skip to Main Content

پادکست ۶: یک سال از زندگی: سونی‌پیکچرز برای تولید انیمیشن “پاکوچیک Smallfoot” کوه‌ها رو جابجا کرد

بدون وجود سیستم بازنگری خلاق به نام itView و حضور ۴۰۰ نفر هنرمند و اعتماد به تصمیم‌گیری کمپانی برادرانِ وارنر، انیمیشن موزیکال و کمدی “Yeti” ممکن بود همچنان در فاز تولید بماند.

از اینجا می‌تونید به پادکست این مطلب گوش کنید و یا با کلیک روی آیکان سه‌نقطه، فایل ام‌پی‌تری رو دانلود کنید:

اما یِتی چی هست اصلا؟ یک جستجوی مختصر توی اینترنت ما رو به نتیجه می‌رسونه: توی داستان‌های فلکلور نپال، Yeti یا Abominable Snowman موجودی شبیه میمون هست و کمی از یک انسان با قد متوسط بلندتر. طبق گفته‌ها، بومی هیمالیاست و نواحی از سیبری و آسیای شرقی. جامعه‌ی علمی این موجود رو اغلب افسانه‌ای توصیف می‌کنه چون شواهد و مدارک بسیار اندکی از وجود چنین موجودی در دسترس هست.

پاکوچیک، یک وارنربراس تازه به شمار می‌ره. این انیمیشن کمدی و ماجراجویانه قطعا نگاه متفاوتی به افسانه‌ی یِتی داره، یک تفسیر شوخ‌طبعانه از چگونگی پر شدنِ یک دهکده‌ی کوچیک از موجودات پشمالو که ممکن هست تعاملاتی با انسان‌ها و پاهای عجیب غریب و کوچولوی اونها داشته باشند. برای سونی پیکچرز ایمیج‌ورکس، ایجاد و انیمیت دنیایی قابل باور از این موجودات یک چالش خلاقانه‌ی بسیار بزرگ بود، برای ما که بیرون استودیو ایستاده‌ایم تولید این فیلم در ۱۲ ماه، قطعا کاری غیرممکن به نظر میاد.

اما، اونها این کار رو با کمک گرفتن از سیستم همکاری و بررسی خلاقانه‌ی itView (که برنده‌ی جایزه‌ی اسکار هم شده) به سرانجام رسوندند. در کنار تیمی بسیار بزرگ متشکل از ۴۰۰ هنرمند و تکنسین، و اعتمادی از روئسای وارنر براس که به سونی ایمیج‌ورکس داشتند از این قرار که اونها استعدادهای لازم رو دارند تا پلان‌های این انیمیشن رو دیزاین کنند و به اتمام برسونند بدون استفاده از سیستم سنتی و زمان‌بر بازنگری و نهایی کردن نماها که به صورت طبیعی می‌تونست فیلمی مثل Smallfoot از اون بهره ببره.

برای ایمیج‌ورکس، پروژه، اواخر سال ۲۰۱۵ شروع شد  هنگامی که آقای رایان اولوگلین   Ryan O’Loughlinیکی از کارکشته‌های استودیو دریم‌ورکس همچنان به عنوان کارگردان مشغول کار بود. استودیو می‌خواست تا فیلم رو سریع‌تر بسازه – شعار این‌روزه‌ی تمام استودیوها – یک تم کلی که در سراسر طول فیلم و در برنامه‌ریزی‌ تولید نمود پیدا کرد.

کارل هربست Karl Herbst  میگه: “من اولین جلسه‌ی مرتبط با تولید فیلم رو نوامبر سال ۲۰۱۵ داشتم و رایان کارگردانی می‌کرد. فیلم، قبلا تجربه‌ی تلخی رو با یک شروع ناهموار در گروه انیمیشن وارنر با تغییراتِ مختلفِ تیمِ تولید تجربه کرده بود. اون موقع‌ها، از ما خواستند که: ” اگه اوایل سال بعد کار رو شروع کنید، آیا می‌تونیم هرچه زودتر و با سرعت وارد فاز تولید بشیم؟” و بعد جواب دادیم، “البته، ما هر چه که در توانمون باشه انجام خواهیم داد.”

اون اتفاق درواقع باعث شد تا یکی از سکانس‌های فیلم رو بسازیم، همونی که میگو Migo میاد پایین که به بیمارستان بره. اون سکانس رو سال ۲۰۱۶ ساختیم. همچنان که روی اون سکانس کار می‌کردیم، بچه‌های دیگه مشکلاتی در داستان داشتند و نِویسنده‌های جدیدی وارد تیم کردند. اما، مدیران استودیو می‌خواستند که اون سکانس رو به عنوان سیزل ریل Sizzle reel توی وارنر براس استفاده کنند. بنابراین، ما این سکانس رو توی سپتامبر ۲۰۱۶ تموم کردیم و بعدش فیلم درواقع وارد یک وقفه‌ شد.”

اما سیزل ریل چی هست؟ Sizzle reels یا همون Demo reel یا promo videos یا pitch reel ویدئوهای ۳ تا پنج دقیقه‌ای هستند که صدا، تصاویر و همه چیز رو دارند تا حس و حال و ریتم فیلم رو به عنوان محصول نهایی نشون بده.

اما آقای کارل هربست Karl Herbst و تیم کوچکِ انیمیشن در همین برهه‌ی کوتاه که فیلم پاز شده بود به کار خودشون ادامه دادند، محیط‌ها و شخصیت‌هایی که مطمئن بودند در نسخه‌های تازه داستان قرار هست استفاده بشه رو طراحی کردند و تست کردند.

“ما به صورت چشمگیری به یک تیم کوچیک و لاغر تبدیل شدیم و کار روی کاراکترها رو ادامه دادیم. وارنر می‌دونست که کدوم کاراکترها رو توی فیلم می‌خوان داشته باشن. اما نمی‌تونستند بگن بیایید، اینها تمامی لوکیشن‌هاست. پس، ما تا جایی که می‌تونستیم روی کاراکترها کار کردیم و اونها رو توسعه دادیم. کمی بر اساس چیزهایی که از “سیزِل ریل” یاد گرفته بودیم سعی کردیم روندِ به نتیجه رسوندنِ محیط‌ها رو بسط و توسعه بدیم. این کار همزمان شده بود با زمانی که رایان تیم رو ترک کرد. Karey Kirkpatrick  کارِی کرِکپاتریک کارگردانی کار رو به عهده گرفت و به زودی داستان رو زیرورو کرد و فیلم رو به یک موزیکال تبدیل کرد. همچان که این اتفاق در حال رخ دادن بود، ما می‌تونستیم کمی رو محیط‌ها و فضاهای فیلم کار کنیم. چند تا از محیط‌های اصلی فیلم کم کم جمع شدند، اما کارگردان مایل نبود تا هنگامی که داستان نهایی بشه با دقت روی اونها کار کنه.”

 

حیاتی‌ترین چالش در طولِ تولید هنوز در راه بود! آیا ایمیج‌ورکس توانایی اتمام این فیلم رو در طول یک سال داره؟ خب، اگر ما ۴۰۰ نفر رو به تیم اضافه کنیم و اعتماد وارنر رو برای اخذ تصمیم‌های مشخصی در خصوص دیزاین و لی‌آوت داشته باشیم، عکس‌العمل اونها این بود که این کار شدنی هست. و این چیزی بود که اتفاق افتاد. آقای هربست می‌گه: “در نهایت روند تولید این فیلم بسیار عظیم و فوق‌العاده پرسرعت بود. بون رَدفورد Bonne Radford تهیه کننده‌ی فیلم جایی اومد سراغ تهیه‌کننده‌ی من، پیش اسکای لیانز  Skye Lyons و گفت: ” سلام بچه‌ها، آیا فکر می‌کنید که بتونید این فیلم رو توی یک سال جمعش کنید؟” ما هم گفتیم بله! اما اینها لیست چیزهایی هست که نیاز داریم انجام بشن. در نهایت، ما تونستیم فیلم رو توی ۱۳ ماه جمع کنیم. سرعت شگفت انگیز بود. تیم بسیار بزرگ بود. در یک نقطه، فکر می‌کنم بیشترین میزان افراد تیم به ۴۱۰ نفر هم رسیده بود.

 

حتی مهم‌تر از دغدغه‌ی یک تیم عظیم، طبق گفته‌ی آقای هربست، این بود که اعتماد وارنر رو در خصوص اینکه تیمِ ایمیج‌ورکس توانایی کمک در بحث دیزاین و ساخت تمام محیط‌های تازه رو داره جلب کنند؛ حتی توانایی سویچ سریع میونِ فضاها بر اساس نیاز بود که داستان دیکته می‌کرد. ” درواقع، روابط تازه‌ای که با تیم انیمیشن وارنر درست کرده بودیم این بود: “ما قرار هست توی ساخت این فیلم باهم همکاری کنیم و شما باید به ما اعتماد کنید و در نهایت ما این فیلم رو به روی پرده‌ی سینماها خواهیم رسوند.” این تنها راهی بود که می‌تونستیم کار رو تموم کنیم. در اکثر موارد، محیط‌ها در حین انجام لی‌آوت دیزاین شدند بدون این‌که تصمیمی در موردشون گرفته باشیم! Designed on the fly. ما درواقع سِت‌های قابل اتصال از محیط‌ها رو ساختیم که بتونیم استفاده کنیم (ماژولار)، و این همراه بود با سیستم SHADING که این اجازه رو بهمون داد که پیشروی کنیم. آقای هربست میگه ” بچه‌ها، هرچیزی که مایل هستید رو بسازید؛ ما اون رو به صورت صخره، یا برف یا یخ نشون خواهیم داد. ما می‌تونیم از اون قطعاتی که آماده کردید کل این جهان رو بسازیم. مهم هم نیست که کدوم قطعه رو انتخاب می‌کنید. شما میگی که دوست داری اون آبجکت مثل صخره دیده بشه، اوکیه. انجامش می‌دیم. دفعه بعد می‌تونیم اون رو به صورت یخ درش بیاریم. ما سیستم مصنوعیی رو طراحی کرده بودیم که بهمون این اجازه رو می‌داد تا همه این سوییچ‌ها اتفاق بیفته؛ پس ما می‌تونستیم خیلی خیلی سریع محیط‌ها رو تولید کنیم. ما خط‌خطی‌های سریعی روی مدل‌ها یا حتی نما‌ها انجام می‌دادیم و رفت و برگشت‌ها خیلی سریع و پرانرژی بودن. در کل روند همیشه به همین شکل بود.”

 

در سال ۲۰۱۶، سونی پیکچرز ایمیج ورکس برنده‌ی اسکار برای دست‌آوَرد علمی و تکنیکال (که به عنوان Sci-Tech Award  هم شناخته میشه) سیستم بازنگری خلاق مبتنی بر همکاری (collaborative creative review system) با نام itView شد. برای آقای هربست، سیستمِ بازنگری، یک اتفاق مهم در تولید بود.

این سیستم به مدیران ارشد، فیلم‌سازان و هنرمندان ایمیج‌ورکس این امکان رو می‌داد تا به صورت زنده باهم درارتباط باشند تا بازخوردها رو داشته باشند، نظرها و اطلاعات میونِ افراد تا جایی که امکان داره پخش بشه و دوباره جمع‌آوری بشه که بخشی از وظایف روزمره‎‌ی همه در خط تولید بود. ایشون میگه: “تمامی جلسات بازنگری ما توسط سیستم itView بود، این سیستم نوشته‌ها و نظرها رو روی هر کلیپ ویدئویی ذخیره می‌کنه، ما می‌تونستیم هر اتفاقی که در طول روز می‌افتاد رو رصد کنیم و مدیریت کنیم. هر جلسه که صبح‌ها داشتیم، اگر یک نوت رو فراموش کرده بودم، می‌تونستم به اون جلسه برگردم. می‌تونستم مجددا جلسه رو فراخوانی کنم و شروع کنم به بررسی تمام نکته‌ها و اینکه چه چیزهایی مرتبط با نمای مورد نظر توی لیست بودند.”

آقای هربست Herbst ادامه می‌ده: “زبانِ ارتباطیِ خط روی تصویر، چیزهای زیادی به فرد منتقل می‌کنه. بنابراین، میونِ گفتگوها، طراحی‌ها، خط‌خطی‌های سریع، می‌تونستیم یادداشت‌ها رو در کمترین زمان، میونِ چهارصد نفر منتقل کنیم. فیلم‌سازها این حس رو داشتند که هنوز با همه در تماس هستند به طوری که باعث نمی‌شد این‌طور احساس بشه که: ” ما اخیرا چیزی رو به دیوار یا بورد نصب کردیم و نمی‌تونیم راجع به اون باهات صحبت کنیم( یعنی برو خودت یه نگاه بنداز!).” نکته کلیدی این بود که همه این ارتباطات “زنده” بود. همه به صورت مداوم باهم مشغول صحبت کردن بودند، درحالی که همچنان می‌تونستند طراحی‌ها رو انجام بدند. و همه‌ی اون طراحی ها در سیستم یادداشت برداری ذخیره می‌شدند. من یک شاتی رو باز می‌کردم و می‌گفتم: “اوه، اون چیزی که ران Ron دوباره طراحی کرد چی بود؟” به سادگی اون طرح رو باز می‌کردم، به تصاویر نگاه می‌کردم و مطمئن می‌شدم که اطلاعات سرراست و قابل فهم هستند.

 

با راه‌اندازی ایستگاه‌های کاری itView برای مدیران و فیلم‌سازان، ایمیج‌ورکس تصمیم‌گیرنده ها‌ی استودیو رو در محل‌های مختلف و در تماس مستقیم با هنرمندانی که به مراتب سریع‌تر روی ورودی‌ها کار می‌کردند قرار داد. برای مثال: “من در اتاق اکران در لس‌آنجلس بودم، دقیقا به همراه دو نفر دیگه. چون اکثر هنرمندان در ونکوور مستقر بودند، بسیاری از هنرمندان حتی صندلی‌هاشونو ترک نکردند. اونها فقط جلسات اکران رو پشت سیستم تماشا می‌کردند، درحالی که هدفون داشتند و حرف‌هاشونو از طریق میکروفن می‌زدند. همه چیز خیلی روان بود.

ما یکی از سیستم‌هایی که itView داشت رو بردیم و گذاشتیمش توی گروه خلاقِ پاکوچولو توی انیمیشن وارنر WAG. اونها جلساتِ بازنگری رو از اونجا تماشا می‌کردند. ما همچنین یکی دیگه از سیستم‌ها رو گذاشتیمش توی MPI که بخشی از ساختمانِ پست‌پروداکشن وارنر براس بود، جایی که اتاق‌های اکران وارنر قرار دارند و Karey و Bonne و تیم‌شون می‌تونستند چیزها رو یا توی همون باکس تماشا کنند و یا روی پرده‌های بزرگ داخل MPI . وقتی وارد فاز نورپردازی نهایی شدیم، تیم کارگردانی به MPI می‌رفتند.

Karey فقط یک بار به ونکوور رفت.

Jason برای ۹ یا ۱۰ ماه به ونکوور نقل مکان کرد چون مسئول ناظر انیمیشن‌ها بود و از نزدیک با Kevin Webb ناظرِ انیمیشنِ پروژه همکاری داشت. بقیه‌ی فیلم به نوعی توسط ماها و تماما ریموت هندل شد و این روندی بود که فیلم باهاش تولید شد.

 

در ادامه آقای هربست توضیح می‌ده: “یکی دیگه از نواحی مهم که بسیار زمان ذخیره کرد نحوه‌ی نهایی کردنِ نماها بود. ارتباطات ما با برادرانِ وارنر بسیار عالی بود و گاهی به کارگردان نماهایی با کیفیت متوسط نشون می‌دادیم، و فکر می‌کردیم که الانه که ادیت روی نورپردازی بهمون بده، ایشون کار رو بازبینی میکرد و می‌گفت: “آره، اوکیه.” من می‌تونم بگم ۹۰ درصد شات‌هایی که فاینال شد دارای کیفیت متوسط بودند. این کار باعث شد تا سریع‌تر پیش بریم چون همیشه مجبور نبودیم به خاطر چند تا یادداشت نهایی صبر کنیم تا فریم‌های نهایی رو بهبود بدیم. ما به مشتری‌ها یاد داده بودیم که کیفیت متوسط چطور دیده می‌شه و کیفیت نهایی چطور، و اونها می‌دونستند که چطور قرار هست فریم‌های نهایی رو به دست بیاریم. و، بهمون اعتماد داشتند.”

منبع:

ترجمه و گویندگی: میرتوحید رضوی
تدوین: میرامید رضوی

میر‌توحیدرضوی

من عاشق انیمیشن هستم و در همین زمینه هم در پراگ مشغول به کار هستم. بیش از 10 سال هست که از تامین محتوی و انتشار مطالب و تجارب مرتبط با انیمیشن در پویانما و مدیریتِ اون به همراه برادرم لذت می‌بریم. من رو میتونید در اینستاگرام پیدا کنید. لینک‌های مرتبط همین پایین هست:

این مطلب 2 دیدگاه دارد.

  1. سلام
    اولا دست مریزاد و خسته نباشید برای تلاش تان و ….فقط خواستم ببینم پادکست شماره ۱ تا ۵ رو من نتونستم پیدا کنم یا …..ممنون میشم راهنمایی بفرمایید…سپاس

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

Back To Top
جستجو