قوانین افزوده شده به قواعد ۱۲گانهی انیمیشن (قسمت اول)
قواعد ۱۲گانهی انیمیشن سنتی در دههی ۱۹۳۰ کنار هم قرار داده شدهاند ولی تکنیکهای انیمیشن همچنین استایل آنها به مقدار زیادی تغییر کرده است. افق دید تولیدات و دنیای اطراف صنعت انیمیشن هم دستخوش تغییراتی شده است، این قواعد منحصر به استایل انیمیشن دههی ۹۰ که بیشتر به صورت دستی و Pose to Pose کار میشدهاند هستند؛ امروز تکنیکهای مختلفی در یک انیمیشن بلند همزیستی دارند، فیلمهای مستقل، بازیهای رایانهای و موزیکویدئوها هم از این اتفاق مستثنی نیستند.
در دههی ۱۹۳۰ بسیاری از تکنیکهای انیمیشن در حال گسترش و فهم بودند، مثل حرکتهای دوربین و تکنیکهای نورپردازی. به عنوان مثال: روتوسکوپی و استاپموشن تکنیکهایی بودند که کمتر از انیمیشن دستی کار میشدند. بعد از این دهه، ابزارهای جدیدی ظهور کردند که حرفهی انیمیشن را دگرگون ساختند؛ مانند: انیمیشن کامپیوتری، تدوین غیرخطی، تلوزیون، کامپوزیت، موشن کپچر و… .
تمامی فرمهای هنری از جمله انیمیشن، از دهه ۳۰ به بعد به صورت گستردهای رشد کردند، زبانهای جدید و قواعد تازه ایجاد شدند. به همین دلیل زمان آن فرا رسیده تا اصول جدیدی اضافه و تفسیر شوند. همچنین نیازمند اضافه کردن تعدادی اصل به اصول پایه هستیم که خود محصول رشد امروزهی تکنیکها و قابلیتهای انیمیشن است. این ۶ اصل جدید به طور کلی عبارتاند از:
(۱۳) ۱- Limited Animation
(۱۴) ۲- Cinematography
(۱۵) ۳- Facial Animation
(۱۶) ۴- Visual Styling
(۱۷) ۵- Motion Blending
(۱۸) ۶- User-Controlled Animation
قانون جدید(۱۳) Limited Animation :
در ابتدا Limited Animation به عنوان استایل ناتوان در ایجاد حرکات روان و سلیس شناخته میشد. ولی در سراسر این دهه Limited Animation گسترش داده شد و به عنوان تکنیکی گویا در این صنعت موفقیتهای خوبی کسب کرد. ۲ نوع از
اصلیترین سبکها عبارت اند از:
۱- سبک انیمه ژاپنی
۲- سری انیمیشنهای تلوزیونی آمریکا که در استایل دهه۶۰ کارهای Hanna Barbara است.
امروزه انیمه تنوعی از حرکات را شامل میشود که بر اساس اولین کارهای پیشگام این سبک Osamu Tezuka سازندهی Kimba the white Lion است. در کل، انیمه در مورد ساخته و پرداخته کردن خصوصیات صورت کاراکترها به صورت Stylize است. کاریکاتورهای اغراق آمیز، مثل چشمهای بسیار درشت که به صورت سراسری در کاراکترهای انیمه دیده میشود.
برخی از خصوصیات Limited Animation عبارتاند از: صحنههایی که Motion Hold هستند. صحنههای فیکس با تاثیر باد. انیمیشنهای صورت به صورت مینیمال. حرکاتاغراقآمیز صورت در حالی که بدن فیکس است. POVهایی با پرسپکیتو اغراق آمیز. کاراکترانیمیشنهای Loop روی بکگراندهای Loop . برش تصویر در اکشنهای موازی. بازنمایی جلوه حرکت و سرعت با خطوط متحرک.
بسیاری از این تکنیکها قابل تامیم به انیمیشن کامپیوتری هستند؛ امروزه بسیاری از انیمیشنهای مستقل از قدرت این امکانات بهره میبرند.
قانون جدید (۱۴) Cinematography و Editing :
انیمیشن کامپیوتری قابلیت کنترل غیرموازی دوربینها و نورها را به ما میدهد، همچنین تدوین غیرخطی سهولت و انعطاف پذیری بیشتری در کار با Image Sequance ها را در ساختار تصویر در اختیارمان میگذارد. تحولات این عرصه به ما کمک میکند تا با استفاده از زبان بصری سینما و ابزارهای تدوین روند داستانگویی را تغییر دهیم. وقتی دوربین روی سهپایه هست، پرفورمنس بازیگران را رکورد میکند و در این میان تدوین نقش مهمی ایفا میکند و وظیفهاش برش و به هم چسباندن ترتیب شاتهایی هست که قبلا تعیین شدهاند. فیلمبرداری و تدوین جزو مولفههای حیاتی انیمیشن کامپیوتری هستند. این دو میتوانند به صورت پویا داستان را به پیش ببرند.
قانون جدید(۱۵) Facial Animation :
تفکرات و احساسات کاراکتر از طریق حالات صورت اوست که منتقل میشود، این جزو امتیازات زبان غیر شفاهی و جوهرهی اصلی ارتباط آدمی است. انیمیشن سهبعدی کامپیوتری نسبت به دیگر تکنیکهای انیمیشن، بیشترین کنترل را روی اجزای صورت دارد مثل حرکتهای ظریف چشم، ابروها و ماهیچههای کوچک. این قابلیت تکنیکی میتواند به سهولت کار در پروژه بینجامد تا قبل از تولید روی قابلیتهای کاراکتر بیشتر فکر کنید.
Facial Action Coding System یا FACS توسط روانشناس Paul Ekman و دیگران گسترش یافت و منبع مناسبی برای انیمیشن صورت است. حالات صورت کاراکترGollum در ارباب حلقهها مثال خوبیست از استفادهی FACS. این روش هفت حالت اصلی احساسی صورت را بیان میکند:
Happiness خوشحالی
Sadness غم
تصویر از: face-and-emotion.com
Surprise تعجب
Fear ترس
Anger خشم
Disgust تنفر
Contempt تحقیر
انیمیشن صورت در ترکیب با این احساسات هستند. به یاد داشته باشید همبستگی بین شدت حالت صورت و احساس وجود دارد. انیمیت این احساسات در قدمهای آتی بر اساس شدت و سرعت عکسالعمل احساسی کاراکتر کامل میشوند، متعادل یا قوی، آهسته یا سریع! همه چیز ارتباط به زمانبندیتان دارد.
مفهوم جالب دیگری که در خصوص FACS صدق میکند، حرکاتی سریع هستند که بر اساس تحقیق Ekman در کمتر از کسری از ثانیه اتفاق میافتند، این حرکات را اصطلاحا Microexpression مینامند.
همانطور که قبلا هم اشاره شد بر اساس مقدار کنترل صورت و پیچیدگی آن، تاثیر مثبتی رو استایلینگ کاراکتر و جریان تولیدتان میگذارد. بر اساس مقدار پیچیدگی کاراکتر راه و روش ساده یا پیچیدهای برای کنترل صورت کاراکتر برنامهریزی میکنیم، ولی همیشه نگاهی به وضعیت احساسی و بازی کاراکتر در طول داستان داشته باشید.
برای دیدن قوانین ۱۲گانه انیمیشن کلیک کنید
دوازده اصل پویانمایی: پیشبینی Anticipation
دوازده اصل پویانمایی: فشردگی و کشیدگی Squash and Stretch
دوازده اصل پویانمایی: استیجینگ Staging
دوازده اصل پویانمایی: انیمیت مستقیم و حالت به حالت Straight Ahead and Pose to Pose
دوازده اصل پویانمایی: استیجینگ Staging
دوازده اصل پویانمایی: دنبالهها و همپوشانی حرکات Follow-through and Overlapping Action
مطالبی که خواندم بینظیر بود
بسیار استفاده کردم
سپاس فراوان
تشکر از لطف شما. باعث خوشحالی ماست. موفق و پیروز باشید.
خیلی عالی بود . ممنون .
سلام مطالبتون خیلی مفیدهستش خصوصا برای من که تجربه ی کمی درحوضه ی انیمیشن دارم ویه جورایی اول راه. تشکر
موفق باشید.
باعث دلگرمی و خوشحالی ماست. امیدوارم موفق باشید.
درود بر شما
عزیزان متشکرم.
بسیار از سایت پر محتوا و پرتوان شما آموختم.
دانشتان روزافزون و تن و روانتان در سلامت و شادابی.
پیروز باشید.
سلام، لطف دارید، خیلی ممنونم. همچنین شما.
مطالب بسیار مفیدی بود، سبک مانگا در سریال سازی حرف اول رو میزنه