ده نکتهی مهمِ بازیگری برای انیماتورها
در یک فیلم انیمیشن، وضوح ارتباط به سیر روند داستان کمک کرده و تماشاگر را درگیر خود میکند. همانطور که انیماتورها نمایش را خلق میکنند، کار منتورها این است که تماشاگر را جذب کنند و نمایشی بسازند که مخاطبین احساس همدردی نمایند و سرگرم شوند.
برای اینکه تماشاگر با شخصیتها هم ذاتپنداری کند باید شخصیتها واقعی و زنده بنظر برسند، بتوانند فکر کنند، بطور ناگهانی واکنش نشان دهند و به راحتی ارتباط برقرار کنند.
برای اینکه تماشاگر سرگرم شود، صحنه های فیلم باید در ترکیب، ژستها، هماهنگی و ریتم جذاب باشند و اختیارات بازیگری را دربر بگیرند تا بازیها زنده بنظر برسد.
بنابراین انیماتورها در برنامه ریزی و اجرای صحنه ها نقش مهمی را ایفا میکنند.
۱-ساده سازی
بارها شاهد بوده ام که انیماتورها سعی میکنند جزئیات و اطلاعات بیشتری به یک صحنه اضافه کنند که در نهایت منجر به آشفتگی شده و واقعی بودن بازی نیز بخطر میافتد.
از تکانه یا impulse خودداری کنید تا شخصیت همواره در حال حرکت باشد. چیزی که موجب سیلان یک صحنه میشود وجود لحظات سکون در مجاورت حرکت است.
شما نمیخواهید که نمای موردنظر “اجباری” یا “غیرواقعی” بنظر برسد زیرا اگر در آن عناصر بازی و تغییر ژستهای زیادی وجود داشته باشد، این اتفاق خواهد افتاد.
صحنه زیر مثال خوبی برای ویژگی ساده سازی و نکته بعدی یعنی بازی در درون ژست است:
۲– بازی در درون ژست
حالت احساسی شخصیت در صحنه را با بازی مشخص کنید. آیا این وضعیت تغییر میکند و اگر تغییر میکند زمان تغییر آن را مشخص نمایید. این حالتهای احساسی/روانی میتواند و باید جزو تنها تغییرات اصلییه ژست برای کاراکتر موردنظر باشد. ژستها را فقط بدلیل تاکید در دیالوگ عوض نکنید! دیالوگ، بازی را بر قسمتی از شخصیت تحمیل نمیکند بلکه بر خود بازیگری اثر میگذارد.
در صحنهی بالا(درسادهسازی) شخصیت فقط از دو ژست استفاده میکند. محرک های احساسی خارجی هستند ( چه کار کردی؟، چطور آن را درست کردی؟) جاییکه کاراکتر به جلو خم میشود و به شیشهی مربا زل میزند، محرکهای درونی ( چطور دوباره این کار را انجام میدهم) آنجا که کاراکتر شیشه مربا را به سینه فشار میدهد و سفت و محکمتر میایستد. بقیه بازی با ژستهای ثانویه انجام میشود که بر ضربان احساسی تاکید میکند و ژستهای اصلی در سرتاسر صحنه فقط در شدت احساسها تغییر میکند. مثلا خم و راست شدن کاراکتر برحسب شدت احساسش در صحنه.
۳-لایه سازی ریتم در بازی
در بازییه درونِ ژستها این ویژگی بسیار حائز اهمیت است. “بافت” و “ریتم” در انیمیشنِ شما چیزی مشابه کاریوگرافی choreography در یک نمای موزیکال است. برای اینکه قطعهی خوبی بسازید باید محدودهی وسیعی از عناصر را در نظر بگیرید.
نتهای بیسBass: سلو (ژست اصلی)، پایه ای که صحنه بر آن بنا میشود
نتهای میانی: ویولا (بازی های همپوشانی که به دورن یا بیرون ژست اصلی هدایت شده و شیفتهایی اعمال میکند تا ژستهای کوچک حمایت شوند). این به ارتباط بین پیوستگی بازی با نتهای آرام بیس و نتهای تند بالا کمک میکند.
نتهای بالا: اولین و دومین ویولن (سریع، ژستهای بریده بریده با سر،دستها،شانهها،چشمها و غیره ) این ملودی اصلی و ملودی وابسته است که در سرتاسر صحنه نواخته میشود و تماشاگر را در بازی کاراکتر درگیر میکند. اینجاست که باید به احساسات تاکید کرد.
دیالوگ / ملودی را بخوبی در ذهن نگه دارید. حرکات فیزیکی و ضربات آهنگ نیز باید در کنار هم قرار گیرند تا زمانیکه تاکیدی نیاز باشد با یکدیگر ترکیب شوند. لحظات سکون ایجاد کننده تاکید در بازی است.
۴-زمان تعلیق احساسی
بهترین مثال برای توضیح این مفهوم پرش توپ است. وقتی توپی را به زمین میزنید، نیروی پتانسیل کاهش و نیروی گرانش افزایش مییابد. هنگامیکه این تبدیلِ نیرو صورت میگیرد به آن لحظه، زمان تعلیق گفته میشود.
از نظر احساسی، زمانیکه کاراکتر احساسی را تجربه میکند و سپس اتفاقی باعث میشود تا حس متفاوت دیگری را احساس کند، نیاز به “لحظه پردازش فکری thought processing moment ”خواهد داشت قبل از اینکه آن تغییرِ احساس اتفاق بیفتد. بدون این لحظه بازی کاراکتر خودبخودی بنظر نمیرسد.
شما باید زمانهایی را در انیمیشن بسازید تا به تماشاگر نشان دهید که کاراکتر از نظر ذهنی رویدادهایی که در صحنه رخ میدهد را جذب کرده و آنها را پردازش میکند. این لحظات سکونِ کوتاه یا (Micropauses) نامیده میشوند زیرا میتوانند سریع باشند، ذهن میتواند آنها را سریع پردازش کند اما باید قابل خواندن نیز باشد.
در این صحنه ببینید که سرآشپز Skinner چگونه تغییر احساس میدهد، یک درنگ بسیار کوچک بین هر کدام از آنها به ما لحظات پردازش فکریاش و تغییر سریع احساساتی که به آنها فکر میکند را نشان میدهد.
۵- ژست خنثی
این نه یک ژست خنثی، بلکه ژستی پیشفرض برایِ ریگ کردن است.
شما به هیچ وجه نباید از این ژست شروع به انیمت کنید. این ژست باعث میشود کاراکتر بشدت ساکن احساس شود. ویژگیهای اصلی کاراکترتان را شناسایی کنید و یک ژست خنثی برای اینکه چگونه کاراکتر بعنوان فرد یا یک شخصیت متمایز مییستد یا مینشیند درحالیکه کاری انجام نمیدهد، ایجاد نمایید. سپس از ابتدای شات از آن حالت خنثی برای ایجاد احساسات کاراکتر استفاده کنید. با این کار شخصیتِ کاراکتر را سریعتر و راحتتر دریافت خواهید کرد.
برای مثال اگر شخصیت کاراکتر خجالتی و عصبی است ژست خنثی او میتواند شبیه این باشد:
یا اگر او شخصیت عجولی دارد این میتواند ژست خنثی وی باشد:
بنابراین اگر انیمیت کردن را از حالت خنثیای که قبلا در کاراکتر وجود دارد شروع کردهباشید، دریافت بیشتری از شخصیت کاراکتر در حرکت بدست می آورید و زمانی که بازی را خلق میکنید راحتتر میتوانید در ذهن کاراکتر باقی بمانید.
۶-شیوه حرکت
شما میتوانید از یک الهامِ ویژه برای شکل گیری “ژست طبیعی” کاراکتر استفاده کنید. این کار را برای شیوه حرکت کاراکتر نیز میتوانید انجام دهید تا شخصیت کاراکتر را به تماشاگر بیشتر نشان دهید. برای نمونه ژستها و رفتارهای حیوانات میتواند برای انواع مشخصی از کاراکترها بکار گرفته شود یا یک مثال خوب دیگر سبک رقص است.
در صحنه زیر Buzz Lightyear در حالت اسپانیایی گیر افتاده است. این رفتار کاراکتر الهام گرفته از یک سبک رقص بنام Flamenco است. این سبک هم ژست و هم شیوه حرکت کاراکتر را تحت تاثیر قرار میدهد.
شما میتوانید برای یافتن سبک حرکت یا فیزیک مناسب برای کاراکترتان از الهام های جدیدی استفاده کنید.
یک فیلم عالی برای بررسی چگونگی ژستها و شیوه حرکت که بر شخصیت کاراکتر تاکید میکند، فیلم کوتاه پیسکار بنام Presto است. شخصیتها تقابل زیادی با یکدیگر دارند و ما درک خیلی خوبی از شخصیت فردی آنها براساس فیزیک شان بدست می آوریم. البته در این فیلم دیالوگی وجود ندارد بنابر این شخصیت آنها نه بر اساسِ صداپیشه بلکه تنها بر پایه ی ژستها و سبکهایِ حرکت مشخص میشود.
این بررسی را ببینید که چگونه هر شخص به اتاق قدم میگذارد و لزوما یک بازی یکسان را انجام میدهد. انتخابهایی که کاراکترها چگونه قدم بگذارند و بایستند و به موقعیت واکنش نشان میدهند براساس شخصیت آن کاراکتر کاملا متفاوت از هم هستند.
۷- ژست پویای صورت
همه ما میدانیم که عامل کلیدی در ایجاد ژستهای پویای بدن خط بازی یا LINE OF ACTION است. دیگر خطوط مهم خطوط شانه و ران هستند. این تضاد به خط بازی کمک میکند و باعث میشود ژستها اکتیو و پویا به نظر برسد. نکته جالب این است که ما میتوانیم از این خطوط برای ایجاد ژستهای پویای صورت استفاده کنیم.
اگر یک نقطه بین ابروها،روی بینی، وسط لبها و مرکز چانه بگذاریم و آنها را با خط به هم وصل کنیم میتوانید خط بازی را ببینید:
خط شانه،خط ابروها و چشمها است، خط ران،خط دهان و فک است.
جاییکه خطوط در سمت راست همگرا میشوند،صورت بیشتر فشرده به نظر میاید. میتوانید با فشردن چشم در آن سمت این ژست را ایجاد کنید.
محلی که خطوط در سمت مقابل واگرا میشوند صورت کشیدهتر است. با کشیدن چشم در آن سمت نیز میتوانید این ژست را ایجاد کنید.
این عوامل کمک میکند تا صورت حالت پویاتری داشته باشد. به روش مشابه میتوانیم آن را برای کل بدن نیز انجام دهیم. در این حالت صورت گوشتی،منعطف و طبیعی به نظر میرسد.
۸- درگیر کردن بدن
مشکل بزرگی که من گاها آن را میبینم این است که بخشهای محدودی از بدن برای ایجاد حالات مختلف بکار گرفته میشود. چیزی که حین بازیگری در فیلم یا تئاتر یاد گرفتم مفهومی به نام درگیر کردن بدن است. این نکته برای انیمیشن بسیار کاربردی است.
هر بخش از بدن باید نشان دهنده احساسات و شخصیت کاراکتر باشد. قسمتهایی که بیشتر مورد توجه قرار میگیرند شامل شانهها،زانو،پاها و دستها است. با کمبودِ حالت در بدن، به نظر میرسد کاراکتر در نقش وارد نشده و بازیاش غیرصمیمی است، و در کل سطح انرژیِ انیمیشن پایین میآید.
میتوانید با بزرگنماییِ TY در رانها، قسمتِ پایین بدن را بیشتر به بازی ارتباط دهید؛این کار دریافت احساسی را افزایش میدهد.
این ویدیو را ببینید که چگونه سرآشپز Skinner از TY بزرگ در حرکات خود استفاده میکند. حتی زمانیکه او را از کمر به بالا میبینیم میتوانیم هر قدمی که برمیدارد را احساس کنیم و این کل بدن را در بازی درگیر میکند حتی زمانیکه آن را نمیبینیم.
۹- اغراق
خب، از لحاظ تکنیکی این یکی از قواعد ۱۲ گانهی انیمیشن به حساب میآید…. اما این جزو آنهاییست که زیاد بهش توجه شده است.
ژست، حداکثر یک فریم(۱/۲۴ ثانیه) رویِ پرده است. در هنگام ایجاد ژست ، شاید این زمان طولانی به نظر برسد. به یاد داشته باشید در هنگام پخشِ صحنه با سرعت کامل، بسیار کوتاه خواهد بود. برای اینکه ژست با انرژیای که مورد نیاز انیمیشن است خلق شود لازم است آن را بیشتر از آنچه که فکر میکنید درنظر بگیرید حتی با صحنههای فیزیکی کم اما با دقت بیشتر.
این به آن معنا نیست که باید هر صحنه را شلوغ پلوغ کنید! اما مطمئن شوید که هر کدام در جای مناسب خود قرار دارد.
کنار هم قرار گرفتن تضادهاست که انیمیشن را زنده و پویا نشان میدهد.
اگر میخواهید که انیمیشن شما کارتونیتر شود تضاد بیشتری به ژستها بدهید. مثلا انحناها را در ستون فقرات معکوس کنید، در انتقال وزنی TY ،انبساط و انقباض اغراق کنید و سرعت انتقال تغییر ژست را افزایش دهید، و سایه روشنها را در سقوطهای حرکتی بزرگ نماییکنید تا توجه تماشاگر را حین انتقال های سریع جلب کنید.
در صحنه زیر تنوع ریتم و هماهنگی بسیاری وجود دارد. حرکت سریع با ضربات سکون، حرکات عریض و بزرگ با ضربات بریده و محکم هماهنگ شده اند. این ژستها و نیمرخها بسیار واضح و جذاب و سقوطها بشدت پویا هستند.
۱۰- بجای کلمات، افکارِ کاراکتر را انیمیت کنید
اگر بتوانید به ذهن کاراکتر وارد شوید بازی بهتری خواهید ساخت و تماشاگر را بیشتر جذب کاراکتر خواهید کرد. انیمیت کردن مستقیم دیالوگهای کاراکتر معمولا بازی یک بعدی و بدون مفهوم را ارائه میدهد.
در ویدیوی زیر Linguine حرفهای زیادی بدون گفتن یک کلمه میگوید. او با زبان بدن و ژستها حرف میزند. شما میتوانید مفهوم را دریافت کنید و افکار او را بشنوید.
و ببینید که Remy چگونه به گرسنگی اش فکر میکند بدون گفتن یک کلمه دیالوگ.
هنگامیکه دیالوگی وجود دارد، یک روش خیلی خوب این است که دیالوگ واقعی را روی کاغذ بنویسید، بین خطوط فاصله بگذارید سپس با یک رنگ دیگر زیر آن، افکار کاراکتر را بنویسید اینکه به چه چیزی فکر میکند وقتی حرفی را میزند. آنگاه آن افکار را انیمیت کنید. افکار کاراکتر به متن صحنه بستگی دارد. قبلا چه چیزی اتفاق افتاده و بعدا چه اتفاقی رخ خواهد داد. آیا چیزی در ذهن کاراکتر وجود دارد که به خارج بروز نمیدهد؟ مانند یک آشفتگی درونی یا غم یا شادی یا تنفر که درونش باقی مانده است؟
با استفاده از این نکات میتوانید صحنهای با پیچیدگی و گستردگی و زیبا بسازید.
در ماجراهای انیمیشنی تان موفق باشید!
مترجم: مریم محمدی
در همین زمینه توسط آریاست فیض:
بازیگری در انیمیشن، جِیمز بَکستِر – قسمت اول
بازیگری در انیمیشن، جِیمز بَکستِر – قسمت دوم
دوازده اصل پویانمایی: پیشبینی Anticipation
دوازده اصل پویانمایی: فشردگی و کشیدگی Squash and Stretch
دوازده اصل پویانمایی: استیجینگ Staging
دوازده اصل پویانمایی: انیمیت مستقیم و حالت به حالت Straight Ahead and Pose to Pose
دوازده اصل پویانمایی: استیجینگ Staging
دوازده اصل پویانمایی: دنبالهها و همپوشانی حرکات Follow-through and Overlapping Action
خداقوت
با سلام و سپاس از مطالب آموزنده و مفیدتون.
من میخواستم بدونم آیا کتاب یا کلاس خاصی برای آموزش و ساخت عروسک های سه بعدی وجود دارد یا خیر؟
با تشکر از توجه شما، کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان کلاسهایی در زمینه ساخت عروسکها دارد.
مطالبتون کم نظیره و بسیار کمک ویژه میکنه.سپاسگذارم
با سلام
و سپاس بابت مطالب مفید و آموزنده.من می خواستم بدونم برای ساخت عروسک های سه بعدی و متحرک در انیمیشن آیا کتابی برای آموزش هست؟ سپاس
با سلام
ببخشید من می خواهم انیمیشن را یاد بگیرم به صورت حرفه ای اما نمی دانم برای شروع باید به چه جاهایی چه اموزش هایی ویا چه مطالب یا کتاب هایی مراجعه کنم تا بتوانم از صفر شروع کنم وبه یک انیماتور حرفه ای تبدیل بشم مثل انیماتور هایی که در کمپانی های بزرگ مثل پیکساریا دیزنی و…بشم خواهشا اگر اموزشی هست در سایت قرار بدید یابه من بگید از کجا شروع کنم وچه کار هایی کنم ممنون
سلام، اینکه از همین الان یک هدف عالی برای خودتون مشخص کردین خیلی خوبه، امیدوارم تا همون روز با همین انرژی پیش برید. البته انیمیشن شاخههای گسترده و متنوعی داره که هرکدوم به صروت مجزا یک رشته و تخصص محسوب میشه، ابتدا باید ببینید به کدوم شاخه از این هنر علاقه دارید و بعد اولین قدم رو از همون شاخه شروع کنید و بدون توجه به حاشیهها با تمرکز به پیش برید. منابع تو این دوره و زمونه زیاد هست اما چیزی که نیست، پافشاری و مداومت هست. امیدوارم شما با ثبات قدم به نتایج خوبی برسید.