اونا چطوری واقعا شخصیتهای هتل ترانسیلوانیای ۳ رو انیمیت کردن؟
بر اساس طبیعت کار، فیلم انیمیشن هتل ترانسیلوانیا شخصیتهای متفاوت بسیاری داره. و چون این طیف از آدمها تا هیولاها رو شامل میشه، هر کاراکتر خصوصیتهای خاص خودش رو داره.
اما چطوری خصوصیاتِ هر کاراکتر روی پردهی نقرهای زنده شده؟ کارتونبرو از ناظر انیمیشن استودیوهای سونی پیکچرز آقای آلان هاوکینز Alan Hawkins در مورد ۳ شخصیت متفاوت در نسخهی تازهی این فیلم با عنوان: هتل ترانسیلوانیا: تعطیلات تابستان به کارگردانی Genndy Tartakovsky پرسیده، این که چطور از فیلمنامه به طراحی و سپس فیلم نهایی راه پیدا کردند و این دقیقا برای انیماتورها چه مفهومی داره.
این چالش کاراکترها مربوط هست به هیولای ژلاتینی سبز با نام Blobby، تبدیل سریع کنت دراکولا به خفاش و یک شخصیت کاملا تازه، هیولای افسانهای هشت پای بسیار عظیم الجثه به نام کراکن Kraken .
ساخت بلابی Blobby
بلابی یک هیولای ژلاتینی هست، و خب نه تنها شفاف هست بلکه قادر هست تا اشکال گوناگونی هم به خودش بگیره. اما چالش اصلی برای تیم این بود که این کاراکتر گاهی دست داشت و گاهی نداشت. آقای هاوکینز میگه راه حل برای این موضوع خیلی دیوانهوار نبود. ما فقط دستها رو به ابعاد خیلی خیلی کوچیک بردیم، اما چالش اینجاست که وقتی دستها رو خیلی کوچیک میکنید، نقطههای کوچیکی ایجاد میکنه. اما نگه داشتنش به صورت نامحسوس جایی که سطح وجود داره همیشه به نوعی چالش برانگیز هست، پس نمی تونید اون نقطههایی که ازش بیرون میزنه رو ببینید چون بقیهی چیزها اطرافش درحال حرکت هستند اما چون اندازهی اون نقطه خیلی کوچیک هست همونجا ثابت میمونه.
ژلاتینی، طبیعت ژلاتینی میطلبه، بعد از انیمیشن، یک لایه جلوهی ویژه اصافه میکنیم تا اون حالت ژلهای ایجاد بشه. جاهایی که اون افکت ژلهای اضافه میشه، اغلب کمی عقب و جلو میشن اما روش کاملا سراسری و یکپارچه هست. جایی که اون حالت ژلهی روی بدن هست، دستها رو شامل نمیشه. آقای هاوکینز توضیح میده: بنابراین بچهها دستها رو ایزوله میکنند تا تحت تاثیر حالت ژلهای نباشه. همچنین کلی حباب داخل بدنش هست که باید مطمئن میشدیم که همه اونها داخل بدنش میمونند، که به نوعی یه مشکل عجیب بود، چون همیشه لبهی مدل یا جایی که خط مدل وجود داشت رو دنبال نمیکردند و ازش بیرون میزدند.
آقای هاوکینز اضافه میکنه: “اغلب! همه چیز مربوط به این میشد که اون رو نرم و کشسان نشون بدیم. شخصیت مفرحی برای انیمیت بود چون گاهی مثل ماهی حافظهی فراری داشت و گاهی خیلی امیدوار بود. خیلی جالب بود پیدا کردن این تعادل که چقدر از اون حس رو توی چشمهاش نشون بدیم. بعدش بچه ژله هم بود! و بعد سگِ ژلهای. دنیای ژلهایها مدام درحال رشد هست.”
تبدیل شدن به خفاش
در هر فیلم، کنت دراکولا Count Dracula بر اساس روش کارتونی کارگردان که با حالت کشیدگی و فشردگی هست تبدیل به خفاش میشه. این روند تا هتل ترانسیلوانیا ۳ بود. درخواست کارگردان این بود که در هیچ نقطهای از این تبدیل نباید کاراکتر نصفه نیمه دیده بشه.
ایشون هیچوقت نمیخواست که حتی بیشتر از یک فریم از دماغ خفاش، گوشهای خفاش، چشمهای آدم یا چیزی مشابه اون وسط لایهها دیده بشه. پس میتونستید سر خفاش و بدن انسان رو تو یک فریم داشته باشیم، اما باید یک خط واضحی میان این دو میبود.
بالاتر از همهی این تبدیل، یک لایهی جلوهی ویژه با برقها و دود و جلوههایی با رنگ بنفش هست. در نهایت، انیماتورها این تبدیلها رو به صورت شگفتانگیزی سریع انجام دادند. دو ریگ برای دراکولا وجود داره، یکی به عنوان ومپایر و یک ریگ دیگه به عنوان خفاش و انیماتورها تبدیل میان این دو کاراکتر رو انجام دادند.
شنل یه ذره نزدیک بود، شکل دراکولا برای چند فریم کمی بیشتر سادهتر میشه و بیشتر شبیه خط میشه و سپس بالهای خفاش رو توی حالت یقهی شنل پوز میدیم تا سیلوئت مشابه داشته باشند. بعدش انرژیی که بدن دراکولا انجام میداد رو تبدیل به بال خفاش میکنی. شاید یقهی بسته شده رو کمی فشرده تر کنی و بعد بالهای خفاش از اونجا بیرون بزنه. یه جورایی تبدیل کردن باحال انرژی دراکولا به حرکتِ خفاش هست که کلیدی هست اینجا.
با کراکِن آشنا شوید
وقتی که کاراکتر ژلهای و تبدیل شدن خفاش توی فیلمهای قبلی دیده شده بود، کراکنِ گندهی هشت پا توی نسخهی تعطیلات تابستون معرفی شد. بزرگترین چالش برای تیمِ آقای هاوکینز به سادگی “ابعاد” این کاراکتر بود.
اون در مقایسه با هر چیز دیگری در جهان اطرافش، عظیمالجثه هست. اما توی Mayaمایا یه چیز عجیبی که هست اینه که هرچقدر از مرکز مختصات دنیای مجازی دور میشی، آبجکتها خراب میشن و هنوز دلیل این اتفاق رو نمیدونم. اما اونها بهش میگن: دایرهی خوبی circle of goodness
نتیجه این میشه که شبیهسازی مایعات و لباسها خراب میشن، مخصوصا وقتی که اون کاراکتر میخواد حرکت کنه در حدودی که سرعت طبیعی به نظر برسه، اما درواقع اون سرعتِ هماهنگ شده هست. کراکن اینقدر بزرگ هست که وقتی میخواهی یه ذره دستش رو جابجا کنی از اون دایرهی خوبی میزنه بیرون. آقای هاوکینز میگه: اغلب در انتها بود وقتی که کراکن صخرهها رو نابود میکرد و اون همه پخش و پلا شدن و موجهای آب رو داشتیم. اینها چیزهایی بود که اغلب توسط دپارتمان افکتز حل و فصل شد.
یه چالش دیگه: دهنِ کراکن. اون میونست دهنش رو به روشهای گوناگونی باز و بسته کنه و خود دهن شبیه یه کاراکتر بود. باید تمرین میکردیم، اونهمه ژئومتری (همون Vertex,Face,Edge) وقتی که دهنش رو با اون اغراق باز میکرد کجا میرن؟
همچنین در مورد بدن کراکن، ما دو نوع ریگ برای کاراکتر داشتیم. یکی برای زمانی که صورت و دستهاش دیده میشد و یکی دیگه برای مواردی که تمام بدنش دیده میشد. نوع دوم تمام بالاتنه رو تنها برای چند سکانس داشت. آقای هاوکینز میگه: ما حقههای دیگه هم داشتیم. چون همیشه اتصالاتِ بازوهای هشتپا رو به بدنش رو نمیبینیم، دستهای جداگانهای براش داشتیم که در مواقعی که میخواستیم استفاده میکردیم. اونها خودشون یه کاراکتر جدا بودند، پس میتونستید یه جا صورتِ کراکن رو داشته باشید و بعد یه دست دقیقا کنارش. دیگه نیازی نبود تا در مورد نحوهی اتصال اون به بدنش نگران باشید چون اساسا یه ریگ متفاوتی بود.
ترجمه: میر توحید رضوی
در همین زمینه:
طراحی Vlad و Bela : نگاهی عمیق به هتل ترانسیلوانای ۲
شیفتهٔ دختری که پدرش دراکولا بود
تریلر جدید از هتل ترانسیلوانیا
طراحی کاراکتر برای هتل ترانسیلوانیا
حرفمو پس میگیرم، پیدا کردم منبعو!
منبع که در نوشته درج شده! فقط کمی باید با دقت بیشتری نگاه میکردید 🙂
سلام، ببخشید منبعتون کجا بوده؟ به این جهت میگم که میخوام به اطلاعات بیشتری از این دست دسترسی داشته باشم.