skip to Main Content

همراه با کارگردانانِ دریم‌ورکز در مورد چگونگی ساخت بیلبی Bilby و مقداری هم در مورد برنامه‌ی جدید انیمیشن‌های کوتاهِ دریم‌ورکز

علاوه بر کارکردن روی یک فیلم بلند انیمیشن، در طی سال‌ها استودیوهای زیادی وارد ساخت انیمیشن‌های کوتاه شدند، اغلب به عنوان سکویی برای کارگردانان جدید به جهت کسب تجارب بیشتر و همچنین تست ابزارهای تازه‌ی ساخت انیمیشن و تکنیک‌ها در تولیداتِ کوچک.

سالِ گذشته دریم‌ورکز اعلام کرد که ممکن است وارد ساخت انیمیشن‌های کوتاه شود. از میانِ ایده‌پردازی‌های متنوع several pitches، یکی به تکامل رسید که اسمش بیلبی Bilby هست، کارگردانی شده توسط: پیرپریفل Pierre Perifel لیرون توپاز Liron Topaz و جی‌پی سنز JP Sans. این کار از داخل پروژه‌ی کنسل شده‌ی تیم میچین Tim Minchin با عنوان لاری‌کینز Larrikins بوجود آمد که داستانِ یک کیسه‌دار استرالیایی هست که در منطقه‌ای خطرناک و دورافتاده‌ای در حومه‌ی شهر با یک جوجه مواجه می‌شه. همچنین این ایده روی این مفهوم که هر چیزی در استرالیا  می‌خواهد شما رو بکشد تکیه داره.

کارتون بروCartoon Brew این شانس رو داشت که با تمام کارگردانان بشینه و در مورد اینکه چطور بیلبی (که به تازگی جایزه‌ی ویژه‌ی هیات انتخاب داوران در سیگراف ۲۰۱۸ رو دریافت کرده) ساخته شده صحبت بکنه. این که چطور سیستم انیمیشن کوتاه سازی در دریم‌ورکز کار می‌کنه و اینکه چطور این قضیه به اونها کمک می‌کنه تا از مسندِ انیماتوری به کارگردانی تکیه بزنند.

چطور این انیمیشن کوتاه دیده شد درحالی که از دل ایده‌ی لاریکینز بوجود اومده بود؟ مبدا داستان کجا بود؟

JP Sans: این کار با آقای Chris DeFaria شروع شد. کاری که ایشون انجام داد این بود که به برنامه‌ی ساخت انیمیشن‌های کوتاه چراغ سبز نشون داد، که همه‌ی ما رو به وجد آوردتوی پروژه‌ی لاریکینز، اولین بار بود که هر سه‌تای ما باهم کار کردیم. خب، به محض اینکه چراغ سبز رو دریافت کردیم، یادم میاد که Liron بدو بدو سمت ما اومد و ازمون خواست تا روی یه ایده کار کنیم.

Pierre Perifel: همه‌ی ما توی پروژه‌ی لاریکینز انیماتور بودیم. JP ناظر یکی از کاراکترهای اصلی فیلم بود. خودم ناظر ارشد انیمیشن بودم و Liron یک انیماتور ارشد بود. همه ماهم واقعا از ابتدای پروژه داشتیم کار می‌کردیم. جهش از انیماتوری به کارگردانی یه قدم بزرگی بود، چونکه هرچند این موضوع رو توی لاریکینز اندکی لمس کرده بودیم، اما در قدم‌های بیشماری تجربه‌ی کاملا تازه‌ای بود. اول از همه، در موضوع داستان‌سرایی این تازگی کاملا بدیهی بود؛ بعدش سعی می‌کردیم تا مکانیک این روند رو بفهمیم و درک کنیم. داستانِ ما یه چیزی شبیه داستانِ یک فیلم بلند انیمیشن هست که توی هشت دقیقه فشرده شده.

آیا این چیزی بود که شما باید ایده پردازی می‌کردید یا یک نوع تکامل از دلِ لاریکینز بود؟

Liron Topaz: وقتی که برنامه‌ی انیمیشن‌های کوتاه اعلان عمومی شد، فکر کردیم که فرصت واقعا مناسبی هست برای ما که داستانی تعریف کنیم که می‌خواستیم تعریفش کنیم. فکر می‌کنم ایده‌ی ما آخرین ایده‌ای بود که توی مرحله‌ی بیانِ ایده‌ها بود. شبانه روز کار می‌کردیم تا به موقع تمومش کنیم و درواقع ما تمام استوری بوردها رو طراحی کردیم و تدوین کردیم و بعد همه چیز رو داشتیم که قابل play کردن بود و کار می‌کرد، اما اونو به صورت شفاهی مطرح کردیم!

اون پروسه‌ی طرح ایده (Pitching)واقعا چطور کار می‌کنه؟

Pierre Perifel: یکی از اولین کارهایی بود که آقای کریس دی‌فاریا Chris deFaria بعد از رسیدنش انجام داد. ما یک جلسه‌ی بزرگ با تمام اعضای استودیو داشتیم جایی که ایشون گفت: یکی از چیزهایی که قرار هست کلید بزنیم برنامه‌ی ایده‌پردازی انیمیشن‌های کوتاه خواهد بود و می‌خواهیم که این کار رو دقیقا طی دوهفته‌ی آینده شروع کنیم. قبل از اینکه ایده رو به ایشون بگی، باید قبلش ایده رو به تیمی از Development Executives بگی. بعد که جزو ۲۰ تای بعدی شدی، ایده رو به کریس میگی و کریس کسی هست که میگه آره یا نه. این روندی هست که کریس می‌خواد توی استودیو انجام دادنش ادامه پیدا کنه.

 

JP Sans: این کار واقعا خوب و مجانی هست چون اونها اجازه می‌دن ما به عنوان فیلم‌سازها کار بسازیم، صدای منحصر به فرد خودمون رو توی انیمیشن‌های کوتاه داشته باشیم ( منظور از صدا همون ایده‌ها و استایل). فکر می‌کنم اونها بهمون اجازه دادند تا واقعا داستان خودمون رو نقل کنیم. ما به کارگردانانی که اعتماد داشتیم و احترام ویژه‌ای قائل بودیم نگاه می‌کردیم و به نوعی مغز قابل اعتماد خودمون رو تشکیل داده بودیم. پیش اونها می‌رفتیم و می‌گفتیم: هی، آیا دوست داری نگاهی به این بندازی؟ چی فکر می‌کنی؟

چه تیمی رو برای این انیمیشن انتخاب کردید؟ آیا همیشه یک تیم بوده؟ یا از افراد دیگه‌ی تیم مواقعی که کاری نداشتند دعوت می‌کردید تا روی پروژه کار کنند؟

JP Sans: فکر می‌کنم این مورد کمی ارگانیک و طبیعی بود، اینکه می‌تونستیم افراد رو وقتی که خالی بودند بیاریم داخل تیم. بدیهیه که تیم ما از نظر تعداد افراد در حد و اندازه‌ی یک فیلم بلند نبود. به نوعی فشرده‌تر و کوچک‌تر بود، خب، یکی از چیزهایی که این برنامه‌ی انیمیشن‌های کوتاه رو به جلو هدایت می‌کنه محول کردنِ فرصت‌ها به هنرمندان تازه هست تا با ابزارها کار کنند و دپارتمان‌ها و نقش‌های مختلف رو بگردند و کاوش کنند، و همچنین با ما به عنوان کارگردانانِ کار.

بعد از طرح ایده، چطور داستان رو پیدا کردید؟ آیا در حینِ تولید تکامل پیدا کرد یا تغییر و تحول زیادی رو به خودش دید؟

Pierre Perifel: وقتی که Liron اومد پیش ما، یه ایده داشت. و چیزی که مطرح شد و کار کردیم تقریبا دقیقا همون چیزی هست که روی پرده می‌بینید. البته، بهبودش دادیم. ادیت شد، همه جوره روش کار کردیم اما هسته‌ی اصلی داستان دقیقا همونی هست که Liron روز اول مطرح کرده بود.

“Bilby” storyboards.

Liron Topaz: اصلی ترین چیزی که خیلی تکامل پیدا کرد احتمالا سکانس مونتاژ بود. (جایی که بیلبی و چیک با چیزهایی که توی استرالیا به نظر میاد میخوان تو رو از بین ببرند مواجه میشن). اون بخش نسبت به چیزی که برنامه ریزی کرده بودیم بیشترین زمان رو برد چون هر کاتی که می‌زدیم و هر ایده‌ای که طرح می‌شد باید خیلی دقیق می‌بود تا برای اون لحظه کارگر باشه.

برخی برنامه‌های انیمیشن کوتاه توی استودیو‌های دیگه تمایل دارند تا تکنولوژی‌ها و روندهای تازه work flowرو تست و بررسی کنن. آیا چنین چیزی با Bilby هم مد نظرتون بود؟

Liron Topaz: صد البته. از همون اول هدف بزرگمون همین بود. اولین بار بود که دریم‌ورکز از نرم‌افزار داخل استودیو با عنوان موون‌رِی MoonRay استفاده کرد که تمام کار رو باهاش رندر کردیم.

JP Sans: Moonray یک موتور رندر ریل‌تایم بر پایه‌ی قوانین فیزیک physically-basedهست و نتیجه واقعا خارق‌العاده هست. ما نمی‌تونستیم این مورد رو به شکل بهتری حتی تصور کنیم. همه چیز سه‌بعدی و خیلی عالی به نظر میاد. چیزی که از روند رندر خیلی دوست دارم، و چیزی که نورپردازی برامون انجام داد، اینه که اونها نمی‌خواستند رندرها فوق‌رئال به نظر برسه اما بچه‌ها سعی کردند تا ظاهر تصویرسازی شده رو بوجود بیارند که به دنبالش بودیم و بهش رندری قابل باور دادیم.

Liron Topaz: اون موتور رندر از امروز قرار هست توی فیلم‌هامون ازش استفاده بشه، خب، این فیلم کوتاه زمینه‌ی آزمایشی بود که در هر مشکلی که فکرش رو بکنید وارد شد. خب، نه دقیقا توی تک تک اونها، اونها قراره مشکلات تازه‌تری رو به زودی ملاقات کنن!

JP Sans: چیزهای دیگر تکنولوژیک یک لوکوموشنی بود که Liron هدایت می‌کرد. راهی بود تا انیماتورها با کارایی بیشتری با کاراکترهای در حال سفر کار کنند، فرض کنید راه رفتن یا دویدن، هر کاراکتری که باشه.

Lirop Topaz: معمولا کاربردی بود چون تعداد کاراکترهای زیادی داشتیم و میزانِ زیادی وظایف گوناگونی که داشتی، و فکر می‌کنم بدون وجود اون نمی‌تونستیم کاری بکنیم.

Pierre Perifel: ما همچنین سیستم جدیدی از باد روی چمن‌ها و خزه‌ها ایجاد کردیم، و سیستمی را بسط دادیم تا به ما این امکان رو می‌داد تا میزانی از جزییات سطح رو روی زمین داشته باشیم، بنابراین زمین پر و پیمون دیده می‌شد بدون اینکه صحنه رو پر از آبجکت‌ کنیم.

آیا در مورد کارگردانی چیزی بود که بعد از اتمام بیلبی بهش پی ببرید و باعث بشه متعجب بشید؟

Liron Topaz: فکر می‌کنم بود، خب، همه ما توی استودیویی بزرگ کار می‌کنیم و اغلب وقتی توی یک استودیو بزرگ کار می‌کنی جزیی از یک کل هستی، یک نفر از تمام تیم تولید. و ناگهان مجبوری با ایده‌ای کار کنی که در ابتدای کار  تا محصول نهایی شکل داده بودی تجربه‌ای خیلی خیلی متفاوتی هست. فکر می‌کنم برای همه‌ی ما سه نفر، خلاقیتِ درونمون رو در جهت داستان‌سرایی شعله‌ور کرد، در مورد بسط و گسترش دادن ایده‌ها، در مورد بسط و بهینه کردنِ کاراکترهای فیلم. برای من شخصا، یادآوری کرد که چرا ساختن انیمیشن رو شروع کرده‌بودم، چرا عاشق انیمیشن شده بودم.

JP Sans: برای این‌که به حرف‌های Liron اضافه کنم، برای من اون همکاریه بود. قبل از کارگردانی، وقتی که با کارگردان‌ها کار می‌کردم اونها رو به عنوان کسانی می‌دیدم که تمام پاسخ‌ها را دارند، دقیقا می‌دونند که چه کاری دارند انجام می‌دهند و هر قدم رو شناخته‌اند. اما بُعدِ همکاری و تعامل، واقعا “فروتنانه” هست. به جایی می‌رسه که به همه اطرافیانت اعتماد کردی تا به اون چشم‌انداز برسند و اون احساس و قلبی که می‌خواهیم روی پرده‌ی سینما به نمایش گذاشته بشه.

Pierre Perifel: آخرین باری که ما واقعا یه فیلم ساختیم برای دوران دانشجوییمون بود. و بعد یهو روی فیلم بزرگی مثل این کار می‌کنی و کلی خوب آموزش دیدی تا کارت رو به عنوان انیماتور، هنرمند ویژوالی یا هرچیز دیگه انجام بدی. و بعد با وظیفه‌ای رودررو می‌شی که واقعا باید چیزی رو کارگردانی کنی و در همون‌حال پی به این نکته می‌بری که در خلال اون ده سال، چیزهای خیلی زیادی در مورد کارگردانی فیلمی یاد گرفتی که فکر نمی‌کردی که انجامش بدی.

ترجمه: میرتوحید رضوی

منبع

 

میر‌توحیدرضوی

من عاشق انیمیشن هستم و در همین زمینه هم در پراگ مشغول به کار هستم. بیش از 10 سال هست که از تامین محتوی و انتشار مطالب و تجارب مرتبط با انیمیشن در پویانما و مدیریتِ اون به همراه برادرم لذت می‌بریم. من رو میتونید در اینستاگرام پیدا کنید. لینک‌های مرتبط همین پایین هست:

این مطلب 3 دیدگاه دارد.

  1. سلام، من دیروز به طور اتفاقی در یوتویوپ با خبر شدم. بسیار انیمیشن فوق العاده ای است.
    ببخشید، بیشترین و تازه ترین اخبار از دریم ورکز پس از سایت اصلی دریم ورکز در کدام سایت مطرح می شود؟

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

Back To Top
جستجو