مصاحبه با پرستو کاردگر کارگردان انیمیشن کوتاه کلنل
مصاحبه اختصاصی وبسایت پویانما با کارگردان انیمیشن کوتاه سرهنگ (Colonel) خانم پرستو کاردگر. ایشان از کارگردانان جوان کشورمون هستند که تا کنون افتخارات ملی و بین المللی زیادی برای انیمیشن ایران کسب کردهاند.
-
کمی از خودتون برای مخاطبین پویانما بگید.
من پرستو کاردگر هستم. نویسنده و کارگردان انیمیشن. فارغ التحصیل کارشناسی ارشد کارگردانی انیمیشن از دانشگاه سوره.
-
فاصله ی تولید بین انیمیشن اول و دوم چقدر باید باشه؟
بعید میدونم فرمول خاصی وجود داشته باشه. گذشته از اینکه تولید انیمیشن کوتاه باکیفیت پروسه زمانبریه، به نظرم هر وقت که داستانی برای تعریف کردن داشته باشیم و شوقی برای تجربه کردن خود به خود این جریان در ذهن شروع میشه. من دوست ندارم تا وقتی حرفی برای گفتن ندارم خودم رو مجبور به گفتن چیزی کنم چون در مورد خودم مطمنم که نتیجه خوب از آب در نمی آید. بین فیلم اول و پایان تولید فیلم دوم من 5 سال فاصله بود در این میان کارهای سفارشی و شخصی هم کردم اما اگر بخواهم از دلایل این فاصله بگویم، یکی دیگر از آنها طولانی شدن فرایند پخش فیلم اولم در جشنواره ها بود که آن را تماما خودم بر عهده داشتم و حدود سه سال طول کشید، این قضیه تا حد زیادی تمرکزم روی نوشتن کار دوم را گرفت. در مجموع به نظرم فرمول مشترکی برای همه وجود ندارد. من دو سال بعد از پایان ایکی، کلنل رو استارت زدم و الان بعد از 3 سال آماده پخش شده.
-
ایده کار از کجا اومد و در طی چه مدت بسط و گسترش یافت و تبدیل به داستان قابل ساخت شد؟
ایده اولیه شاید حدود ده سال پیش به ذهنم امد، در تاکسی پشت آقای راننده نشسته بودم و دقیقا یادم است در ترافیک خیابان مطهری بودیم. تمام مسیر توجهم به گوش های راننده بود. شکل عجیبی داشتند. از زاویه دید من شبیه دوتا شیپور بودند. با خودم فکر کردم چقدر جالب میشد اگر گوش آدم به جای جذب امواج صوتی آنها را پخش میکردند. مثل رادیو یا گرامافون. این ایده مدت ها گوشه ذهن من خیس خورد. خیلی فکر کردم که اون صداها آیا باید مفهوم خاصی داشته باشند یا صرفا آمبیانس هایی نامفهوم باشند. خود اون ادم چی؟ چرا باید این اتفاق برای او بیوفتد؟ آیا فقط او درگیر این مشکل است؟ با این سوالها سالها سرگرم بودم. در این میان ایکی رو ساختم و چند سالی ذهنم از آن ایده منحرف شد. اما همیشه در بکگراند بهش فکر میکردم. بعد از ایکی، بین ایده هایی که نوشته بودم سراغ همین ایده رفتم چون خیلی به خودم نزدیک بود. به شخصیت اصلی هویت مشخصی دادم. شغلش، سنش .بعد کم کم صداها معنی پیدا کردند و داستان در ذهنم شکل گرفت. من داستان های ساده با کاراکترهای پیچیده رو میپسندم سعی کردم روی همین مسیر راه بروم. میتوانم به جرات بگویم در مورد کلنل پیش تولید بیشتر از تولید طول کشید. بعد از اینکه تا حدی در داستان پیش رفتم با شقایق صحرایی دوست هنرمند و بااستعدادم تماس گرفتم برایش داستان ناکاملم را تعریف کردم و فضای ذهنی ام را گفتم ازش خواهش کردم اگر میتواند با همین داشته های کم، کاراکتر و فضا را اتود بزند. کانسپت های شقایق خیلی به جلو بردن داستان در ذهنم کمک کرد. یادمه راه میرفتم کانسپت های شقایق را میدیدم با خودم حرف میزدم و صدایم را ضبط میکردم. در مجموع فکر میکنم از شروع تا پایان نوشتن فیلمنامه کامل حدود یکسال و نیم طول کشید.
-
به نظر میاد که کلنل، مثل ایکی، مباحث عمیقی رو مطرح میکنه. آیا مباحت ملموس و به روز براتون اهمیت فراوان داره؟
فکر میکنم فیلم هایی که ادعای حرف مهم زدن دارند معمولا حرف مهمی نمیزنند. تشابه ایکی و کلنل در شخصی بودن داستان آنهاست. در هر کدام بخشی از کاراکتر خودم و دغدغه شخصیم رو مطرح کردم. شاید این در مورد ایکی واضح تر باشد چون حتی طراحی ظاهری کاراکترو لباسش هم شبیه به خودم است. اما فکر کنم خواسته یا ناخواسته در پرداخت کاراکتر کلنل همچنان روحیات و دغدغه های خودم رو در نظر گرفته ام. داستان های من عموما کاراکتر محور هستند. موجوداتی پیچیده با داستانی نسبتا ساده که تقریبا هرروز با آنها درگیرم، اما اینکه دغدغه های من از نظر دیگران چقدر مسایل مهم و ملموس در جامعه باشند را هنوز نمیدانم.
-
به کدام بعد از انیمیشن کلنل افتخار میکنی؟
فکر میکنم به لحاظ اجرا و تکنیک در حد و اندازه خودم قدم بزرگی برداشتم. همین پیشرفت برایم کافیست. از طرفی دوستانی که ایده اولیه داستان را میدانند هم ازش استقبال خوبی کردند.
-
چالش برانگیزترین بخش تولید کجا بود؟
واقعیتش همه مراحل برایم چالش داشت. اصولا تا وقتی کاری برایم چالش برانگیز نباشد سمتش نمی روم. اما اگر بخواهم اولویت بندی کنم فکر میکنم تمام کردن فیلمنامه برایم از همه سخت تر بود. شاید چون خودم تنهایی انجامش میدادم و بعد از موفقیت ایکی وسواس فکری عجیبی گرفته بودم که تا حدی جسارتم را کم کرده بود. به نظرم در روند تولید انیمیشن، وقتی فیلمنامه خوب تمام شود تقریبا میتوانی مطمن شوی فیلم هم تمام شده. البته این را هم بگویم که در روند تولید هم چالش های زیادی داشتیم با این حال خیلی خوش شانس بودم که با کسانی کار کردم که هم حرفه ای بودند و هم من اعتماد داشتند و همراهم بودند.
-
ساده ترین بخش چطور؟
ساده ترین بخش وجود نداشتJ هر مرحله سختی خودش را داشت. از انیمیت و رنگ فریم به فریم تا کامپوزیت و صدا و موسیقی هر کدام به نوعی چالش برانگیز بودند. اما میتوانم بگویم نسبتا خیلی بی دردسر و راحت با شقایق صحرایی (کانسپت آرتیست و طراح کاراکتر) مچ شدم. اوایل کار شقایق به کانادا مهاجرت کرد وتمام ارتباط ما از راه دور بود. خوش شانس بودم که شقایق با داستان ارتباط برقرار کرده بود و چنان در زمینه فعالیتش مهارت و تبحر دارد که هر دفعه برایم فایلی میفرستاد انقدر شگفت زده ام میکرد که حتی با کانسپت هایش راه های جدیدی برای پیش بردن فیلمنامه در مغزم باز میشد.
-
کلنل در کل توسط چند شخصیت و محیط روایت میشه؟
در مجموع 3 کاراکتر داریم و 3 فضای اصلی که شامل 2 فضای داخلی و 1 فضای خارجی ست.
-
چرا همیشه تکنیک دو بعدی؟ آیا به تکنیک سهبعدی فکر میکنی؟
اتفاقا در مورد ایکی تلفیقی از هردو را به کار بردم. در ایکی بکگراندها دو بعدی ست اما کاراکترها در فضای 3 بعدی مدلسازی و انیمیت شدند و در نهایت رندر 2 بعدی گرفته شد. در مورد کلنل کلا سراغ 2 بعدی رفتم چون داستان را تماما 2 بعدی میدیدم. به نظرم هر فیلمنامه ای تکنیک ساخت خودش را داد میزند. من هم نه تنها هیچ موضع گیری ندارم و بلکه دوست دارم در طول دوران فعالیتم هرچند سال که باشد سراغ چالش های جدید بروم چه 3 بعدی ، چه استاپ موشن و چه حتی فیلم زنده لایو اکشن.
-
از پروژه های آینده برایمان بگو.
الان در حال گفتگو و مشاوره برای ساخت یک کار مستند- انیمیشن با یکی از دوستانم هستم. همزمان خودم به طور مجزا در حال کار کردن روی فیلمنامه بعدی ام هستم. دوست دارم سراغ اقتباس از ادبیات معاصر ایران هم بروم اما تا حدی میترسم و فکر میکنم اینکار شهامت زیادی میخواهد. و کنار همه اینها در حال کار روی طرح داستانی یکی از دوستانم هم هستم. هر کدام ازین موارد زودتر به نتیجه برسد شروع به کار می کنم.
-
برای کسانی که میخواهند وارد انیمیشن بشوند چه توصیه ای داری؟
اول از همه با خودتان صادق باشید و علاقه و جایگاه واقعی خودتان را پیدا کنند. لزومی ندارد همه مان فیلمساز باشیم. تمام تخصص ها به اندازه تقریبا مساوی در شکل گیری یک کار موفق موثرند. شما میتوانید بهترین انیماتور یا بهترین کانسپت آرتیست این فضا باشید. اگر راوی خوبی نیستید. حتی اگر خوب جوک تعریف نمیکنید. با خودتان صادق باشید که احتمالا فیلمساز/ قصه گوی خیلی خوبی نخواهید بود. مثلا من کاملا با خودم به این صلح رسیدم که انیماتور دوبعدی خوبی نیستم. خیلی خیلی معمولی ام و این هیچ اشکالی ندارد. سعی میکنم به عنوان کارگردان چیزهایی از انیمیت بدانم که بتوانم پروژه را پیش ببرم. اما فقط همین. اگر هم میخواهید فیلمساز باشید توصیه میکنم قبل از رفتن به هر کلاس و دانشگاه، داستان کوتاه زیاد بخوانید. هرچقدر داستان بخوانید کم است. داستان های مصور، داستان کوتاه خارجی یا ایرانی مهم تر از هر کلاس و مسترکلاس است. توصیه دوم هم اینکه فیلمتان را بسازید و منتظر تایید دیگران نباشید.
-
از پرستوی قبل از ایکی و بعد از کلنل برایمان بگو.
دنی بویل (کارگردان معروف بریتانیایی) یک جمله دارد که همیشه به یادش دارم. میگوید: شما هیچ وقت تجربه ناب فیلم اولتان را تکرار نمیکنید. همان حسی که دقیقا نمیدانید چه کار میکنید، تکرار نشدنیه. این ناخودآگاهی خیلی ناب است و میشود خیلی ازش بهره برد. من سعی میکنم همیشه فکر کنم که دارم فیلم اولم را میسازم. یعنی سعی کنم همان قدر نادان و جسور باشم و به بازخوردها و نقد ها و فیدبک ها فکر نکنم. البته کار سختی ست چون موفقیت و شکست هردو جسارت آدم را کمی کم میکنند. موفقیت ها همیشه خوب نیستند، ممکن است به شما اعتماد به نفس بدهند اما تاحدی هم زنجیر به پاهای شما میشوند و نمیگذارند راحت پرواز کنید. من هم سعی میکنم خیلی به موفقیت یا شکست فکر نکنم. جدا ازین بحث، هر فیلمی قطعا تجربه و خطاهایی هم داشت که باعث شد بینش بهتری تو کار بعدی داشته باشم و آنها را تکرار نکنم. در مجموع با تجربه تر شدم. اما همچنان سعی میکنم یادگیرنده، تجربه گر و جسور باقی بمانم.
عالی بود ممنون. لذت بردم