خلق خاطرهانگیزترین شخصیتهایی که نامزد دریافت جایزه اسکار شدند : کنت ولپ، ولف، می، کاپیتان کراو و کانی
برای آنکه بهتر در حالو هوای رقابت فیلمهای بلند انیمیشن قرار بگیریم، با تنی چند از افراد دست اندرکار در فیلمهای نامزد دریافت جایزه اسکار ، پینوکیو اثر گیلرمو دل تورو ، مارسل صدف کفش به پا ، گربه چکمهپوش: آخرین آرزو ، هیولای دریا و سرخشدن ، گفتگو کرده ایم.
موضوع مورد بحث «عملکرد شخصیت» بود. از هر فیلم یک شخصیت بهیادماندنی را انتخاب کردیم و در مورد چگونگی خلق آن شخصیت گفنگو کردیم. ما در خصوص دیدگاه و الهامات ذهنی خلق کنندگان، مشکلاتی که در پیاده سازی ایده های ذهنی شان بر پرده نمایش داشتند و تأثیری که صداپیشگان بر شخصیت نهایی داشتند، صحبت کردیم. آنها برای ارائه تصویر ذهنی بهتر در مورد ریشه خلق هر شخصیت مطالبی نیز در خصوص مفهوم و هنر توسعه و ساخت این شخصیتها بیان کردند.
پینوکیو اثر گیلرمو دلتورو
برایان لیف هانسن، ناظر انیمیشن
شخصیت : کنت ولپ Count Volpe
هنگام انتخاب و طراحی ویژگیهای ظاهری و حرکات ولپ چه الگوهای بصری در ذهنتان بود؟
لیف هانسن: ولپ ویژگیهای خاصی از دکتر جکیل و مستر هاید را در خود دارد. کارگردانهای کار: گیلرمو دلتورو و مارک گوستافسون میخواستند که این شخصیت بتواند در عرض چند ثانیه از یک مدیر سیرک به یک ابرشرور تبدیل شود. زمانی که مدیر سیرک است، شانههای پهنی دارد، کمی متمایل به سمت عقب است، سینهای فراخ دارد و دستهایش از هم باز است و میتواند بلافاصله تبدیل به یک شخصیت شرور شود، قامتش کمی به جلو خم شود، شانههایش بالا برود و حالتی تهدیدکننده نسبت به قربانیش به خود بگیرد.
در مورد آواز و حرکات رقص عمدتاْ از شیوه باب فوسهBob Fosse در ترسیم مار در فیلم شازده کوچولو ( ۱۹۷۴) استفاده کردیم. او حرکات بسیار ریز و دقیقی در ساق و انگشتان پادارد و به نوعی حرکات مایکل جکسون است، قبل از اینکه خود مایکل جکسون وجود داشته باشد. به عنوان الگوی رقص نگاهی هم به « برادران نیکلاس » داشتیم.
برای تحقق نکات و ویژگیهای مورد نظرتان در این شخصیت با چه مشکلاتی مواجه شدید؟
لیف هانسن: ولپ یکی از شخصیتهای درشت هیکل فیلم هست و به همینخاطر خیلی سنگین هست. برای همین لازم بود هنگام جابجاییاش روی صحنه خیلی مراقب باشیم تا نیفتد. با این حساب پریدن و رقصیدن این شخصیت درشت هیکل بر روی صحنه چالش بزرگی بود، اما فکر میکنم موفق شدیم و توانستیم ان را مانند مدیر سیرکی نشان دهیم که هنرهایش را در جایی تجملاتیتر فرا گرفته و حالا خودش را پیدا کرده است.
اجرای کریستوف والتز christoph waltzچه تأثیری بر شخصیت ولپ داشت؟
لیف هانسن: هنگامی که در فازِ انیمیت مشغولِ به کار هستید، توانایی و استعداد صداپیشه اهمیت بسیار زیادی دارد. به نوعی انرژیای را که بازیگر در کار گذاشته جذب میکنید و بارها و بارها به این صدا گوش میدهد تا تکتک دیالوگها را رمزگشایی کنید – به همین خاطر کار با بازیگری همچون کریستوف والتز یک موهبت به حساب میآید. او دارای ویژگیهای فردی ایدهآل برای این نقش است بدان جهت که نمونههای بسیاری از اجرای وی در فیلمهای غیر انیمیشن داشتیم که چه به لحاظ شخصیت و چه به لحاظ موقعیت بازیهای مشابه این نقش داشته است. ما برای انیماتورهایمان هم از اشخاص مشابه نقش استفاده میکنیم. از هنرمندانی استفاده میکنیم که استعداد و توانایی ارائه حرکات تند و سریع و حالات عمیق مناسب برای شخصیت ولپ در کار انیمیشن را داشته باشند.
گربه چکمهپوش – آخرین آرزو
لودویک « لودو» بوانشو ، سرپرستِ کاراکتر انیمیشن؛ جوئل کرافورد، کارگردان
شخصیت : گرگ ( Wolf )
هنگام انتخاب و طراحی ویژگیهای ظاهری و حرکات شخصیت « گرگ» چه الگوی بصری در ذهنتان بود؟
بوانشو: شخصیت « گرگ» با ایده یک سامورایی / تفنگچی / شکارچی خلق شد. استفاده از پانچو در طراحی این شخصیت تلفیقی از الهامات غربی، سامورایی ژاپنی و فرشته مرگ را نشان میدهد. Nate Wragg به قدری به ما لطف داشت که ما را نیز در طراحی چهره این شخصیت سهیم کرد. در طراحیهای ابتدایی چهره این شخصیت شبیه به یک تمساح با پوزهای بلند و باریک بود. از شخصیت گرگ در انیمیشن « شاهدخت مونونوک» هم به عنوان یک الگوی بصری الهام گرفتیم. من از ایده چشمهای قرمزرنگ هم خوشم میآمد، چون به طور واضح نشان می داد که او شخصیت بدی است؛ اما گربه چکمهپوش لزوماْ نخستین باری که با او ملاقات می کند، او را به این شکل نمیبیند. تماشاگران شک ندارند که گرگ خطرناک است، اما در نگاه گربه چکمهپوش او تنها یک فرد خشن و بیدستوپاست که در میخانه رفتار نامناسبی دارد.
از نظر سیلوئت، هدف این بود که ابتدا که با گربه چکمهپوش روبرو میشود، بیشتر حالت انسانی داشته باشد و زمانی که حس میکند گربه چکمهپوش ترسیده و قدری کنترلش را از دست میدهد، بیشتر به حیوان شباهت پیدا کند. در این حالت، راستقامتی کمتری دارد و درست مانند یک گرگینه بیشتر به جلو خم میشود و شباهت بیشتری به شخصیت جان تالبین در بازی ویدیویی Darkstalkers پیدا میکند.
برای نحوه بازی این شخصیت از چندین الگو استفاده کردیم. مثلاْ در صحنه آغازین، میخواستیم گرگ در عین حال که تهدیدکننده است ، بیحرکت و غیرقابل لمس باشد، اما نمی خواستیم مانند یک فرد شرور و عصبانی به نظر بیاید. در این صحنه شخصیت گرگ به عنوان یک موجود درشتهیکل بیدست وپا به گربه چکمه پوش معرفی میشود و به شکلی واکنش نشان می دهد که از یک موجود شرور انتظار نمی رود. برای بازی وی در این صحنه سه الگوی اصلی داشتیم: برای تهدیدکنندگی و بیحرکتی ، شخصیت خاویر باردم در فیلم « جایی برای پیرمردها نیستNo Country for Old Men»؛ برای واکنشهای آنی و ناپایدار و لذتی که از موقعیتهای غیرمنتظره میبرد، شخصیت جودی کولمر در فیلم « کشتن ایو Killing Eve» ؛ و برای هیجانی که در شکار آخرین جان گربه چکمهپوش دارد، شخصیت لوسیفر در فیلم « کنستانتینConstantine».
صحنه های درگیری و اکشن بسیاری از ویژگیهای خود را از انیمه گرفتند و برای طراحی و حرکات این شخصیت از الگوهای انیمه استفاده شد. مثلا ْ در صحنه مبارزه در میخانه، شیوهای که او در جاخالیدادن در مقابل ضربه شمشیر گربه چکمه پوش دارد و شمشیرش را به بشکه میزند، با تضاد غیرقابلدفاعی که بین این حرکات سریع و قابهای بیحرکت قبلی وجود دارد، شباهت زیادی به انیمه دارد. زمانی که سعی میکردیم راهی برای شیوه حرکات و حالات قدرتمند و جالب گرگ پیدا کنیم سامورایی چمپلوSamurai Champloo، دراگونبالDragon Ball، ناروتو، بلیچ، مرد تک مشتی از دیگر الگوهای قوی و مورد استفاده ما بودند.
برای تحقق نکات و ویژگیهای مورد نظرتان در این شخصیت با چه مشکلاتی مواجه شدید؟
بوانشو: در ابتدا یافتن تعادل مناسب در بازیگری او کار دشواری بود، اما قصد و نیات سازنده در صحنههایی از فیلم که به گرگ مربوط میشد به قدری واضح بود که توانستیم آنها را به راحتی در انیمیشن خلق کنیم. باید این نکته را در خاطر میداشتیم که در اغلب صحنههای بازیگری این شخصیت، بهترین بازی آنست که کمترین حرکت را داشته باشد و یافتن حالت و وضعیت مناسب بدنی و چهره برای این شخصیت اغلب اوقات کار آسانی نبود.
مشکل دیگر چگونگی تعیین مراحل تغییر فیزیکی این شخصیت در طی فیلم بود. ما میخواستیم او در پایان حالتِ حیوانی بیشتری داشته باشد و الهامبخش واقعی ما برای تغییرات ظاهری او در لحظات خاص پایانی فیلم، استوریبردهای آنتونی هلدن بودند. در این لحظات او در مقایسه با صحنه درگیری در میخانه خمیدهتر بود، شانههای پهن تری داشت و پاهایش نیز بزرگتر شده بودند.
اجرای واگنر مورا چه تأثیری بر این شخصیت داشت؟
جوئل کرافورد: یک شرور خوب، تجسم بدترین ترسهای یک قهرمان است. این موضوع در داستانِ ما که درباره گربه چکمهپوش است، مرگ را میپذیرد، به نظر میرسد که مرگ به صورت ضدقهرمانِ نهایی تجسم مییابد.
وقتی واگنر موراWagner Moura برای نخستین بار وارد استودیوی ضبط شد، به من گفت که هدفش خلق شخصیتیست که تنها یک قهرمان منفی و شرور معمولی نباشد. از همان لحظه دریافتیم که نظر هر دوی ما یکی است. ما با هم جستجو کردیم و در نهایت شخصیتی ظریف و پیچیده خلق کردیم که میتوانست پابه پای قهرمان بیباک ما پیش برود. واگنر در طی جلسات ضبط تکتک کلمات را با زمینه و بافت حسی بسیاری درهممیآمیخت. مثلاْ وقتی گربه چکمهپوش در بار می گوید :« در مواجهه با مرگ میخندم.»، گرگ جواب می دهد:« شندیدهام.» ممکن است این جمله یک خطی یک جمله ساده باشد، اما اجرای آن مملو از احساس دشمنی عمیق شخصی گرگ با گربه چکمهپوش است.
شخصیتی که در نهایت واگنر به آن دست یافت، توانست تعادلی بین درنده خویی وحشتناک و خشونت اجتماعی برقرار کند که منجر به یک اجرای بیعیبونقص شد. نمی توانم شخصیت گرگ را با صدایی غیر از صدای این بازیگر پراستعداد یعنی واگنر مورا تصور کنم.
قرمز شدن
رونا لیوRona Liu ، طراح تولید
شخصیت: می Mei
هنگام انتخاب و طراحی ویژگیهای ظاهری و حرکات شخصیت « می» ( به ویژه زمانی که به شکل پاندا درمیآمد) چه الگوی بصری در ذهنتان بود؟
لیو: شخصیت می به نوعی بزرگداشت دوران گیجکننده بلوغ است که هر نوجوانی آن را پشتسر گذاشته است. به همین خاطر بسیاری از طرحهای آن را از عکسهای قدیمی خودمان الهام گرفتیم. از گونههای چاق و تپل ، ابروهای نامرتب و کم پشت خودمان و خالهایی که در جای جای صورتمان دیده میشدند. ظاهر می در قالب پاندا استعارهایست از تمام تغییرات ترسناک، ناخوشایند و شرمآوری که در طول سالهای نوجوانی با آن مواجه میشویم. این شخصیت درشتهیکل و به رنگ قرمز روشن است، بنابراین نمی تواند خودش را از هیچکس، حتی از خودش پنهان کند. او خز پرپشتی دارد و موهای صورتش نامرتب است، چرا که موجود کامل و بیعیبی نیست. در اوایل مرحله پیشتولید، ما از یک مرکز پرورش آلپاکا بازدید کردیم و خزهای پرپشت و موهای بلند و نامرتب پاندا می را از حیوانات زیبا و قابل تحسینی که در آنجا دیدیم ، الگوبرداری کردیم.
هم برای می و هم برای نسخهی پاندای او، میخواستیم با قرضگرفتن زبان تصویری گِرد برازنده و بدونگوشه که در بسیاری از آثار هنر چین باستان و هنر عامیانه چینی وجود دارد ، این میراث ارزنده را ارج نهیم. انیمههای قدیمی هم منبع الهام ما بودند، چرا که این فیلمها و انیمهها دوران کودکی و حس زیباییشناسی ما را شکل دادهاند. می و پاندا می نه تنها باید عالی میبودند، بلکه باید مانند بازیگرانی که در سطح جهان مطرح هستند، به نظر میرسیدند و احساسات بسیار متفاوتی را به نمایش میگذاشتند.
برای تحقق نکات و ویژگیهای مورد نظرتان در این شخصیت با چه مشکلاتی مواجه شدید؟
لیو: برای دستیابی به ظاهر و حرکات مورد نیاز شخصیتهایمان باید تا ورای مرزهای ممکن و معمول حالات چهره و بدنی موجود پیش میرفتیم و از این مرزها عبور میکردیم. ما در فیلم « قرمز شدن» از یک فنآوری جدید به نام Profile Movers در ریگِ شخصیتها استفاده کردیم. این فنآوری این امکان را به ما میدهد که از محدودیتهای سنتی cg عبور کنیم و حالات چهره و حرکات بدنی شخصیتهایمان را تا محدودههای جدید پیش ببریم. این فنآوری به ما امکان داد که غنا و باورپذیری انیمیشن cg را با جذابیت و اغراق که از مشخصههای معمول انیمیشن دوبعدی هستند، ترکیب کنیم.
اجرای روزالی چیانگRosalie Chiang چه تأثیری بر شخصیت می داشت؟
لیو: در اولین نسخهمان از فیلم، یک دختر ۱۲ ساله بومی به نام روزالی چیانگ را برای ضبط صدای شاهِد مِی پیدا کردیم. در طی سال بعد به دنبال بازیگران دیگر بودیم که در نسخه نهایی آنها را جایگزین گنیم، اما کسی حتی به او نزدیک هم نشد و شخصی را نیافتیم. روزالی همان شخصیت می شد. قرار بود که کار اینطور پیش برود و هیچ کس بیشتر از روزالی به می شباهت نداشت.
جانور یا هیولای دریا
کریس ویلیامز، کارگردان
شخصیت: کاپیتان کراوCaptain Crow
هنگام انتخاب و طراحی ویژگیهای ظاهری و حرکات شخصیت کاپیتان کراو چه الگوی بصری در ذهنتان بود؟
ویلیامز: ما میدانستیم که کاپیتان کراو یک شخصیت اسطورهای است ومیخواستیم طراحی وی با یک شخصیت افسانهای مطابقت داشته باشد. او باید ظاهری قوی وچشمگیر میداشت. ما همیشه او را فردی درشت هیکل تصور میکردیم و به همین خاطر به وزنه برداران و کشتیگیرانی همچون براک لزنارBrock Lesnar نگاه میکردیم.
جاش بیوریجJosh Beveridge، سرپرست شخصیتهای انیمیشن ما، اشارهای به تام هاردی کرد که خیلی مفید بود. هاردی با فیزیک بدنی خاص خودش میتواند نشاندهنده شخصیتی باشد که در یک یا دو جنگ حضور داشته و میتواند وزن دنیا را به دوش بکشد.
در تماشای عملکرد دریانوردان ( و صحبت با افراد متخصص در دریانوردی) دریافتیم که یک ناخدا باید ویژگیهای خاصی داشته باشد، زندگی خدمه در دستان آنهاست و آنها باید خود را مقتدر و توانمند نشان دهند. نمیتوان از آنها انتقاد کرد و باید فضایی از اطمینان و اعتماد در اطرافشان وجود داشته باشد. تمام این موارد ویژگیهایی بودند که باید در انیمیشن نیز لحاظ میشدند.
برای تحقق نکات و ویژگیهای مورد نظرتان در این شخصیت با چه مشکلاتی مواجه شدید؟
ویلیامز: از نقطهنظر بازیگری ، تمایلمان به خویشتنداری یکی از چالشهای ما محسوب میشد. ما ساعتها در مورد مواردی که کاپیتان کراو به آنها فکر میکرد و احساسشان میکرد، حرف میزدیم و بعد از انیماتورها میخواستیم که تمام آنها را نشان ندهند – در عوض میخواستیم انتخابهای کنترلشده تری داشته باشیم. با این شیوه تمام انتخابها با قدرت و معنا ترکیب میشد. این را هم باید نشان میدادیم که این هیکل عظیم الجثه انسانی که با این نظم و قاعده حرکت میکند، میتواند یک جنگنده پویا و فعال هم باشد. اینجا هم الگوی تام هاردی خیلی مفید بود.
اجرای جارد هریسJared Harris چه تأثیری بر شخصیت کاپیتان کراو داشت؟
ویلیامز: نقش هریس بسیار اهمیت داشت. او انتخاب اولمان بود و با وجود ایراداتش توانست شخصیتی پیچیده و جذاب خلق کند. یکی از استعدادهای جارد آنست که می تواند حس داشتن پیشینه برای شخصیت ایجاد کند. انسان میتواند تمامی سالها و تجربیاتی را که منتهی به لحظه حال شدهاند، احساس کند. جارد می توانست بسیار خویشتندار باشد و در عینحال تمامی لایهها و تضادهای موجود در یک شخصیت را نشان دهد. انسان میتواند تمامی احساساتی را که آن شخصیت در زیر ظاهر جدی و رسمی خود تجربه میکند، حس کند. ما از جارد سپاسگزار بودیم چرا که عمق و غنای لازم برای شخصیتی همچون کاپیتان کراو را به این شخصیت بخشید.
مارسل، صدف کفش بهپا
کریستین لپورKirsten Lepore، کارگردان انیمیشن
شخصیت: کانیConnie
هنگام انتخاب و طراحی ویژگیهای ظاهری و حرکات شخصیت کانی چه الگوی بصری در ذهنتان بود؟
لپور: شاید طراحی شخصیت کانی بیشتر از تمام شخصیتهای دیگر فیلم زمان برد. قبل از استوریبردها کار برنامهریزی در مورد اینکه کانی باید چه شکلی داشته باشد را شروع کردیم. این موضوع یکی از نخستین موضوعاتی بود که من و دین ( فلیشر کمپ) از همان ابتدای شروع به کار بر روی این فیلم در موردش با هم صحبت میکردیم. ابتدا فکرمیکردیم که این شخصیت باید یک صدف یا یک سنگ خزهای باشد، به همین دلیل در جستجوی الگو به صدفهای چسبان، خزه ها و صدف ها و گوشماهیهای دورانهای مختلف نگاه میکردیم ، اما آنچه که بر روی کاغذ ترسیم میشد، اصلاْ مناسب به نظر نمیرسید. پس از آن، من وقفهای در کار دادم و از موزه تاریخ طبیعی در نیویورک دیدارکردم. از هر صدفی که در موزه بود و میدیدم عکس میگرفتم و از خودم میپرسیدم ، این می تونه جواب بده؟ در نهایت، در طول ساخت کار ، ایزایا ساکسونIsaiah Saxon یک طرح کوچک و بامزه از کانی کشید. او ظاهری پفکرده با شیارها و برجستگیهای کوچک ، با کلاه باغبانی و کفشهای لاستیکی داشت و قدری خزه بر رویش سبز شده بود.
در نهایت ما به ابعاد و اندازههای ابتدایی خودمان پایبند ماندیم و از یک مجسمهساز خواستیم که نمونهای از این صدف را برایمان درست کند، چرا که نتوانستیم نمونهای را پیدا کنیم که دقیقاْ با آنچه که دنبالش بودیم مطابقت داشته باشد. لازم بود که این نمونه نقش شخصیت مقابل مارسل را به خوبی ایفا کند و متوجه این نکته شدیم که اگر هر دو چشم صدفها در یک سمت باشند، برخی از صحنه های گفتگوی دو صدف با یکدیگر چندان خوب از آب در نمیآیند.
در تمام طول مرحله ساخت استوریبورد، من و دین هنوز نمی دانستیم که کانی قرار است چه شکلی شود، برای همین همیشه او را به شکل یک حباب مثلثیشکل می کشیدیم که شبیه به Grimace، یکی از شخصیتهای مکدونالد بود. این موضوع برای ما استرس ایجاد می کرد، چرا که برای کار با چنین شخصیتهای کوچکی ، برای آنکه بتوانیم نحوه حرکتشان را برنامهریزی کنیم، باید ابعادشان را میدانستیم. ما عصبی بودیم، چرا که اگر کل داستان را به صورت یکطرفه استوریبرد می کردیم و بعد ابعاد شخصیت تغییر میکرد، این امر میتوانست کل صحنهها را تغییر دهد.
برای تحقق نکات و ویژگیهای مورد نظرتان در این شخصیت با چه مشکلاتی مواجه شدید؟
ما برای چسباندن کفشها به زیر مارسل از واکس چسبنده استفاده کردیم و این کار برای مارسل به خوبی جواب داد. اما در مورد کانی ، با طرحی که قسمت پایین بدنش گردتر بود، این کار خوب جواب نمی داد. وقتی کفشها را پایش کردیم، کفشها خیلی با سایر قسمتهای بدنش جور نبود، برخلاف مارسل که کفشهایش به خوبی با تنه اش جور بود و میتوانست به تنهایی روی پاهایش بایستد. برای ایستادن کانی لازم بود که کار تحقیق و توسعه بسیاری انجام شود و نتایج این تحقیق و توسعه به دفعات بین تیم عروسکساز و انیماتورهای رو صحنه رد و بدل شود تا به ترکیب مناسبی از توخالی کردن مدل و ایجاد یک شیار در زیر بدن برای متصل ماندن کفشها دست پیدا کنیم. این امر شاهدی بر زیبایی طبیعت و این حقیقت است که موجودات طبیعی یک شاهکار واقعی هستند. ساختن چیزی که از ابتدا ساخته دست بشر باشد و همان سادگی و تقارن موجودات طبیعی را داشته باشد، کار بسیار سختی است.
اجرای ایزابلا روسلینیIsabella Rossellini چه تأثیری بر شخصیت کانی داشت؟
لپور: وقتی فهمیدم صدای ضبطشده کانی کار ایزابلا است، با خود گفتم: « این بهترین چیزیست که تا به حال شنیدهام. این کاملاْ بیعیبونقص است.» از آنجا که ما اول صدای شخصیت را در اختیار داشتیم و بعد شخصیت و حرکاتش را طراحی میکردیم، باید حرکات کانی را متناسب با صدای ایزابلا تنظیم میکردیم. خوب بود که وقتی داشتیم صحنهها را طراحی میکردیم این موضوع را در ذهن داشتیم. در برخی از کارهای انیمیشن میتوان چهره بازیگر را در شخصیت انیمیشن دید و من فکر میکنم که این موضوع تا حدودی عمدیست. حالا کانی هیچ شباهتی به ایزابلا ندارد، اما رفتارهایش توسط ایزابلا مشخص شده است. تصور نمیکنم که داستان کشاورزی کانی و مهارتش در کار با خاک بخشی از داستانی باشد که در ابتدا برای این شخصیت نوشته شده باشد. اما وقتی ایزابلا وارد کار شد، در حقیقت کار ضبط صدا را در مزرعه ایزابلا انجام دادند. اینگونه مسائل به مشخص شدن این موضوع که شخصیت واقعی کانی در فیلم باید چگونه باشد، کمک زیادی کرد.
منبعمنبع
این مطلب 0 دیدگاه دارد.