قوانین افزوده شده به قواعد ۱۲گانهی انیمیشن (قسمت دوّم)
قانون جدید(۱۶) Visual Styling :
حالت بصری یا Visual Styling در انیمیشن ۳D کامپیوتری چیزی بیشتر از رندر رئال است. تکنولوژیهای جدید امروزه این امکان را به ما میدهند تا بیشمار حالت آرتیستی را ایجاد و رندر کنیم. Visual Styling در مرحلهی بسط بصری پروژه انجام میشود که به نقل داستانتان کمک خواهد کرد. به عنوان مثال وقتی علایم یک فرهنگ را دوباره تفسیر میکنیم، رنگها، جنبشهای هنری و حتی از نظر تاریخی، حالت بصری قدرتی چند برابر به داستان اضافه میکند. در کلام دیگر وقتی در مرحلهی ویژوال استایلینگ هستیم باید به یاد داشته باشیم که در حدود مرزهای پروژه چه چیزهایی برایمان امکانپذیر هست، چون برخی حالتهای خاص تصویری مستقیما روی رندرینگ، تکنیک انیمیت و حتی روی پیچیدگی کل پروژه تاثیر خواهد داشت. در مثالی دیگر، حالت خاصی از رندر موها میتواند خیلی خوب باشد ولی باید مدلینگ، ریگ پیچیده و دیگر موارد عالی باشند.
قانون جدید(۱۷) Blend Motion :
یک انیمیشن خوب کامپیوتری باید حرکات سازگار داشته باشد، ولی این مورد میتواند با ترکیب دیگر حالات حرکت توسعه داده شود. امروزه به راحتی میتوان حرکات را از منابع مختلف به هم آمیخت و حتی حرکات مختلف را باهم روی یک سوژهی خاص ترکیب کرد. در اثر The Story of Ryan انیمیشن استایلایز و پرفورمنس کپچر باهم به خوبی آمیخته شدهاند. قبل از شروع تولید لازم است تا راهنماها و مسیرهای روشنی از نوع حرکات و انیمیشن رسم شود که میتواند شامل: فیزیک کارتونی، حرکات طبیعی انسان، روتوسکپی و پرفورمنس کپچر باشد.
بسیاری از تکنیکهای انیمیشن کامپیوتری برای کنترل کاراکترهای سهبعدی هستند. بعضی از تکنیکهای کنترل حرکت یا Motion Control Techniques را میتوان Inverse Kinematics نامید. این روش به صورت طبیعی با زمینهی KeyFrame Animation کار میکند. موشن داینامیکها هم در این میان وام گرفته از شبیهسازیهای علمی هستند.
مهمترین وظیفهای که در برنامهریزی تولید انیمیشن باید انجام داد، انتخاب تکنیک مناسب یا تعیین تکنیکهایی برای به کار بردن حرکات در پروژه است. تکنیک Kinematic برای انیمیت کاراکترها و موضوعات با تغییر در پارامترهای موقعیتPosition و Orientationچرخشهای مدل در فضای ۳D است. در Forward Kinematicها زاویه Jointها در کنار هم باعث بوجود آمدن حرکت میشود، حال آنکه در Inverse Kinematicها اندامها یا Objectها در موقعیتی که انیماتور دوست دارد قرار بگیرند، تعریف میشوند و نرمافزار حرکات مفاصل را حساب میکند تا موقعیت کلیدهای میانه ایجاد شود.
Inverse Kinematicها حرکات کلی اسکلت را توسط تعیین زاویه نهایی تعدادی از کنترل کنندههای اصلی میان انبوهی از استخوان را ایجاد میکنند این روش برای انیمیت کاراکترهایی که مفاصل زیادی دارند استفاده میشود. تکنیک موشن کپچر اطلاعات کینماتیک را بوسیله ضبط موقعیت زاویه و مکان مفاصل کاراکتر رئال به نرمافزار و سپس به کاراکتر سهبعدی منتقل میکنند.
تکنیکهای انیمیشن که بر اساس قوانین حرکتی فیزیک ایجاد میشوند را Dynamic مینامند. در این روش، حرکت سوژه بوسیلهی شبیهسازی طبیعی خصوصیات فطری فیزیکیاش ایجاد میشود. همچنین تکنیک Motion Dynamic حرکت موضوع ۳D را بوسیلهی اعمال نیروهایی به مفاصل و شبیهسازی دقیق آنچه در دنیای واقعی اتفاق میافتد خلق میکند. این خصوصیات فیزیکی از متغیرهای: وزن، جرم، اینرسی، انعطافپذیری، تصادم با دیگر Objectها و همچنین تاثیرات محیطی مانند: اصطکاک، جاذبه و دیگر نیروها تشکیل میشود.
قانون جدید(۱۸) User-Controlled Animation :
برخلاف یک انیمیشن کامپیوتری که در آن تمامی اعمال و حرکات برنامهریزی شده و با دقت و جزئیات فراوان ساخته میشوند، کنترل حرکات نهایی و انیمیشن در یک بازیرایانهای در دستان گیمرهاست. بازی روند داستانی چندگانهای دارد و انتخاب آنها بستگی به بازی گیمر دارد. و همین موضوع چالش بزرگی برای ایجاد انیمیشنهای خوب برای بازی است.
بازیها ترکیبی از انیمیشنهای پیشفرض و User-Controlledهستند. یکی از چالشهای خلاق در انیمیشن کامپیوتری ایجاد تعادل بین روایت و جنبهی بداهه در بازیهاست. تعادل میان حرکت ثابت و حرکت تحت کنترل کاربر. ترکیب حرکات تحت کنترل کاربر روی دوربین و حرکتهای از پیشتعیین شدهی دوربین نیز بر اساس هر بازی منحصر به فرد است. انیمیشن تحت کنترل کاربر متکی بر سیکلهای حرکتی بسیار قدرتمند است، در بسیاری از موتورهای بازی امروزی امکان انتقال نرم حرکتها میان لوپها به سادگی امکانپذیر است. به عنوان مثال چرخهی حرکت سادهی بازیهای کلاسیک مانند ماریو و سونیک را به یاد آورید، آنها انیمیشنهای لطیف همراه با حرکتهای واقعی را به خوبی در کنار هم استفاده کردهاند حتی حالت Idle آنها هم این ویژگی را داراست.
آقا عجب روان و خوب ترجمه کردید
احسنت
آقای رضوی دست گلت درد نکنه.