی است، در حین مدلسازی باید شخصیت هر کاراکتر را نیز در ذهنتان داشته باشید و لوپها را نیز حتما رعایت کنید زیرا در مرحله ریگ بعدا به مشکلی برنخورید. از نرمافزار مایا برای مدلسازی استفاده کردم. سپس برای اعمال جزئیات بیشتر روی مدلها آنها را وارد نرمافزار زیبراش کردم.
مرحله جلوههای بصری
سلام اسم من Cloud Park است. هنرمند جلوههای بصری از کره جنوبی هستم. به عنوان فریلنس به عنوان هنرمند جلوههای بصری روی پروژههای مختلفی هم برای تلوزیون، فیلمها، فیلم کوتاه کار کردم. در سال ۲۰۱۶ نیز در بلار استودیو کار میکردم، در حال حاظر نیز به عنوان جنرالیست و هنرمند جلوههای ویژه در شرکت Locus Studio مشغول فعالیت هستم.
در این پروژه از Pflow و Thinking Particle که پلاگینهای نرمافزار ۳DSmax هستند برای ساخت پارتیکلهای پایهای استفاده کردم. همچنین از RealFlow برای شبیهسازی مایعات.
زمانی که شبیهسازی مایعات را شروع کردم، به این فکر میکردم که دقیقا چه اتفاقی در شات و شاتهای مورد نظر در حال وقوع است. به همین خاطر بارها شاتهای مورد نظر را برسی میکردم. مهمتر از آن کل داستان را چندین بار با دقت مطالعه کردم. زیرا این کار باعث میشود درک درستی از نحوه ساخت و شبیهسازی جلوههای ویژه در این انیمیشن کوتاه را به دست بیاورم. یکی از چالشبرانگیزترین کارها برای من این بود که جلوههای بصری که میسازم با سبک روایی داستان و سبک و سیاق جعبهآرزوها مطابقت داشته باشد.
من در این پروژه خیلی چیزها یاد گرفتم، از لحاظ تکنیکی یاد گرفتم که لایههای سیمولیشن را بهتر مدیریت کنم. برای من باعث افتخار است که با این تیم روی این انیمیشن کار کردم و این برای من بهترین تجربه بود تا بتوانم مهارتهای خودم را افزایش بدهم.
مرحله تکسچرینگ، نورپردازی و کامپوزیت
سلام، اسم من Kexin Yang است، به عنوان نورپرداز ارشد در این انیمیشن نقش دارم. ما از Xgen برای حالتدهی و ساخت موهای کاراکترها در پروسه تولیدمان استفاده کردیم. از آنجایی که Xgen ابزار جدیدی است بنابراین منبع مناسبی هم که آموزش خوبی داشته باشد وجود ندارد، هرآنچه که یاد گرفتیم از اینترنت جمعآوری کردیم. ما روشهای مختلفی را برای رفع بسیاری از مشکلاتمان در حین پروسه تولید تجربه و رفع کردیم. به عنوان مثال؛ در رندر برخی از شاتهایمان؛ بعد از لود انیمیشنها روی کاراکترها، موها در برخی از فریمها رندر نمیشد. بعد از تست روشهای مختلف، ما آن را با Bake کردن داخل یک فایل XPD مشکل را برطرف کردیم.
برای نورپردازی، ما کنترل بیشتری را در بخش کامپوزیت داشتیم، هر شات را بر اساس پیشزمینه (کاراکترهای انیمیت شده و آبجکتهای لازمه) و بکگراند (آبجکتهای استاتیک) به صورت جداگانه نورپردازی میکردیم. این روش به ما این امکان را میداد تا آبجکتهای پر از جزئیات را به همراه تکسچرهای فول رزولوشن رندر بگیریم.
طی مدتزمانی که روی انیمیشن جعبه آرزوها کار کردم، لحظات بسیار ناامید کنندهای داشتیم، بخصوص زمانی که مشکل جدیدی بعد از رفع مشکل قبلی برای ما به وجود میآمد. اما لحظات بسیار شیرینی بود چون همه افراد تیم مجبور بودند چهارچوبهای ذهنی خودشان را برای یافتن راهحل جدیدی بشکنند.
مترجم: میر امید رضوی
در همین زمینه:
نحوه متحرکسازی حالات صورت در انیمیشن
پنج نکتهی مهم برای طراحی شخصیتهایی جذاب
شش مهارت کلیدی برای موفقیت به عنوان انیماتور
از کاغذ تا پیکسل؛ داستان واقعی و شگفتانگیز انیمیشنِ پیناتز
عالی و سپاس .