پویانما، مباحث تخصصی انیمیشن سه‌‌بعدی

مراحل ساخت انیمیشن Dji. Death Sails – قسمت دوم

ادامه از قسمت اول

ریگِ دزد دریایی

دزددریایی ما ابعاد گنده‌ای دارد و از لحاظ آناتومی باید حرکت کند! و در این راستا ماهیچه‌ها را به او اضافه کردیم. برای این‌کار ریگ آماده استفاده نکردیم و برای جفت کاراکترها از ابتدا شروع به ساخت ریگ Rig کردیم.

۱۱_۱۳_۱۴

۱۶

 

 

ریگِ ماهی

چون کاراکتر ماهی خیلی بزرگ بود، شخصیت خوبی بشمار می‌آمد. برای اینکه این شخصیت را هم بتوان حرکت داد، برای چشم‌ها، باله‌ها و آنتن او ریگ‌هایی جدا ایجاد کردیم و در نتیجه ماهی نرم‌تر و قابلیت حرکت داشت.

عنوان فیلم انیمیشن ما در مورد آب بود!، بزرگترین چالش اینجا تعامل شخصیت‌ها با آب بود. چیزی که قبلا آن را انجام نداده بودیم.

فیلم‌های بسیاری تماشا کردیم تا بفهمیم دقیقا چطور باید کاراکترها روی آب حرکت کنند. سعی کردیم رفرنس‌هایی نیز ایجاد کنیم اما هیچ کدام از ما نتوانستیم بیشتر از ۱۲فریم روی آب باقی بمانیم! (هاها فقط یه جوک بود!)

انیماتورها باید حرکت کاراکترها را روی آب تجسم می‌کردند چون در برهه‌ای هنوز شبیه‌سازی آب به پایان نرسیده بود.

نسخه‌های بسیاری از کاراکتر Dji را در حین دویدن روی آب انیمیت کردیم تا بفهمیم چقدر باید سریع بدود تا حس غرق شدگی به مخاطب دست ندهد. همانطور برای ماهی، ما سرعت حرکت فرشته‌ی مرگ را حساب کردیم تا به سرعت مناسب برای ماهی برسیم اما باید حساب اندازه‌ی بزرگ او را هم می‌کردیم.

در ابتدا نسخه‌های متفاوتی برای پایان انیمیشن داشتیم. پس از مقداری اندیشه، تصمیم گرفتیم تا طبیعت حریص دزد دریایی را به نمایش بگذاریم. پس، به این نکته اندیشیدیم که چه نوع حرکت و احساساتی نیاز است تا کاراکتر پس از افتادن در مکانِ پایانی فیلم از خودش بروز دهد.

یک‌شب، هنگامی که انیمت تمام شد، انیماتورها نمی‌دانستند چه باید بکنند ولی تصمیم گرفتیم کمی خوش بگذرانیم!، پس قرار شد دزد دریایی و فرشته‌ی مرگ در تیتراژ پایانی برقصند!

 

شبیه‌سازی‌ها Simulation

این‌بار در این پروژه قرار بود شبیه‌سازی‌های بسیاری در ارتباط با مایعات انجام دهیم. در این خصوص در آینده صحبت می‌کنیم، الان می‌خواهیم در مورد شبیه‌سازی لباس Dji بگوییم.

وقتی مخاطب به Dji نگاه می‌کند، مرگ را می‌بیند. اما هنرمند متخصص شبیه‌سازی لباس تنها چشم‌ها و ساعتِ‌شنی روی مچ دست او را می‌تواند ببیند. Dji یک شخصیت بسیار پرجنب و جوش دارد، پس ما زمان زیادی روی نسخه‌های مختلفی از شبیه‌سازی لباس کار کردیم. برای این منظور از nCloth مایا بهره گرفتیم و این بخش را به چند مرحله تقسیم کردیم. در ابتدا: ردای فرشته‌ی مرگ را به بخش‌های مختلف تقسیم‌‎کردیم، هر بخش را به صورت انفرادی شبیه‌سازی کردیم و درنهایت آنها را کنار هم قرار دادیم.

اینجا چیزی بیشتر وجود دارد. پس چه چیزی زیر لباس او وجود دارد؟ البته که مقداری استخوان وجود دارد. اما خوب به نظر نمی‌رسد. بدین منظور، یک ژئومتری منحصرا برای او ساختیم تا فرم مناسب را بخود بگیرد.

خب، این پایان مجارا نیست. هنوز ادامه دارد. در ادامه در خصوص شبیه‌سازی آب خواهیم گفت و اینکه کل اقیانوس را ساختیم! و مقداری هم در خصوص کامپوزیت.

 

رندر و کامپوزیت

برای رسیدن به بهترین کیفیت خروجی، رندرها را در لایه‌های جدا با عنوان Pass ذخیره می‌کنیم. برای این پروژه این لایه‌ها عبارت هستند از: Point Position Pass, Normal (نرمال برای روشن کردن بالا و پایین کاراکتر ) همچنین id  و چندین لایه‌ی دیگر داشتیم.

Passes_low_rez-2-1024x448

روند نورپردازی در اغلب اوقات مشابه بود، اما تنظیمات مشخص را در تک تک شات‌ها استفاده نکردیم. پس، نوپردازی‌ها و شرایط نوری را بر اساس صحنه‌ تنظیم کردیم تا به بهترین نتیجه برسیم. نورپردازی در نماهای بسته‌ی صورت Close-up متفاوت از نماهای باز Wide Shot است.

همه چیز را در رندر فارم رندر کردیم. به طور تخمینی هر شات، یک شب طول می‌کشید تا رندر شود. قبل از تایید نهایی، هرشات ۲ تا ۳ بار رندر مجدد می‌شد.

همچنین این انیمیشن را با موتور V-Ray رندر کردیم. همه چیز به صورت مجزا رندر شد: آب، کف‌ها، ریشِ دزددریایی، آبجکت‌ها و کاراکترها. ما زمان قابل ملاحظه‌ای را روی شبیه سازی ظاهر آب صرف کردیم. انعکاسها، شکستِ‌نور، رنگِ فیروزه‌ای اقیانوس. و سعی کردیم به مقادیر درستی در دنیای سه‌بعدی برسیم.

برای بافت‌ها TEXTURES چهار برابر اندازه‌ی تکسچرها را بزرگ کردیم که تاثیرش را در همین بخش رندر و کامپوزیت مشاهده کردیم. این نمودار ساده هایپرشید در مایا را روی اکثر بافت‌ها رعایت کردیم و باعث شد تا رندرها سریعتر و اثرگذارتر رندر شوند.

Hyper_tree

 

کامپوزیت

مشخصا، چالش‌برانگیزترین بخش این انیمیشن، تعامل کاراکترها با آب بود. در این بخش متوجه سنگینی این کار شدیم!، کاری که تنها استودیو‌های بزرگ آن را انجام می‌دهند ولی ما از لحاظ منابع محدودیت‌هایی داشتیم. در نتیجه روند را خلاصه‌تر و آن را به مراحل مشخصی تبدیل کردیم. هر برخورد با سطح آب Spalshها به صورت جدا شبیه‌سازی شدند. برای دستیابی به ظاهر خوب، هر آب را در ۷ لایه‌ی مختلف رندر کردیم تا در کامپوزیت از آنها استفاده کنیم. خب، اگر ما در هر شات  ۶ برخورد با سطح آب داشته باشیم و هریک ۷ لایه‌ی مختلف، پس چیزی حدود ۴۰ لایه‌ی رندر برای تنها یک شات خواهیم داشت که انعطاف‌پذیری خوبی به ما می‌دهد هر شات، نتیجه‌ی کار دقیق روی تصاویر مجزاست. آسمان و ابرها در کامپوزیت اضافه شدند.

“هر شات، نتیجه‌ی کار دقیق روی تصاویر مجزاست.”

 

شبیه‌سازی آب

روزی کارگردان کار گفت: “بریم آب‌ها رو شبیه‌سازی کنیم!” کارمان شروع شد! و پس از مقداری اندیشه در این زمینه، چند تست در مایا آماده کردیم.

پس از مشاهده‌ی تست، کارگردان با خونسردی و آرامش به ما گفت که مسیر را اشتباه رفته‌ایم. اینجا بود که متوجه شدیم که باید کل اقیانوس را با تمامی جزئیات از قبیل: موج، کف و … بسازیم. پس از تبادل نظرها، همه تست‌های قبل را به دور انداختیم و از ابتدا شروع کردیم.

در انیمیشن ما، آب به عنوان چهارمین کاراکتر بود!. هر Splash باید هم طبیعی به نظر می‌آمد و از جنبه‌ی هنری هم به تایید کارگردان می‌رسید.

شبیه‌سازی آب یک چالش بسیار بزرگ برای استودیو‌ی ما بشمار می‌آمد چون قبلا هرگز این کاررا انجام نداده بودیم. خود آب نیز عنصر جالبی بود و به قدرت محاسباتی زیادی نیاز داشت. در این راستا کل اقیانوس را نیز به قطعات کوچک تقسیم کردیم: splashها و اطراف آن. در این مسیر، خودِ Splash به قطعاتی از جمله: کف Foam و Splashهای ثانویه تقسیم می‌شد. به عبارتی، هر شات به صورت مجزا به ۱۰ مدل شبیه‌سازی گوناگون نیاز داشت.

ظاهر نهایی آب در بخش کامپوزیت به دست آمد. پس از چند دست‌کاری و بازی با رنگ‌ها، آب به رنگ مورد نظر رسید و همچنین شکست نور که حسی از عمق را به آن اضافه کرد.

 

میر‌توحیدرضوی

۳ نظر

آمار پویانما در یک نگاه

  • 69,236
  • 966
  • ۱۱ مرداد, ۱۳۹۶

تلگرام پویانما

نوشته‌های تصادفی

پویانما را دنبال کنید