از کاغذ تا پیکسل؛ داستان واقعی و شگفتانگیز انیمیشنِ پیناتز
استودیوی BlueSky وظیفهی سختِ تبدیل کردنِ خصوصیاتِ یک اثر ۲D به اثر سهبعدی با استانداردهای قرن بیستویکم را داشت. کارگردانِ این انیمیشن Steve Martino استیو مارتینو میگوید: ” غم و اندوه خوبی بود! اینجا میزانِ بسیار زیادی از فشار وجود دارد.”
“هر کس به نوعی رابطهای درونی با کاراکترها داشت.”
خوشبختانه آقای مارتینو سابقهی تبدیل کردنِ داستانهای قدیمی و کلاسیک به معجزهی پردهی نقرهای را دارد. کار او با عنوان “هورتون صدایی میشنود” در سال ۲۰۰۸ تولید شد؛ که در مسند کارگردانی پروژه قرار داشت .این محصول هم برای Blue Skyتولید شده بود.
انیمیشن پیناتز Peanuts Movie در تاریخ ۶ نوامبر ۲۰۱۵ روی پرده سینما رفت تا تماشاگران شاهد تماشای انیمیشنِ دوبعدی محبوبشان به صورتِ رندرهای دیجیتالی باشند. کارگردان، این را میدانست که سیل کودکانی که در دهه ۶۰ تا ۷۰ با انیمیشنهای دوبعدی و کتابهای کامیکِ Charles Schulz بزرگ شده بودند تمامِ جزییاتِ آنها را به خاطر دارند و فراموش نکردهاند.
آقای مارتینو چند ماه قبل هنگامی که در سالن اکرانِ خصوصیِ پیناتز نشسته بود اضافهمیکند: “هر کسی به نوعی با این کاراکترها ارتباطی داشت.” او در این اتاق، بیست دقیقه از پروژهی Peanuts Movie (از کل پروژه که درحال اتمام بود) را به گروهی از روزنامهنگاران نشان داد.
او کتی روی تیشرتی که طرح کاراکترهای پیناتز روی آن نقش بسته پوشیده بود این موضوع را تایید میکرد ازاینکه روی این پروژه کار میکند خوشحال است اما در کنار این از آنها هم ترسیده بود!. آن تنشهای عصبی و تب سوزانِ به سرانجام رساندنِ درستِ اصولِ یکی از بهترین کامیکهای دنیا. نهتنها مارتینو، بلکه کل تیم. ۴۰۰ نفر هنرمند، تدوینگر و انیماتور که برای ۳ سال روی فیلم به صورتِ مداوم کار کردهاند.
MASHABLE/LANCE ULANOFF
در آن بعداز ظهرِ آفتابی ماه جولای؛ با حدود دهها نفر از افراد کلیدی این پروژه صحبت کردم. تمام آنها با اشتها و ذوق به چالشی پایبند بودند: “به کارِ آقای Schulz وفادار باشیم.”
طبق گفتهی مدیرِ فاکس انیمیشن، آقای رالف میلِرو Ralph Millero کسی که سالها میخواست که این انیمیشن ساخته شود، تصمیم خانوادهی شولز بود که کار به استودیوی Blue Sky سپرده شود. او تاکید میکند که: “خانوادهی شولز واقعا میخواستند که به قلمِ او وفادار باشیم.” و اضافه میکند: کاری که آقای مارتینو در پروژهی هورتون انجام داده بود بسیار قانع کننده بود.
Cornelius Uliano نویسندهی پیناتز در کنارِ پسرِ آقای شولز Craig و نوهاش برایان Bryan کار نویسندگی را آغاز کردند. آنها تمام مشخصههای اصلی اثر کلاسیک را در استودیوی Charles در سانتاروزا Santa Rosa را به پایان رساندند. وقتی در اوایل شروع کار تولید Craig Schulz به استودیو Blue Sky رسید، به تیم گفت: ” من از شما میخواهم تا به بارقهی آثارِ پدرم وفادار باشید، همانطور که دوستان و همکارانش وفادار بودند.”
از این منظر، ما تنها یک شعار داشتیم. “آن بارقه و استایل چه کاری میتوانست بکند؟”
آیا توانستید آن بارقه و حس را درست پیاده کنید؟
به صورتِ طبیعی، خیلی از طرفداران وقتی واژهی انیمیشن کامپیوتری را شنیدند نگران شدند. این مدیوم، برای استودیوی Blue Sky چالشهای غیرمنتظرهای به ارمغان آورد.
با اینحال، تیم هیجان زده بود. و به زودی، انیماتورها شروع به کار روی شاتها کردند. همه در تلاش این بودند که انیمیشن مثل حال و هوای کامیک استریپ ایجاد شود. به این معنی که طبق گفتهی آقای مارتینو: ” آنها باید راهی پیدا میکردند که کیفیتِ دست ساخت در فیلم و در هرچیزی که ساخته میشود احساس شود.”
این گفتهی ساده، آنها را به چالشهای هشداردهندهای هدایت کرد. با توجه به ساختِ این انیمیشن به صورت کامپیوتری، تیم باید تمام قواعد کلاسیک ساخت انیمیشن دیجیتال رایانهای را میشکستند تا به آن حس و حال برسند.
وقتی به همراه کارگردانِ هنری استودیو، ناش دانیگان Nash Dunnigan به اتاقی تاریک که طراحیهای مطالعه روی کاراکترهای پیناتز از درودیوار میبارید وارد شدیم به من گفت: “تیم تولید در ابتدا فکر میکرد که این کار ساده است. چون کاراکترها قبلا طراحی و شناخته شده بودند. اما در واقعیت متوجه شدیم که قضیه کاملا برعکس بوده است.”
سوپروایزر نورپردازی Jeeyun Shin Chisolm که در تمام عمرش طرفدار پیناتز بوده این حرف را تایید میکند. او همراه ناظر جلوههای ویژه Elvira Pinkhas مسئولیت ایجاد ظاهرِ خاص فیلم بودند.
Chisolm به من گفت که او و Pinkhas تستهای زیادی انجام دادهاند تا راهی پیدا کنند که شیدر مناسب صورت، موها و حتی دستها ایجاد شود. برای کامیک استریپ هنرمندان میتوانستند تا جایی که در توان دارند اطلاعات بیشتری از هر قلمِ شولز را شبیه سازی کنند، و خیلی زود آنها توانستند به خطوطِ هنرمند ارتباط برقرار کنند. در برخی موارد آنها برخی از آنها را اسکن میکردند و مستقیما در کامپیوتر استفاده میکردند.
در بخشی از طراحیهای شولز، قطرههای باران به نظر میرسید که حبابهایی از آب هستند که به سطح زمین برخورد میکنند. اما اینجا آنها باید دقیقا همان باران را میساختند که در نهایت بارانهایی که شولز ساخته بود را اسکن کردند.
Nikki Tomaino ناظر ارشد شبیه سازی مواد و متریال میگوید: همه حس میکردند که این مقدس است و ما فشار زیادی به خودمان وارد میکردیم تا همه چیز را درست ایجاد کنیم چون در غیراین صورت بخشوده نمیشدیم…و اگر چیزی درست باشد، به معنی انجام دادن آن چیز با روشی متفاوت است؛ پس انجامش دهیم.آقای Dunnigan اضافه میکند: ما خط تولیدمان را اساسا متحول کردیم تا بتوانیم این فیلم را بسازیم.
به دانشگاه پیناتز خوش آمدید
گروه کوچک، اما مهم از انیماتورها روی استایل و حال و هوای انیمیشن کاوش میکنند تا به ظاهر و حس فیلم پایبند باشند. وظیفهی آنها هدایت ۱۰۰ نفر انیماتور است تا روی خط سیرِ آقای شولز حرکت کرده و شخصیتها را جانبخشی کنند.
انیماتورهای ارشد Jeff Gabor, Nick Bruno و Scott Carrol با من در خصوص این موضوع مهم صحبت کردند. آنها یک کتابِ هندبوک حجیم نیز آماده کردند که به بخشهای کلیدی تقسیم شده بود. آنها حتی اسامی خندهداری نیز برای نامگذاری بخشهایی به کار برده بودند تا انیماتورها بتوانند به سادگی آنها را به یاد بیاورند. به عنوان مثال آنها نامی برای دو نوع طراحی دست توسط آقای شولز به کار بردند “T-Rex” و “The Fern.” طراحی آقای شولز از پای کاراکترها از نیمرخ شبیه سوسیس بود و نمای کفِ پا وقتی کفش به پایشان است شبیه به تخممرغ.
حتی با آنهمه مطالعه و آمادگی، تیم اصلی عصبی و مضطرب بودند. Gabor انیماتور ارشد کاراکتر برای اسنوپی میگوید: “یادم است که رفتم پیش اسکات و گفتم، من حتی نمیدانم که چه چیزی میتوانم به این پروژه برسانم، ما باید تماما خودمان را از نو تعلیم دهیم تا بتوانیم درک کنیم که چطور باید انیمیت کنیم.”
تیم آقای مارتینو مدام برای اینکه همه چیز خوب باشد میجنگیدند، خصوصا وقتی موضوع بکگراندها به میان میآمد.
آنها باید مطمئن میشدند. به عنوان مثال نباید در تکسچرها اغراق میشد. هرچیزی که کمی رئال میشد خطر این را داشت که شخصیتها را خارج از محیط نشان دهد. Tomaino توضیح میدهد که چطور تستِ “نگاه با چشمِ نیم بسته” را انجام میداند. اگر انیماتور با چشم نیمباز میتوانستند بافت سطوح را ببینند، متوجه میشدند که در ساخت تکسچر زیاده روی کردهاند. انیماتورهای Blue Sky ساعتهای غیرقابل شمارشی را صرف آنالیز هزاران عددکامیک این انیمیشن کرده اند تا راهی برای ساخت فضای انیمیشن پیدا کنند.
در پایان، آنها منبع الهام خود برای طراحی لوکیشن را در زادگاه شولز در St. Paul, Minnesota پیدا کردند. همانطور که ناتمام بودند، کاملا واضح بود که بازسازی آنها از آن منطقه خواهد بود. خانههای مشابه و ساختمانهایی که در این انیمیشن میبینیم چون شولز طراحی دقیقی از فضای زندگی و همسایهها ارائه نکرده بود.
توسعهی کاراکترها در این فیلم در مقایسه با دیگر پروژهها کاملا متفاوت بود. انیمیشن کامپیوتری معمولا کار کمتری نسبت به انیمیشن دوبعدی دارد. چون به محض اینکه انیماتورها فضا را طراحی کردند و مدلسهبعدی کاراکترها ساخته شد، میتوانند آنها را مثل عروسک در فضای کامپیوتر انیمیت کنند که این کار Rigging نام دارد.
هرچیزی که قرار است حرکت کند باید Rig شود. صورت، دستها و حتی موها. وقتی این ویژگیها نهایی شد، انیماتور میتواند دوربین را اطراف شخصیت حرکت بدهد درحالی که کاراکتر انیمیت شده در دریچههای دید درحال حرکت است، درست مثل تصویربردار در فیلمهای واقعی.
اما چون دپارتمان انیمیشن در این پروژه وابسته به گروه دوبعدیست، انیماتور به سادگی نمیتواند دوربین را حرکت بدهد. در نتیجه، وقتی آنها این کار را بکنند، شخصیتها شبیه به خوشان نمیشوند. این به این دلیل است که طراح ارشد شخصیتها Sang Sung Lee کشف کرد که کاراکترهای پیناتز بیشتر از پنج ۵ حالت چرخش سر ندارند. چپ، راست، بالا، پایین و سهرخِ نمای روبرو.
انیماتورهای این انیمیشن نخستین کسانی نبودند که این مشکل را داشتند. وقتی طراحان کاراکتر به موزهی چارلز شولز رفتند به امید اینکه طراحی سهبعدی یا چیزی شبیه به این را بیابند ناامید شدند. هر تلاشی برای چرخش ۳۶۰ درجه دورکاراکتر این موضوع را تایید میکرد که تنها یک زاویه شخصیت را شبیه به خودش نشان میداد.
Dunnigan میگوید: “خصوصا اسنوپی Snoopy بسیار چالش برانگیز بود. چون اسپارکی از زاویه نیمرخ و روبرو به صورت کاملا متفاوتی طراحی میشد و ما مجبور بودیم هر زاویه دوربین را به صورت قابل تغییر طراحی کنیم.”
سر چارلی براون هم وقتی به نمای نیمرخ میرفت دفرمه میشد. گوش به پایین حرکت میکرد، موی فر پیشانیاش به سمت پایین کشیده میشد و کوچکتر میشد. حتی یک ماکتِ سهبعدی از این کاراکترها هم درست کار نمیکرد. خصوصا وقتی تیم میخواست به قلمِ شولز وفادار باشد.
خب، پس آنها تصمیم گرفتند تا چیزی غیرمعمول را انجام دهند. نرمافزاری بنویسند که این امکان را به انیماتور بدهد که با یک کلیک، نمای مورد نظر از کاراکتر را به انیماتور بدهد. اگر چارلی براون به سمتِ دوربین حرکت میکرد، و بعد به سمتِ چپ میپیچید، انیماتور میتوانست بدن را بچرخاند و بعد دگمهای را بزند تا سرِ کاراکتر را با نمای نیمرخ جایگزین کند. گاهی اوقات، انیماتورها تنظیمات را فریم به فریم انجام میدادند تا از ایجاد هرگونه ظاهرِ عجیب و غریب برای کاراکترها پرهیز کرده باشند. حتی اگر نورپردازی هم مخصوص همان شات بوده باشد.
در سراسر این موضوع، تنها یک نقطه قابل تامل وجود داشت: وقتی انیماتورها با دقت کامیکها را مطالعه میکردند، به غیر از اسنوپی، تقریبا همه کاراکترها یک فرم ثابتی از بدن را داشتند.
اما وقتی قرار شد تیم Blue Sky انیمیشن ها را به صورتِ قانون کلی دربیاورند، متوجه شدند که باید بدانند در هر حالتِ خاص کدام نسخه از کاراکتر را باید استفاده کنند. عاقبت، روی دههی ۸۰ و ۹۰ ایستاند، دههای که برای شولز “دورهی کلاسیک” بود.
عاقبت تیم کاراکتر دیزاین تمام دهههای متفاوت دیزنی را مطالعه کرد. و بعد به صورت گروهی روی “FrankenSnoopy.” اتفاق نظر داشند و به آن رای دادند. نتیجه تصویری شد که وقتی کسی به شما بگوید “کاراکتر اسنوپی” این تصویر زیر به ذهن شما راه پیدا خواهد کرد.
انیماتور Blue Sky آقای BJ Crawford در اتاقی کار میکند که مثل سالنهای تاتر قدیمی دکور شده است. جایی که مقابل یک تبلت بزرگ Wacom سینتیک نشسته است و با نرمافزار Tv Paint چارلی براون را طراحی میکند. او توضیح میدهد که یکی از وظایف مهم او طراحی انیمیشن هایی با حس و حال قلمِ واقعی از چارلی براون است که در سکانسهای خواب دیدنِ روزانهی او استفاده میشود.
آقای کرافورد Crawford به من گفت که او پوزهای کاراکتر را بر اساس کامیکها و حرکات او را از روی انیمیشنهای آن زمان انجام میدهد، در نتیجه تیمِ تولید میتوانند زودتر تصمیم بگیرند که تنها راه تبدیل حس دو بعدی به یک فیلم سه بعدی دوری گزیدن از طبیعتِ تکنیک سه بعدی کامپیتوتری است. Elvira Pinkhasناظر جلوههای ویژه توضیح میدهد: ما زود به این نتیجه رسیدیم که در فیلم Motion blur نداشته باشیم. پس یک حسِ منقطع در حین پخش داشتیم و این تصمیمی بود که موانع جدید زیادی سرراه گذاشت: “تاری Blur کمک میکرد که از زیادی کار دوری کنید.”
اما برای آقای کرافورد Crawford یک برکت بود. برای اینسرتهای Pen Animation او، هر فریم را یک بار میکشید و بعد آن رو دوبار پخش میکرد که تمپوی خوبی مثل انیمیشنهای کات اوت ایجاد میکرد.
ناظر انیماتورها نیک برونو Nick Bruno: ما باید ۱۰۰% به کامیکها و انیمیشنهای تلوزیونی وفادار میماندیم. به نظر من این وظیفهی ما نبود که شخصیتها و جهانِ خلق شده را از نو میساختیم.”
پس، نه، در این فیلم نمیبینید که چارلی تلفن همراه داشته باشد و تماسی برقرار کند.این به این معنا نیست که این انیمیشن بازسازی از گذشته است، در نتیجه، این انیمیشن یک طلوع تازه در سنتِ این صنعت است.
درحالی که سه ماه به اکران زمان وجود داشت، Blue Sky فیلم را نهایی میکرد. تیم همچنان مدل میساخت، طراحی میکرد و اصلاح میکرد. هفتهای که ما آنجا بودیم، آقای مارتینو درحال نظارت بر ساخت موسیقی بود.
انیماتورهای بلو اسکای، تیم افکت، تدوین، ویرایش و نورپردازی؛ همه از وابستگی شدید به پیناتز حرف زدند و مسئولیت شگفتآوری که در جهت تبدیل کردنِ این کار قدیمی به یک سرگرمی قرنِ ۲۱ داشتند. آنها به خوبی میدانستند که این فیلم برخلاف فیلمهای قبل، به صورتِ موشکافانهتری بررسی خواهد شد.
شاید ناظر انیماتورها نیک برونو به بهترین حالت وضعیت را خلاصه کرد و گفت: “این پروژهای بود که برای نسلهای قبل از ما معنای خاصی دارد. پس معمولا، طبق والدین خودمان چیزی شبیه به این میشنیدیم، اوه، کاری که انجام دادین عالی بود.”
این اولین پروژهای بود که آنها چیزی مثل این میگفتند: “عسلم، لطفا به این گند نزن!”
در همین زمینه:
تریلر انیمیشن Peanuts
تصاویر جدید از نسخهی سهبعدی انیمیشن چارلی براون
این مطلب 0 دیدگاه دارد.