skip to Main Content

آموزش تنظیمات حیاتی Vray – قسمت دوم

آموزش تنظیمات حیاتی Vray – قسمت اول

رندر المنت SampleRate در Vray چیست

رندرالمنت SampleRate یکی از مهمترین ابزارها برای اپتیمایز کردن رندرها در Vray است. Vray با استفاده از این pass به شما اطلاعات دقیقی از  AntiAliasing یا همان (AA) صحنه به شما نمایش می‌دهد. و این Render Element به شما می‌گوید که دقیقا Image Sampling شما به چه صورت روی تک‌تک پیکسل‌های تصویر نهایی، شکل گرفته است. این رندرالمنت با اعمال رنگ‌های مشخصی روی تک‌تک پیکسل‌های تصویر دقیقا به شما می‌گوید که Primary Samplesها به چه شکل روی تمامی پیکسل‌ها در کل تصویر اعمال شده‌اند.

رنگ آبی = به این معنی است که مقدار کمی از Primary Samples) AA) روی پیکسل‌های موردنظر اعمال شده است.

رنگ سبز = به این معنی است که مقدار متوسطی از Primary Samples) AA) روی پیکسل‌های مورد نظر اعمال شده است.

رنگ قرمز = به این معنی است که مقدار زیادی از Primary Samples) AA) روی پیکسل‌های مورد نظر اعمال شده است.

بنابراین برای صحنه‌ای که تعداد MinSubdivs آن روی ۱ و MaxSubdivs آن روی ۱۰ (یعنی کمترین Sample روی عدد ۱ و بیشترین مقدار Sample برای Primary روی ۱۰۰) تنظیم شده باشد یعنی:

برای یک پیکسل آبی، مقدار ۱ سمپل برای Primary Samples اعمال خواهد شد.

برای یک پیکسل سبز، مقدار ۵۰ سمپل برای Primary Samples اعمال خواهد شد.

برای یک پیکسل قرمز، مقدار ۱۰۰ سمپل برای Primary Samples اعمال خواهد شد.

و برای صحنه‌ای که تعداد MinSubdivs آن روی ۱ و MaxSubdivs آن روی ۱۰۰ (یعنی کمترین Sample روی عدد ۱ و بیشترین مقدار Sample برای Primary روی ۱۰۰۰۰) تنظیم شده باشد یعنی:

برای یک پیکسل آبی، مقدار ۱ سمپل برای Primary Samples اعمال خواهد شد.

برای یک پیکسل سبز، مقدار ۵۰۰۰ سمپل برای Primary Samples اعمال خواهد شد.

برای یک پیکسل قرمز، مقدار ۱۰۰۰۰ سمپل برای Primary Samples اعمال خواهد شد.

 Vray چطور کار می‌کند؟

برای این آموزش، ما روی یک صحنه تست ساده کار خواهیم کرد. صحنه شامل یک Plane و چند Sphere در بالای آن خواهد بود که متریال‌های متفاوتی دارند. در این صحنه دو عدد نور از نوع Area و یک عدد نور از نوع Dome جهت استفاده از HDRI استفاده کردیم، گلوبال لومینیشن این صحنه نیز روشن است و موتورهای اولیه روی Brute Force و ثانویه روی Light Cache تنظیم شده است. تصویر HDR نیز به جهت سبکتر شدن حجم فایل پاک کردیم که شما می‌توانید جداگانه یک فایل HDR به Dome تعریف کنید. این صحنه را می‌توانید از قسمت دانلود، دانلود کنید.

تنظیمات اولیه جهت رندرینگ به قرار زیر است:

مقدار Image Sampler) AA) مقدار min Subdivs را در قسمت Bucket Image Sampler روی یک و مقدار Max Subdivs را روی ۸ تنظیم کنید.

مقدار Subdiveهای تمامی متریال‌ها، نورها و جی‌آی روی تنظیم پیش‌فرض رها کنید.عدد ۸

مقدار Noise Threshold نیز روی تنظیم پیش‌فرض یعنی ۰٫۰۱ قرار دارد.

تمامی تنظیمات رندر در تب‌ها نیز به حالت پیش‌فرض قرار دارد.

خب، بیایید ببینیم دقیقا با این تنظیمات موتور رندر Vray چگونه محاسبات را انجام داده است.

“من به شما (Vray) اجازه دادم تا حداکثر از ۶۴ عدد سمپل (۸ Subdivs) برای Primary Samples برای تک‌تک پیکسل‌ها استفاده کنی و اجازه داری تا با استفاده از مقدار Noise Threshold از صحنه‌ نویز‌ها را بگیری… اما برای هر تک‌تک سمپل‌هایی که برای Primary‌ها اعمال می‌کنی اجازه داری تا حداکثر یک سمپل برای Secondaryهایی که در نورها، گلوبال لومینیشن و متریال‌هاست استفاده کنی.”

در این شرایط ممکن است از خودتان سوال کنید:

“صبرکن، تنها فقط ۱ سمپل برای Secondary‌هایی که در نورها، گلوبال لومینیشن، متریال‌ها؟ ولی ما ۶۴عدد سمپل مشخص کرده بودیم؟” خب، لازم است به این نکته اشاره کنم اگر تمامی Subdivهای نورها، متریال‌ها و گلوبال لومینیشن را روی ۸ تنظیم کنید، Vray به صورت اتوماتیک تمامی AA سمپل‌ها را با توجه به Max Sampleهای صحنه شما تقسیم و بالانس می‌کند. یعنی اگر شما مقدار Sampleهای نورها، گلوبال لومینیشن و متریال‌ها را روی ۶۴ تنظیم کرده باشید (۸ Subdivs) نتیجه تنها ۱ سمپل ثانویه Secondary Sample برای نورها، گلوبال لومینیشن و متریال‌ها اعمال خواهد شد. تنها عاملی که Vray به این صورت عمل می‌کند به خاطر نوع فورمول‌های داخلی است که برایش نوشته شده است، یعنی به صورت اتوماتیک سعی بر بالانس نگه داشتن Sampleها دارد. اگر شما در صحنه خودتان دارای مقدار زیادی Primary Samples باشید، قطعا مقدار Secondary Samples های کمی لازم است تا دقیقا مشخص شود که داخل صحنه شما چه اتفاقی در جریان است. بالانس نگه داشتن مقادیر Image Sampler با DMC Sampler ممکن است در نگاه اول بسیار گنگ و گیج‌کننده به نظر برسد ولی نکته مهمی که باید به خاطر داشته باشید این است که: زمانی که شما مقدار AA را در قسمت Image Sampler افزایش می‌دهید، Vray تلاش می‌کند  تا با کاهش تنظیمات DMC Sampler  یا همان (Global DMC) نمونه‌برداری خودش را جبران کند.

خب برگردیم به رندری که در بالا انجام دادیم، Vray کار رندر را به اتمام رسانده اما به شما هشدار می‌دهد که تعداد بسیار زیادی پیکسل‌های قرمز در رندرالمنت SampleRate وجود دارد. اگر با دقت به رندر گرفته شده نگاه کنید، لبه‌های آبجکت‌ها بسیار تمیز رندر شده‌اند. اما مقدار قابل توجهی Noise در فریم وجود دارد بخصوص در Reflection‌ها و در سایه‌ها. بنابراین رندر اولیه ما نویزی است و ما دو گزینه برای کاهش مقدار Noise در اختیار داریم:

گزینه اول: افزایش مقدار AA Max Subdivs – با این کار Vray تعداد بیشتری Primary Samples داخل صحنه می‌فرستد، اما برای Secondary Sample تنها عدد ۱ را برای نورها، گلوبال لومینیشن‌ها و متریال‌ها اعمال خواهد کرد.

گزینه دوم: افزایش مقدار Subdivهای نورها، گلوبال لومینیشن و متریال‌ها – با این کار به Vray میگوییم با همان تعداد Primary Samplesها رندر کن ولی سمپل‌های بیشتری را برای Secondaryها درنظر بگیر.

صحنه تست – اجرای گزینه اول – افزایش مقدار AA Max Subdivs

خب بیایید اولین کاری که بسیاری ازهنرمندان جهت افزایش کیفیت تصویر(یعنی نویز کمتر) انجام می‌دهند را اجرا کنیم. با اجرای این روش Vray مقدار سمپل بیشتری را برای Primaryها در نظر می‌گیرد تا مقدار نویز را در زمان رندر کاهش دهد.

قدم اول: افزایش مقدار AA سمپل‌ها در قسمت Image Sampler مقدار min را روی ۱ و مقدار max را روی ۱۰۰ تنظیم کنید.

قدم دوم: مقدار Subdivهای نورها، گلوبال لومینیشن و متریال‌ها را همان مقدار پیش‌فرض ۸ رها کنید.

قدم سوم: مقدار Noise Threshold را به مقدار ۰٫۰۰۵ کاهش دهید با این کار به Vray می‌گویید رندری بدون Noise می‌خواهم.

خب حالا بیایید با دقت ببینیم چه اتفاقی با این تنظیمات روی داده است. شما با این تنظیمات به Vray گفتید که:

” من بهت اجازه دادم تا مقدار ۱۰۰۰۰ سمپل (۱۰۰ Subdivs) برای Primary Samplesها روی تک‌تک پیکسل‌ها اعمال کنی، و مقدار نویز را با توجه به مقدار Noise Threshold کاهش بدهی… اما برای تک‌تک سمپل‌هایی که برای Primaryها اعمال می‌کنی حق داری تنها ۱ سمپل برای Secondaryها در قسمت‌های نورها، گلوبال لومینیشن و متریال‌ها درنظر بگیری.”

باز این نکته رو یادآور می‌شوم که به یاد داشته باشید اگر مقدار Subdivsهای نورها، گلوبال لومینیشن و متریال‌ها را روی عدد ۸ (۶۴سمپل) قرار دهید، Vray به صورت اتوماتیک و داخلی سعی می‌کند این مقدار را با تعداد AA Max Samplesهایی که در داخل صحنه وجود دارند را تقسیم و بالانس کند. یعنی (۶۴عدد Secondary Samples تقسیم می‌شود بر تعداد ۱۰۰۰۰عدد Primary Samples نتیجه مساوی است با ۱ Secondary Sample)

وی‌ری رندر را به اتمام رسانده است ولی به شما می‌گوید در رندرالمنت سمپل‌ریت تماما دارای رنگ آبی است.

اگر به نتیجه اجرای گزینه اول نگاه کنیم، بدون شک تصویری بدون نویز را به نسبت رندری که در اولین بار با تنظیمات پیش‌فرض انجام دادیم، شاهد هستیم. بدون شک زمان رندر افزایش بسیاری داشته است. اما بسیاری از هنرمندان با خود می‌گویند خب، این تنظیماتی که انجام دادم خیلی خوبه و در ادامه می‌گویند رندر من تمام شده!

صحنه تست – اجرای گزینه دوم – افزایش مقدار Subdivهای نورها، گلوبال لومینیشن و متریال‌ها

در این تمرین متفاوت عمل خواهیم کرد، به Vray می‌گوییم همان تعداد Primary Samples را که در رندر اولیه داده‎بودیم حفظ کند اما اجازه می‌دهیم تا تعداد بیشتری Secondary Samples برای رندرینگ بدون نویز محاسبه کند.

قدم اول: مقادیر Min و Max را در Image Sampler به ترتیب ۱ و ۸ مقداردهی کنید. (همان مقادیر اولیه)

قدم دوم: مقادیر Subdivsهای نورها، گلوبال لومینیشن و متریال‌ها را ۸۰ مقداردهی کنید.

قدم سوم: مقدار Noise Threshold را روی پیش‌فرض ۰٫۰۱ رها کنید.

نکته: برای اینکه بتوانید مقادیر Subdiv‌های نورها و متریال‌ها را تغییر دهید باید تیک Use Local Subdivs را از قسمت Global DMC فعال کنید.

بگذارید کمی دقیق شویم تا ببینیم چه اتفاقی با این تنظیمات جدید افتاده و Vray چگونه محاسبات را انجام داده است:

” من به تو (Vray) اجازه دادم تا مقدار ۶۴ سمپل برای Primaryها در نظر بگیری و با مقدار Noise Threshold پیش‌فرض (۰٫۰۱) نویزگیری را انجام دهی و برای هر تک‌تک  سمپل‌هایی که برای Primaryها در نظر می‌گیری، اجازه داری تا ۱۰۰ سمپل اضافی برای Secondary سمپل‌ها با توجه به نورها، گلوبال لومینیشن‌ و متریال‌ها برداری. “

پس نتیجه می‌گیریم که: (۶۴۰۰عدد Secondary Samples تقسیم می‌شود بر تعداد ۶۴عدد Primary Samples نتیجه مساوی است با۱۰۰ Secondary Sample)

اگر با دقت به رندر گزینه دوم توجه کنیم بدون شک، رندری بدون نویز را شاهد هستیم. البته زمان رندر با توجه به رندر اولیه مقداری افزایش داشته ولی با رندر بسیار با کیفیتی مواجه هستیم. اگر گزینه‌های اول و دوم را باهم مقایسه کنیم تنظیمات رندر گزینه دوم بسیار باکیفیت‌تر است! زمان رندر نیز ۲برابر سریعتر از گزینه اول به اتمام رسیده است.

پایان قسمت دوم

 

 

این مطلب 4 دیدگاه دارد.

  1. ممنون خیلی عالی !!!!

    فقط در اجرای آلترناتیو دوم قدم سوم : مقدار Noise Threshold را روی پیش‌فرض ۰٫۰۱ رها کنید.

    منظور image sampler noise هست یا منظور golobl Dmc noise؟

    ممنون هم میشم اگه لطف کنید یه آی دی تماس (تلگرام ) به ایمیلم ارسال بفرمایید !

  2. خیلی خیلی خیلی متشکر، دست شما درد نکنه… انشالله که این قبیل آموزشها آهسته و پیوسته باشه. (میدونم که تقریبا بدون دستمزد کار میکنید) امیدوارم همیشه سربلند باشید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

Back To Top
جستجو