دوازده اصل پویانمایی: افزایش و کاهش سرعت Slow in / Slow Out
این سری از مباحث انیمیشن که توسط پویانما پوشش داده میشود، بر اساس سری مطالب از وب سایت انیمیشن منتور خواهد بود که قواعد ۱۲ گانهی انیمیشن را به صورت عمیق بررسی کرده است. مباحث پایهای این قواعد را توسط معلمهای فوقالعادهی انیمیشن منتور که در استودیوهای مطرح جهان مشغول کار میباشند یاد خواهید گرفت.
در اصل، افزایش و کاهش سرعت Slow In and Slow Out گرایش موضوعات به نحوهی از حرکت ایستادن و یا به حرکت در آمدن به حال تصاعدی میباشد. این جزو قوانینی هست که اکثر افراد به سرعت آن را درک میکنند زیرا در زندگی طبیعی قابل مشاهده است. اگر چیزی را بخواهیم انیمیت کنیم تا از سکون، به حرکت درآید، فاصلهگذاری کلیدها نیاز دارد که به صورت تصاعدی بیشتر و بیشتر شود تا سرعت آن بیشتر گردد تا هنگامی که فاصلهها یکسان شوند. همچنان که اگر بخواهیم همین سوژه از حرکت بایستد، باید به صورت مداوم فاصلهی کلیدها را صفر کنیم.
فاصلهگذاری Spacing اصطلاحی است که از دوران انیمیشن کاغذی میآید. اگر انیمیتها را روی میز بگذارید و میزنور را روشن کنید، تمام طراحیها را خواهید دید که روی یکدیگر افتادهاند، جاهایی که فاصلهی طرحها از یکدیگر بیشتر میشود، به معنای حرکتهای بزرگ و وسیع میباشد.
در روزهای اولیهی انیمیشن سنتی، فاصلهگذارییه یکسان به صورت متداول استفاده میشد( چیزی مشابه حالت Liner در ویراستار منحنی نرمافزارهای کامپیوتری). خبری از خروج آهسته و نرم از کلید Slow Out نبود و حتی خبری از ورود نرم و آهسته به کلید Slow In نبود. جابجایی یکسان میانِ هر طرح باعث تولید حرکات ناگهانی، یکدست و از لحاظ مکانیک، غیر طبیعی میشدند.
انیمیشن وقت شام Dinner Time محصول استودیو Van Beuren به مدت کوتاهی بعد از انیمیشن Steamboat Willie در سال ۱۹۲۸ ارائه شد:
سازندگان انیمیشن در آن دوران دریافتند که موضوعات وقتی که شروع به حرکت میکنند نیاز دارند تا در ابتدا طراحیهای بیشتری داشته باشند. این قاعده را Slow Out نامگذاری کردند. چون تعداد زیاد طراحی پس از کلید اصلی، حرکت را در آغاز آهسته میکند، درست مثل دنیای واقعی. برعکس، کاهش تدریجی سرعت هنگامی است که از حرکت میایستد، مجددا با طراحیهای بیشتر این کار انجام میپذیرد که با نام Slow In شناخته میشود. با تنوع کلیدهای میانه مابینِ این دو کلید اصلی، کیفیت سرعت و حرکت تعیین میشود که بیشتر یا ناگهانی است.
اینجا میتوانید فاصلهگذاری و Slow in and out میان کلیدهای اصلی در فریم ۱ و فریم آخر یعنی ۱۷ را ببینید. در نسخهی اول، ورود و خروج از کلید قرینه و مساوی هست. در دومی، خروج از کلید آهسته و ورود آن به کلید ناگهانیست.
فاصلهگذاری، شتاب و افت شتاب را نشان میدهد
چقدر این مورد برایتان پیش آمده که یکی به شما گفته” روی منحنیها Arcs و فاصلهگذاری Spacing بیشتر کار کن”؟ منحنیها مفهومی بسیار شفاف دارند، اما فاصلهگذاری و ورود و خروج از کلید به صورت بصری نیستند. معلمها و شاید سوپروایزرها از بیان “فاصلهگذاریها خوب نیستند؟” چه منظوری دارند؟ آماده شوید برای کمی فیزیک! به من اعتماد کنید، این روش کمککننده است.
آیا مفهوم سرعت، شتاب و جابجایی را به یاد دارید؟ اینها چیزهاییست که ورود و خرج از کلید Slow in and Out به آن اشاره دارد. چند نکتهی ساده شده از اصطلاحات فیزیک راه کار است:
موقعیتPosition: جاییست که چیزی در فضا حضور دارد.
جابجاییTranslation: حرکت از نقطهای به نقطهی دیگر.
سرعتVelocity: نرخ تغییر موقعیت درطول زمان.
شتابAcceleration: نرخ تغییر سرعت در طول زمان.
Position یا موقعیت، جاییست که ما کاراکتر یا سوژه را حالت یا پوز دادهایم. Translation یا جابجایی میزان فاصلهایست که آن را تا فریم بعدی حرکت میدهیم. سرعت Velocity و شتاب Acceleration عنصر زمان Time را به این ترکیب اضافه میکند. به زبان دیگر، اضافه کردن فریم، زمان اضافه میکند به این معناست که Velocity آهستهتر میشود. شتاب Acceleration مشخص میکند که در طول زمان چقدر سرعت داشته باشیم. یا: شتاب همان فاصلهگذاری یا Spacing میباشد. این یک مفهوم کلیدیست، تمرکز کنید تا جایی که مفهوم برایتان شفاف گردد.
وقتی فاصلهگذاری یا Spacing بیشتر میشود، شتاب سوژه بیشتر میگردد. وقتی فاصلهگذاری یکسان است، شتابی درکار نخواهد بود و سرعت یکنواخت است. مثل یک راه رفتن یا دویدن معمولی. کاهش فاصله در کلیدگذاری شتاب منفی و یا کاهش سرعت خواهد داشت و تغییر تدریجی فاصلهگذاری به سمتِ بیشتر، شتاب را سریعتر یا برعکس میکند.
بیشترین اشتباهی که در فاصلهگذاری وجود دارد داشتن فاصلههایی به صورت نامنظم است. اغلب موضوعات تمایل دارند تا روی منحنیهایی فرضی حرکت کنند و معنایی ندارد که آنها در فریمهایی خارج از این منحنی باشند. مسیر حرکت، متشکل از یک سری منحنیهای معنادار است. به همین روش، در اغلب موارد، موضوعات به صورت منطقی کاهش یا افزایش سرعت دارند و تمام این کاهش و افزایش شتابها، ریتم و جریان حرکت را کنترل میکند.
میتوانید در انیمیشنهای استاپموشن اولیه، بسیاری خطاهای فاصلهگذاری را ببینید. انیماتورها به صورت مستقیم رو به جلو Straight Ahead انیمیت میکنند و ابزاری ندارند تا فاصلهگذاریها را بررسی کنند. با این مقدمه، لرزشها در انیمیشن Jason and the Argonauts و نبرد اسکلتها حسی از وحشت دارند اما اغلب این لرزشها یک خطا محسوب میشود.
فاصلهگذاری در مایا عمومیست
منحنیها در ویراستار منحنی نرمافزار مایا به ما ورود و خروج از کلیدها را به صورت مشخص ارائه میکند. همچنین آنها کامپیوتری هستند، حدسیات عمومی در مورد افزایش و کاهش سرعت. نیاز دارید تا نوع فاصلهگذاری را خودتان بر اساس فیزیولوژی و شخصیت کاراکترتان و همچنین استایل انیمیشن مشخص کنید. همچنین مفاهیم حرکات همپوشان و دنبال کننده را پیاده کنید با این تفاوت که نباید فاصلهگذاری یکسان در بخشهای مختلف کاراکتر داشته باشید.
کمی فیزیک بیشتر! نیرو مساویست با شتاب ضربدر جرم f=m*a
یکی از روشهای خوبی که به کارتان میآید درک فرمول f=m*a است. که به صورت دومی هم نگاشته میشود: a=f/m از ویکیپدیا: قانون دوم نیوتن در واقع رابطه شتاب با نیرویی که بر آن وارد میشود را بیان میکند. شتاب جسمی به جرم m که نیروی F بر آن وارد میشود هم جهت و متناسب با نیروی وارد بر آن است و با جرم جسم نسبت عکس دارد.
برای هر میزان نیرویی که داریم، هرچقدر سوژه بزرگتر باشد شتاب با سرعت کمتری اتفاق میافتد. که میدانیم این کار را با طراحی فریمهای بیشتر در ابتدای کلید انجام میدهیم همان Slow Out . یک جسم سنگین، میتواند با سرعت یک جسم سبک نیز حرکت کند، اما سریع شتاب نمیگیرد. اگر میخواهید کاراکتری عظیم و سنگین جلوه کند، باید فریمهای بیشتری به او اختصاص دهید تا آهستهتر شود.
یکی دیگر از اشتباهات، تغییردادن فاصلهگذاری بدون وارد آمدن نیرو به کاراکتر است. بارها دیدهایم کاراکترها میدوند و میپرند، و وقتی درهوا هستند، سرعتشان بیشتر میشود؟ یا به سمت جلو حرکت میکنند، در هوا، فاصلهگذاری فریم به فریم تغییر میکند.
البته، ما همیشه نیروی جاذبه را داریم که چیزها را به سمت زمین یا پایین میکشد. و به همین دلیل است که وقتی کاراکتر در حال سقوط است، فاصلهها در این حین که رو به پایین در حال سقوط است بیشتر و بیشتر میشود تا وقتی که با زمین برخورد کند. یکی از اشتباهات دیگر نیز این است که نباید در این حالت، قبل از برخورد به زمین Slow in اتفاق بیفتد. در مجموع، رابطه میان نیرو و شتاب معنا دارد است.
اینها مثالهایی از درک تغییرات معنادار در شتاب بود. سرعت در جهت نیرویی که به کاراکتر یا بخشی از بدن او وارد آمده است تغییر میکند و متناسب با آن نیروهاست.
ابزارهای فاصلهگذاری در مایا
ما ابزارهای کارآمدی در انیمیشن کامپیوتری در اختیار داریم. یکی از پایهایترین آنها ابزاری با نام Arc-Tracker است. این ابزار به صورت همزمان هم فاصلهها و هم منحنیهای حرکت در کاراکتر را نشان میدهد. بزرگترین ایرادی که به این ابزار وارد است، این است که نه خودِ شکلِ ژئومتری، بلکه مفصل استخوان را دنبال و نشان میدهد. هرچند بسیار به آن چه که نیاز داریم نزدیک میباشد.
در روزهای اولیهی انیمیشن، این منحنی ها و فواصل را روی برگههای جداگانه و رنگهای متفاوت تعقیب میکردیم. بسیاری از ما که از آن دوران آمدهایم، هنوز با ماژیکهای وایتبرد روی مانیتور این منحنی ها را رسم میکنیم. کثافتبازیست، اما سریع و ثمربخش است اما به اشتباه تیغ موکتبری را برندارید! Grease Pancil برای مایا ابزاری مناسب برای این کار است و مانیتورتان را تمیز نگه میدارد!
یکی دیگر از ابزارهای عالی برای مشاهدهی فواصل حرکت در مایا، اسکریپی با نام bhGhost tool است که Brian Hogan آن را نوشته. این ابزار را به شدت توصیه میکنم که هم روی صفحهمانیتور و هم به صورت ۳D کار میکند.
فاصلهگذاری Spacing همان زمانبندی Timing نیست
گاهی انیماتورها زمانبندی و فاصلهگذاری را باهم قاطی میکنند. درست است که وقتی زمانبندی را تغییر میدهید، در واقع فاصلهی کلیدها را تغییر دادهاید، اما اینها مشابه نیستند. زمانبندی، به طول زمانی گفته میشود که چیزی اتفاق میافتد و چقدر این آکسیون ادامه دارد. فاصلهگذاری، مشخص میکند چطور این حرکت یا اکسیون اتفاق بیفتد.
ماشینی الکتریکی و یک ماشین معمولی را در یک مسابقه تصور کنید. آنها باهم شروع و باهم مسابقه را به اتمام میرسانند. ماشینِ الکتریکی شتابی نرم و ناگهانی دارد تا به سرعت بالایش دست پیدا کند، ماشین معمولی به آهستگی شروع به حرکت میکند و هر بار که راننده دنده را عوض میکند تغییر مختصری در سرعت دارد، اما نزدیک به خط پایان به نهایت سرعت دست پیدا میکند. یک زمانبندی اتفاق افتاده، اما فاصلهگذاریهای متفاوتی در این مسابقه اتفاق افتاده است.
فاصلهگذاری را به کاراکتر اعمال میکنید، نه به ویراستار منحنیGraph editor
منحنیها را در ویراستار منحنی به منظور اصلاح Spacing ویرایش نکنید، اغلب این کار در محیط ویراستار منحنی بیمعناست. وقتی درحال تمیزکردن فاصلهگذاری در ویراستار منحنی هستید، درحال اصلاح منحنیها نیستید بلکه نیاز دارید تا به کاراکترتان در صفحه مانیتور نگاه کنید، اینجاست که این اصلاح مهم میشود. وقتی مهمتر میشود که درحال کار با کنترلهای IK هستید.
فاصلهها به مانند منحنیها به هر بخش از بدن کاراکتر اعمال میشود.
هر بخش از بدن یک کاراکتر درحال حرکت، منحنیها Arcsو فواصلSpacing مختص به خودش را دارد. این بدان معناست که نیاز دارید تا همزمان دهها چیز را کنترل کنید تا مطمئن شوید درست حرکت میکنید. این ایده در انیمیشن صورت نیز صدق میکند.
تمیزکاری Spacing در پروسهای انیمیشن در آخرین مرحلهاست
اصلاح Spacing نیاز دارد تا شما انیمیت را مقدار زیادی به جلو برده باشید. مرحلهی بلاکینک اغلب با منحنیهای Stepped ایجاد میشود. همچنین تمیزکاری Spacing کاری سخت به نظر میرسد. مطمئنم تمایلی ندارید تا زمانتان را هدر دهید درحالی که هنوز زمانبندی نما و پوز کاراکتر در حال ادیت کردن و ادیت خوردن است!
در نهایت، فاصلهگذاری عالی، به معنای حرکت نرم و عالی نیست. گاهی نیاز دارید به همان لرزشها در انیمیشن نبرد اسکلتها، کمال، اغلب در زندگی واقعی نیز رخ نمیدهد، بنابراین بیش از حد فاصلهگذاری را بالا و پایین نکنید.
اگر ورود و خروج از کلید، یک راه برای اصلاح فاصلهگذاری برای شروع و خاتمه حرکت است، راه دیگر چیست؟
اینجا چند راهحل کلیدی را ذکر کردهام:
یک توقف ناگهانی، زمانی که چیزی روی زمین فرود میآید به صورت بلادرنگ به پوز اصلی بدل میشود. فاصلهگذاری خاصی نیاز ندارد، حتی یک فریم.
یک توقف با یک جهش و توقف، مثل زمانی که چیزی روی زمین رها شده باشد، مقداری به سمت مخالف بالا میجهد و بعد ثابت میشود.
یک استاپ ناگهانی حین پرت شدن و برگشت به حالت عادی وقتی که کاراکتر با پاهایش روی زمین فرود میآید، اما بدن به سمت عقب پرت میشود.
منبع: انیمیشن منتور
مترجم: میر توحید رضوی
در همین زمینه:
قواعد ۱۲ گانه انیمیشن / دوازده اصل پویانمایی
این مطلب 0 دیدگاه دارد.