skip to Main Content

دوازده اصل پویانمایی: فشردگی و کشیدگی Squash and Stretch

این سری از مباحث انیمیشن که توسط پویانما پوشش داده می‌شود، بر اساس سری مطالب از وب سایت انیمیشن منتور خواهد بود که قواعد ۱۲ گانه‌ی انیمیشن را به صورت عمیق بررسی کرده است.

مباحث پایه‌ای این قواعد را توسط معلم‌های فوق‌العاده‌ی انیمیشن منتور که در استودیو‌های مطرح جهان مشغول کار می‌باشند یاد خواهید گرفت.

این قواعد که پیش‌تر در این مطالب به آنها اشاره شده بود، توسط انیماتورهای افسانه‌ای دیزنی، اولی جانسون و فرانک توماس در سال ۱۹۸۱ و در کتاب توهم زندگی، انیمیشن دیزنی منتشر شده است. به کمک این قواعد خواهید دانست که در خصوص کاراکتری که در حال انیمیت آن هستید چطور فکر کنید، قواعد فیزیک را چطور به کار بگیرید و نکات مهمی از جمله جذابیت کاراکتر و زمان‌بندی نما را اعمال کنید.

این اصل توسط Chris Hurtt کریس هارت انیماتور ILM در لندن پوشش داده شده است.

فشردگی و کشیدگی Squash and Stretch چیست؟

قاعده‌ی استفاده از تغییر حجم به صورت پررنگ از تغییر وضعیت به فشردگی Squash و کشیدگی Stretch و برعکس می‌باشد. به این ترتیب، حس گوشتی بودن، انعطاف و زنده بودن را القا خواهید کرد. عدم استفاده از این قاعده، کارتان را بی‌روح، خشک و خشن خواهد کرد. تغییر از یک حالت صحیح فشردگی به یک پوز کشیدگی، یا به عبارت دیگر آن فرم خشک بودن یک انیمیشن کامپیوتری را که به صورت طبیعی همه کاراکترها دارند را از میان خواهد برد.

فشردگی و کشیدگی در حرکت

در تمرین توپ جهنده، این قاعده به بخش‌های جزیی‌تری تقسیم شده است. در این طراحی، وقتی توپ با زمین در حالت تماس قرار دارد فشردگی Squash اجرا شده است و درست در حالت قبل و بعد از برخورد توپ به زمین حالت کشیدگی Stretch اجرا شده است.

توپ جهنده‌ی کلاسیک با فشردگی و کشیدگی

بیایید در حالت متحرک آن را ببینیم. در کلیپ زیر، فشردگی و کشیدگی فرم اغراق‌آمیز قرار ندارد، اما توجه کنید که چطور مقدار کمی از آن حس متریال و پلاستیکی بودن آن را القا می‌کند. این توپ حالا یک تکه مقوای بریده شده یا یک سنگ، توپ فلزی و سخت به نظر نمی‌رسد.

فشردگی و کشیدگی نه تنها حسی از زنده بودن را القا می‌کند، بلکه می‌تواند جنس متریالی که آبجکت متشکل از آن است را نیز القا کند. در تمرین توپ جهنده، میزان کمی از آن حس یک جنس سفت مثل توپ پینگ پونگ یا توپ بولوینگ را دارد. یک توپ پلاستیکی حتما مقدار بیشتری از فشردگی و کشیدگی را خواهد داشت.

چرا انیماتورها به فشردگی و کشیدگی نیاز دارند؟

فشردگی و کشیدگی قابلیت این را دارد که به موضوعات بی‌روح و بی‌جان کیفیتی از زندگی ببخشد. می‌توان این قاعده را تنها در بخشی از بدن کاراکتر به کار برد، مثل چشم‌ها یا  حالت سراسری Overall pose کاراکتر. در فرم دیگر، زمانی‌ست که می‌خواهید آبجکت‌ها یا شخصیت‌های خشک را جان ببخشید، مثل گونی آرد کلاسیک دیزنی که در ابتدا تست انیمیت برای انیماتورهای دیزنی بود.

مثال کیسه‌ی آرد کلاسیک دیزنی

نیازی نیست تا حتما این قانون در کل بدن کاراکتر یا موضوع استفاده شود. در مثال زیر که آنالیزی از حرکت بدن ببر توسط انیماتور دیزنی والت استنچ‌فیلد Walt Stanchfield است، در دو حالت بدن این قاعده استفاده شده است.

Squash and Stretch within a pose. Even the straight legs vs. bent legs are a form of S&S!
در این تصویر، استفاده از فشردگی و کشیدگی در اجزا مختلف صورت، عمل جویدن آدامس را باورپذیرتر کرده است.

اینجا یک سری پوزهای خام اولیه از چرخش سر کاراکتر را مشاهده می‌کنید که متشکل از ۳ پوز اصلی‌ست که فشردگی و جمع‌شدگی در سراسر آن اجرا نشده است.

توجه داشته باشید که بدون اجرای سراسری این قاعده روی سر، این قانون در حالت‌ها Pose اجرا شده تا انعطاف و تاکید بیشتری بوجود بیاورد. ابروها به سمت پایین فشرده شده. لب‌ها بسته و فشرده شده. تقریبا هر عنصری از صورت کاراکتر می‌تواند این فشردگی و کشیدگی را داشته باشد، این چیزیست که انیماتورها مدام باید در حین انیمیت باید به آن فکر کنند. چیزی نیست که بعدا به صورت لایه‌ی جداگانه به کاراکتر اضافه شود.

حالت جمع شدگی و عناصر آن.
حالت کشیدگی و عناصر آن.

چگونه باید در اجرای این اصل استاد شد

اجرای بیش از حد این قاعده شاید بزرگ‌ترین اشتباه انیماتورهای تازه‌کار باشد. مثل یک اسباب بازی با نمک داخل جعبه است!، پس همه به نوعی دوست دارند با آن بازی کنند و به این و آن نشانش بدهند. مراقب باشید تا زیاده روی نکنید چون کاراکتر باورپذیری خودش را از دست خواهد داد.

یک جمله‌ی معروفی است که اکثر استودیو‌های انیمیشن از آن استفاده می‌کنند: ” نشانش نده، احساسش کن”  ایده‌ی این جمله این است که قاعده‌ی فشردگی و کشیدگی را باید در حین پخش انیمیشن احساس کرد اما نباید لزوما آن را دید. تنها با دقیق شدن روی فریم به فریم انیمیشن باید بتوانید استفاده از این قانون را کشف کنید. اگر غیر از این باشد، نشانه‌ی این است که یا بیش از حد استفاده کرده‌اید یا در زمان‌بندی‌های طولانی کلید زده‌اید.

نگه‌داری و حفظ حجم

همچنین مهم است که حجم کاراکتر را ثابت نگه دارید تا در طول کار، این‌طور نشود تا حس شود کاراکتر حجم و ظاهرش  دچاد تغییر می‌شود. کاراکترهای دیجیتال کامپیوتری به لحاظ ریاضی حجم را درست و صحیح حفظ می‌کنند، اما ممکن است همیشه به لحاظ بصری صحیح به نظر نرسد و احتمالا نیاز خواهد بود بر اساس نوع پروژه حقه‌هایی به کار ببرید.

 

با این اوصاف، مثل تمام قواعد، لحظاتی هست که باید قوانین را بشکنید. مخصوصا به خاطر دست‌یابی به اغراق بیشتر. به انیمیشن ابری همراه با احتمال بارش کوفته قلقلی، این انیمیشن به صورت کاملا موفق این قاعده و اصل را شکسته است.

مترجم: میر توحید رضوی

منبع: انیمیشن منتور

در همین زمینه:

ده نکته‌ی مهمِ بازیگری برای انیماتورها

آموزش قواعد ۱۲گانه انیمیشن

قواعد ۱۲ گانه انیمیشن / دوازده اصل پویانمایی

میر‌توحیدرضوی

من عاشق انیمیشن هستم و در همین زمینه هم در پراگ مشغول به کار هستم. بیش از 10 سال هست که از تامین محتوی و انتشار مطالب و تجارب مرتبط با انیمیشن در پویانما و مدیریتِ اون به همراه برادرم لذت می‌بریم. من رو میتونید در اینستاگرام پیدا کنید. لینک‌های مرتبط همین پایین هست:

این مطلب یک دیدگاه دارد.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

Back To Top
جستجو