skip to Main Content

Cars 3 چگونه تولید شد (قسمت اول)

با کارگردان Brian Fee، تهیه کننده Kevin Reher و دستیار تهیه کننده Andrea Warren صحبتی طولانی درباره فیلم سوم استودیوی پیکسار انجام دادیم که با هم می­خوانیم.

در ۱۶ ژوئن، فیلم “ماشین­ها ۳” هجدهمین فیلم پیکسار و قسمت سوم “ماشین­ها” است. این فیلم درباره قهرمان پیست Lightning McQueen  با بازی Owen Wilson می­باشد که از یک تصادف وحشتناک جان سالم بدر برده است. با کمک مربی مسابقه Cruz Ramirez  با بازی Cristela Alonzo و دیگر دوستانش، تلاش می­کند تا دوباره به عرصه مسابقات بازگردد و با نسل جدیدی از ماشین­های مسابقه رقابت کند؛ و با راننده تازه کار Jackson Storm با بازی (Armie Hammer) مواجه می­شود.

این فیلم، اولین فیلم Brian Fee به‌عنوان کارگردان است، او در قسمت­های قبلی ماشین­ها و فیلم Wall-E در بخش هنری کار می­کرد. او توضیح می­دهد که در بخش سوم با وجود شخصیت همچنان قاطع، مصمم و شوخ طبع Lightning، پیر شده است و اعتماد بنفس­اش توسط رانندگان تازه کار پیست سنجیده می­شود. Fee می­گوید: زمانیکه اولین بار Lightning را دیدیم، یک تازه کار و ابرقهرمان بود. او زندگی­اش را فراتر می­دید و از آخرین باری که او را دیدیم افتخارات زیادی کسب کرده است (برنده پنج کاپ پیستون) اما دیگر جوان و فعال نیست و در قسمت سوم ماشین­ها زمانیکه متوجه می­شود دیگر یک ابرقهرمان نیست امیدش را از دست می­دهد. و بعد از تصادف بشدت آسیب پذیر می­گردد.

فیلم‌سازان به نحوی می­خواستند ماشین­ها ۳ را با روزهای اخیر پیست NASCAR پیوند دهند. با اعضای تیم برای ایجاد کاراکترها به پیست NASCAR Daytona 500 رفتیم تا با جو آنجا آشنا شویم. همانطور که Lightning در تلاش برای رسیدن به جایگاه قبلی‌اش است، تحقیقاتش او را به سمت ماشین­های مسابقه استوک می­کشاند و با منتور و مربی سابق‌اش Doc Hudson ملاقات می­کند.

Fee ادامه می­دهد: تحقیق زیادی انجام دادیم. نگاهی به زندگی سایر ورزشکاران انداختیم اما به رانندگان NASCAR توجه بیشتری داشتیم. آنها از سنین پایین شروع کردند و زندگی­شان حول مسابقه و ماشین می‌چرخید. حتی با یک روانشناس نیز صحبت کردیم و می‌گفت که اکثر این رانندگان بجز مسابقه چیز دیگری نمی­دانند. نمی‌توانند تصور کنند که کاری بجز این انجام می‌دهند.

طی پروسه تولید، Fee توضیح می­دهد گرچه وظیفه کارگردان متغیر است، بسته به مراحل تولید، مجبور است همواره به داستان فیلم توجه کند. باید مطمئن باشیم که داستان را روایت می­کنیم و از مسیر اصلی منحرف نشویم.

این اواخر،روز من با مرور فیلم‌نامه،گفتگو با نویسندگان، صحبت درباره تغییرات، ملزومات و خواسته‌های داستان و کار با هنرمندان داستان سپری می‌شد. او می­گوید: نکته مهم جایی بود که تقریبا تمام وقتم را آنجا می­گذراندم و آن بخش تدوین بود. سپس جایی که استوری بوردها را انیمیت می‌کردم و این بخش اساسی فیلم‌سازی است. زمانیکه تدوین به مشکل برمیخورد یا خوب از آب در نمی­آمد، به لی‌اوت بازمی‌گشتم. بخش لی‌اوت را دوست دارم زیرا فرصتی خوبی است تا خود را رها کنید. اکنون میتوانیم دوربین و ست واقعی را داشته باشیم و شروع به فیلم‌برداری کنیم. می­توانیم زوایایی را پیدا کنیم که به چشم نمی­آیند. بنابراین می­توانیم فیلم را با زبان دوربین بسازیم و این به نوعی صرفه جویی خوبی در زمان است. در نهایت انیمیشن واقعی، ایفای نقش یا بازی است.

او ادامه می­دهد که در واقع بازی با صداپیشگان شروع می­شود. فیلم بیش از ۸۰۰ خط دارد که برای یک فیلم انیمیشنی زیاد است. بیشتر جلسات دیالوگ توسط کمپانی Tieline و به کمک کارگردانی در لس آنجلس انجام شد.

اما بعد از ضبط دیالوگ نوبت به انمیاتورها میرسد تا بازی­ها را به یک ماشین ترجمه کنند.

تمام  انیماتورها حرفه­ای و عالی هستند. یکی از چالش­های ما این بود که پس از رندر گرفتن، این ماشین­های چهار هزار پوندی شبه واقعی بنظر (photorealistic) خواهند آمد. اگر لاستیک­ها به بیرون کشیده یا هل داده شوند، برای مخاطب واقعی جلوه نمی­کند زیرا در اصل یک تصویر شبه واقعی است، درواقع برای واقعی‌تر نشان دادن تصویر باید به جزئیات آن بیشتر توجه شود. به‌عبارت دیگر باید کاری کنیم تا کاراکتر ماشین چیزی بیش از یک ماشین معمولی جلوه کند. این یک آغاز جدیدی برای ما بشمار می­رفت.

او می­گوید: چیزی را طی تولید از دست ندادیم. فکر می­کنم برای انیماتورها نیز تجربه جالبی بود زمانیکه به عقب برمیگردند و با دقت بیشتری نگاه و فکر می‌کنند.

فیلم به لحاظ فنی بین کارتون و شبه واقعیت (photorealism) قرار دارد و بیشتر متمایل به قسمت photoreal است که به ناحیه art-directed realism معروف است.

Fee اشاره می­کند: art-directed realism یک روایت­گر آگاه است که در برابر رندرینگ photorealistic قرار دارد. بطوریکه در نهایت می­توانید قسم بخورید که آن یک فیلم برداری live-action است! با این حال کاراکترهای کارتونی و پشت پرده photoreal دارید. با توجه به این نکته که می­توانید هر چیزی را به طریقی که می­خواهید بنظر برسد ایجاد کنید؛ چالش من این بود که باید تصمیم بگیرید تصاویر چگونه photoreal شوند.

او ادامه می­دهد: اکثر فیلم ها تصمیماتی می­گیرند و بر پایه آن یک سطح مشخص استایل سازی ایجاد می­کنند در نتیجه دنیای آنها یکی است و کاراکترهایشان در همان دنیا قرار دارند. ما تصمیم گرفته‌ایم که ماشین­ها یک نمایشگاه در پیکسار داشته باشند و می‌خواهیم آن را تا جایی که امکان دارد تحقق بخشیم. تکنولوژی فقط آنها را نسبت به قسمت های قبل پیشرفته‌تر کرده است.

این یک نگاه نقاشانه نیست، ما چشم اندازها را در دنیای فانتزی کنترل نمی­کنیم. ما تصویر را کنترل می­نماییم. هر چیزی که مخاطب با دیدن آن تصاویر فکر می­کند ” من به این مناطق رفته‌ام و این صحنه دقیقا شبیه آنجاست.”

انیمیشن مدرن، ارتش کوچکی از هنرمندان را بکار می­گیرد و تهیه کنندگان نقش اساسی در مدیریت استراتژی­ها، هماهنگی افراد و کار گروهی دارند.

در قسمت بعدی گفتگو را با تهیه کننده فیلم ادامه می­دهیم.

مترجم: میر امید رضوی

منبع

این مطلب 3 دیدگاه دارد.

  1. مطالب سایتتون خیلی خوبه
    من موشن گرافیک کار میکنم ولی بازم خیلی مطالب شما به درد من خورده
    ممنون

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

Back To Top
جستجو