نحوه انیمیت صورت
سلام انیماتورها! خانم Dana Boadway-Masson انیماتورهمهفنحریف، به شما در این مقاله نشان خواهد داد که چگونه حرکات صورت باورپذیر و پویاتری را به انیمیشنهایتان بدهید، آیا حاضرید یک پله بالا روید؟! پس این مقاله را بخوانید و لذت ببرید.
هدف از ساخت انیمیشن صورت چیست؟
انیمیشن صورت بسیارویژه است – نشاندهندهی این که در ذهن کاراکترچه چیزی پردازش میشود و این همان چیزی است که درزندگی وجود دارد. وقتی که موفق میشویم به بیننده القاء کنیم که این کاراکتر واقعا درحال فکر کردن و واکنش نشان دادن است اصلا نیازی نیست که ریگهای بسیار حرفهای و کامل داشته باشید – میتوان روی یک ریگ بسیار ساده و یک کاراکتر معمولی نیز پیاده کرد – همه اینها به نحوه زمانبندی درست و دقیق برمیگردد، اجرای موفقیتآمیزبه ترکیب دقیق و ظریف و برقراری ارتباط درست بین روند فکری شخصیت با مخاطب بستگی دارد.
روند کاری در این پروسه چگونه است؟
همانند کامپیوترها، مغز انسانها با ترکیبی ازورودیها و خروجیها کار میکنند. ماشینها نیاز به اطلاعاتی دارند تا پردازش را انجام دهند. پس ” ورودی ” چیست؟ ورودی میتواند شامل هر چیزی که باعث برانگیختن احساسات کاراکتر میشود,باشد مانند، بینایی، شنوایی، بویایی، چشایی و لامسه. این ورودیها همانند یک کامپیوتر بیولوژیکی هستند. این اتفاقات هم در بعد فیزیکی و هم در بعد احساسی کاراکتر میتوانند رخ دهند. یک حالت صورت میتواند در یک واکنش و یا رویداد فیریکی منعکس گردد به عنوان مثال: یک ضربه یا قلقلک و یا یک رویداد احساسی و عاطفی مانند: دیدن یک گل زیبا و یا تماشای یک دوست که در پیادهرو راه میرود.
واکنش فوری به یک رویداد فیزیکی ممکن است بازتابی از آن باشد که چگونه اتفاق افتاده و به احتمال زیاد با یک واکنش احساسی همراه است – رویداد ممکن است عصبانیت کاراکتر و یا لذت بردن او باشد. مغز انسان رویدادهای (ورودی) را کمی جلوتر از رویدادهای (خروجی) پردازش میکند.
تقسیمبندی حالات صورت – کدام را انتخاب کنیم؟ و به چه اندازه؟
وقتی تصمیم میگیرید که از کدام حالات صورت برای نشان دادن احساس کاراکترتان استفاده کنید، باید از این قاعده پیروی کنید ” ساده بگیرید ” شاتی که در حال انیمیت آن هستید را به چند قسمت تقسیم کنید، چه اتفاقی در شات در حال افتادن است؟ کاراکتر شما چه احساسی دارد؟ آیا در شات شما اتفاقی افتاده که احساسات کاراکتر تغییر یافته است؟ دراکثر موارد، تغییرات بزرگی از نظر عاطفی و احساسی درانیمیشنها رخ میدهد. بنابراین ممکن است از یک یا دو حالت صورت استفاده کنید، بدین ترتیب که از احساس اصلی شروع کنید و سپس تغییرات کوچک را بر اساس نوع شات اعمال کنید و در نهایت کاراکتر شما احساس جدیدی خواهد داشت.
سپس… از حالت احساسی بیرون بیایید! اولین پوز را ایجاد کنید، از متد Hold و کپی کلیدهای انیمیت استفاده کنید. حتی اگر از متد Stepped Keys استفاده میکنید, دومین پوز را نیز میتوانید به همین روش ایجاد نمایید، و الی آخر. هیچوقت در این مرحله (ساخت پوزها) نگران حالات صورت نباشید. انیمیتهای صورت و بدن را باید به صورت جداگانه انجام بدهید. اگر پوز حرکتی شما باید همزمان با پوز صورت تغییر بکند، حرکات صورت به راحتی توسط مخاطب نادیدهگرفته میشوند زیرا مخاطب به حرکت توجه خواهد کرد.
تقسیمبندی حالات صورت – چگونه روی زمانبندی تصمیم بگیریم؟
به این منظور شما باید روی تایملاین و کلیدهایتان و جدول زمانی تسلط داشته باشید. به عنوان انیماتور باید بدانید که کاراکتر در آن نقطه خاص چه بازی باید داشته باشد. پس از آن میتوانید روی احساسات کاراکترتان کار کنید. (احساسات بیشتر و یا کمتر) سپس روی زمانبندی (تایمینگ) مطابق با حالات صورت و بازی که کاراکترتان دارد کار کنید.
تعلیق زمان عاطفی چیست؟
زمانیکه یک تغییر نیرویی در انیمیشن رخ میدهد, نیاز به تعلیق دارد. حرکات باعث میشوند تا شخصیتها و یا اجسام مانند این به نظر برسند که به یک جسم سخت چسبیدهاند و منعکس میشوند. این مفید است ولی زمانی که کاراکترتان در برخورد با دیوار بشکند! اما زمانی که بخواهید آنها را مطابق میل خود تغییر دهید, کارساز نخواهد بود.اگر نگاه بسیار دقیقی به Bouncing Ball داشته باشید مشاهده میکنید که فاصله قوس بالایی بسیار کوچک میشود, به تدریج سرعت کاهش می یابد, انرژی توپ گرفته شده و نیروی جاذبه وارد عمل میشود و آن را به پایین میکشد. تعلیق زمان در اینجا به ما نحوه جابجایی نیروها را به صورت بصری نشان میدهد و همه مخاطبان این تغییر انرژی را به صورت پنهان درک میکنند.
میتوانید همین ایده را درانیمیتهایتان نیز به کار بگیرید، احساسات فقط یک روی سکه نیستند. آنها نیاز به تعدادی ورودی دارند و بعد از اینکه به نتیجه رسیدند باید پردازش شوند. برای مثال: اگر شخصیت شما احساس غم زیادی دارد، به زمین نگاه میکند و راه میرود به یک باره موشخرمای کوچک زیبایی را میبیند. سپس نیاز به یک زمان کوتاه دارد تا اکتینگ “دیدن” موش خرما را پردازش کند و در اصل میتواند به سه عبارت در تبادل دو احساس خلاصه شود، غمگین = طبیعی کمی غمگین / پریشان از احساس غمانگیز = سرگرم / خوشحال. در این لحظه بین احساس اصلی شخصیت، آن تعداد ورودی (در این مورد تصویری) مورد پردازش قرار میگیرند و سپس واکنش نشان میدهند. اگر حالات صورت کاراکترتان را بدون زمان تعلیق مدام انیمیت کنید، قطعا نتیجه بدست آمده بسیار بد و غیرواقعی خواهد بود. این بدان معنی نیست که زمان احساسی نمیتواند سریع اتفاق بیفتد. زیرا مغز پردازشها را سریع انجام میدهد. همه اینها بستگی به ذهن کاراکتر دارد که درموقعیتهای خاص چه چیزی درحال رخ دادن است و چگونه با بالا و پایین کردن انرژی رویداد میتوان به نتایج مختلفی رسید.
چگونه تصمیم میگیرید که از کدام حالات صورت استفاده کنید؟
احساسیترین زمان وقتی است که تصمیم میگیرید کاراکترتان چه احساسی در درون خودش دارد. سعی کنید به داخل سر کاراکتری که در حال انیمیت آن هستید نفوذ کنید و خودتان را جای او قرار دهید و احساس کنید که او چگونه حس میکند و آن عمل خاص را خودتان نیز انجام دهید.
من فکر میکنم اکثر مردم توانایی این را دارند که خودشان انجام دهند. همدلی صفت انسانی است که همه مردم جهان میتوانند آن را درک کنند و این به روایت داستان کمک میکند. از منابع ویدئویی میتوانید کمک بگیرید, یا خودتان نقش را بازی کرده و ویدئوی خودتان را تهیه کنید. (به عنوان رفرنس) از آیینه هم میتوانید کمک بگیرید. آیینه کوچکی را کنار میز کارتان بگذارید و از حالات صورت خودتان به عنوان رفرنس استفاده کنید. این کار درک درستی به شما خواهد داد و در ساخت حالات صورت بسیار طبیعی کمک شایانی خواهد کرد.
چه چیزی باعث میشود تا پوز خوبی بسازیم؟
پوزهای صورت بسیار شبیه پوزهای بدن است، ابتدا باید پوزها را بلاکبندی کرد؛ خط عمل، زاویه شانه و ران (Contraposto)
به همین شیوه نیز میتوان در پوزهای صورت بلاکبندی کرد؛ خط عمل (Line Of Action) ( بین ابرو، پایین بینی، لب بالا و پایین و در نهایت مرکز چانه) زاویه ابرو/ چشم، زاویه لبها. مانند هر قاعده کلی، این قواعد میتوانند شکسته شوند. با این حال، یک راه حل عالی برای شروع است. این تکنیک نیز برای ایجاد تقارن و حس انعطافپذیری کمک میکند. بر اساس نیاز خودتان نیز میتوانید در پوزهای صورت اغراق کنید.
بلاکبندی دیالوگها، این روند چگونه باید انجام شود؟
زمانی که در یک شات، دیالوگی وجود دارد، این شات اصطلاحا به سنگ تبدیل شده است، زیرا نمیتوانید طول فریمها را تغییر دهید و در زمانبندی دخالتی داشته باشید. به عنوان انیماتور، باید با ریتم شات را خودتان هماهنگ کنید. برای اینکارنیازی ندارید تا حرکات فک و دهان و لبهای کاراکترتان طوری باشد که حرکات کلی اعضای دیگر دیده نشود. بنابراین دوست دارم حرکات فک را بعد از بلاکبندی پوزهای صورت انجام دهم. دوست دارم حرکات لبهای کاراکتر دقیقا منطبق با احساس دیالوگ باشد.
حرکات فک کاراکتر را بر اساس دیالوگ باز یا بسته میکنم ( خیلی کمتر از اینکه شما فکرش را میکنید) بدین صورت که دست خودم را زیر فکم قرار میدهم و با تکرار زیاد دیالوگی که در شات وجود دارد البته با چشمان بسته، میتوانم “احساس” دقیقی درباره نحوه کلید گذاری و مقدار باز و بسته شدن فک کاراکتر داشته باشم. کلید موفقیت در این است که دقیقا بر اساس دیالوگ ضبط شده کار را انجام دهید. من خیلی دیدهام که انیماتورها بجای صدابازیگران انیمیت صورت را بر اساس لهجه و با صدای ضبط شده خودشان انجام میدهند. شما باید دقیقا “بشنوید” و صدا را در ذهن خودتان تجسم کنید و مطمئنا به نتایج شگفتانگیزی دست پیدا خواهید کرد.
بعد از اینکه تایمینگ باز و بسته شدن حرکات فک را انجام دادم، سراغ تایمینگ مورفهای بسته لب میروم مانند “م” “ب” و “پ” به همراه حرکات بسیار کم و “خنثی” فک صورت کاراکتر.
آخرین چیزی که خیلی دوست دارم البته بعد از بلاکبندی پوزهای فک، این است که تشخیص دهم از حرکات دایرهای فک استفاده کنم، یا فک کاراکتر را به طرفین بکشم البته فقط به خاطر اینکه این روش کمک میکند تا صداها شکل بگیرند.
اگر شما حرکات و بلاکبندی فک کاراکتر را به درستی انجام داده باشید، مقدار بیشتری از دیالوگ را میتوانید فقط با حرکات فک به اتمام برسانید.
راهنمایی درباره چشمهای کاراکتر
چشمهای کاراکتر میتوانند بسیار پیچیده باشند! یکی از سختترین کارها جهتدهی چشمها هستند. فقط به یاد داشته باشید تنها نمایی که باید از آناستفاده کنید نمای دوربین است. اگر چشمها طوری به نظر برسند که معلوم نباشد کجا متمرکز هستند، باید از زاویه دید دوربین آنها را تنظیم کنید. مهم نیست که در نماهای بعدی تارگت چشمها کجای شات قرار دارد، بیشتر مواقع هم همینطور است یعنی تارگت چشمها دقیقا روبروی چشم کاراکتر نیست. کنترلرهای چشم کاراکتر را باید طوری انیمیت کنید که واقعگرایانه باشد. همان جایی را نگاه کند که باید ببیند. اگر در نماهای دیگری موقعیت کنترلر چشمها را انیمیت میکنید همیشه باید حواستان باشد که برگردید و از دید دوربین نگاهی به موقعیت نهایی چشمهای کاراکتر بیاندازید. در بعضی از مواقع نیاز دارید تا چشمهای کاراکتر را بهصورت جداگانه انیمیت کنید. اگر بخواهید کاراکتر به اشیاء دورتر فوکوس کند، عنبیه چشم را باید به صورت موازی انیمیت کنید. ولی اگر نیاز باشد کاراکتر به اشیاء نزدیکتری نگاه کند، موقعیت عنبیه چشم باید مورب باشد.
از خطوط ابروها نیز زیاد استفاده نکنید. بدانید کجا و با چه شدتی از حالات ابرو استفاده میکنید. برای ایجاد ریتم، خلقوخو و بیان احساسات، از بسیاری از حالات و خطوط ابروها برای نشان دادن حالات خشم و هیجانی و دروغ گفتن استفاده میشوند. تعداد کمی از این حالات خشم و یا جدیت را بیان میکنند. هرچیزی که در این میان باشد میتواند برای ایجاد لایهای از ریتمهای قطع شده در شات و یا برای بیان اینکه کاراکتر در فکر فرو رفته است, استفاده شود. اگر خطوط ابروها حرکتی سریع داشته باشند احساسی مانند “ترکیدن لامپ”ا و اگر خیلی کند باشند حسی مانند “رانش” را ایجاد میکنند و کاراکترتان بدون تمرکز دیده خواهد شد. شما باید به اندازه کافی به خطوط چشم اجازه بدهید تا کاراکتر احساسش را از طریق آنها به بیننده منتقل کند.
ترتیب عملیاتها
یکی دیگر از مهمترین عوامل در انیمیت حالات صورت، و ایجاد حس تفکر طبیعی، رعایت حق تقدمها در کاراکتر است. کدام حرکت اولین بار و در” واکنش زنجیرهای ” زمانیکه کاراکتر برای پاسخ به رویدادی آماده میشود قرار است اتفاق بیفتد؟
به طور کلی، چشمها اولین قسمت از صورت هستند که جلب توجه میکنند. چشمها و ابروها اولین واکنش را ایجاد میکنند، سپس صورت شروع به ایفای نقش مبکند. بعد از آن تغییرات بدن نیز زیر تغییرات صورت اتفاق میفتد. اگر حرکات بسیار اغراقآمیزی به کاراکترتان داده باشید، حالات صورت دیده نخواهند شد.
من اینطور فکر میکنم.. در ابتدا هر آنچه که به مغز نزدیک است حرکت میکند سپس آن چیزی که دور میباشد. دوباره… قانون انگشت نقض میشود اما بسیار خوب است ایدهای داشته باشید که بتوانید با آن کار را شروع کنید بویژه زمانیکه تجربه کافی ندارید. نکات زیادی هنگامیکه یک شات انیمیت شده را کنار هم قرار میدهید قابل توجه هستند. مطالبی که در اینجا مطرح میکنم تنها قطرهای از دریاست. اینها مبانی کار با حالات صورت کاراکتر هستند… شروع از حالت سفید دیفالت / ریگ سخت است. داشتن نقشه اولیه در ابتدا و سپس کار روی جزییات ظریف کلید ایجاد یک شخصیت زنده و پویا برای سرگرمی مخاطب و روایت داستان است.
مترجم: مریم محمدی
این مطلب 0 دیدگاه دارد.