skip to Main Content

عاشق کلیدهایتان نشوید

DON’T FALL IN LOVE WITH YOUR KEYS_PUYANAMA انتخاب، طراحی و خلق پوزهای کلیدی مستلزم صرف وقت و نیز فکر کردن زیاد است.  تعداد زیادی تامبنیل زده‌اید، از تعداد زیادی از انتخاب‌هایتان بدلیل مفید نبودن‌شون صرف نظر کرده‌اید، و بعد از اصلاحات فراوان، حالا کلیدهایی در اختیار دارید که احساس می کنید قدرتمند و به درد بخور هستند. کلیدهای طراحی شده را پشت سر هم اجرا می کنید، یا در طول تایم لاین حرکت می کنید؛ همه چیز مرتب به نظر می‌رسد، اما بعد..؟

آخیش…، احساس دلگرمی و اطمینانی که بعد از طراحی و اجرای همه‌ی کلید‌های اصلی تجربه می کنید زیباست. آن‌ها را به خوبی زمانبندی کرده‌اید و همه چیز دقیقاً همان طور که باید، کار می‌کند. همه‌ی زحماتی که کشید‌ید و تلاشی که کردید حالا نتیجه داده؛ اکنون وقت بیتوین (In-between) زدن یا اسپلاین( (Splineکردن فرا رسیده، تا حرکتِ نرمی به اسکلت‌بندی کارتان که این همه زمان برای خلقش صرف کرده‌اید بدهید…

و…

نتیجه‌ی کار، انیمیتی مسطح و بدون بافت شده؛ در حالی که سرت‌‌ رو می‌خارونی از خودت می‌پرسی که چه اتفاقی افتاده!؟ همه چیز خیلی خوب و امیدوار کننده به نظر می‌رسید! پس اون سحر و جادو کجا رفت؟

حقیقیت اینه که احتمالاً کلید‌ها‌تون اشتباه بودن یا درست طراحی نشدن. ممکنه بگید: “نخیر، غلظ نبودن! من هزار بار چک کردم‌شون! خیلی هم خوب و بی نقص بودن!”

keystone

شاید روی کلیدهاتون به عنوان سنگِ‌بنایی قابل اطمینان و قطعی برای انیمیت خود حساب باز کرده اید. بین هزاران فریم در حال گذر، فریم‌های حاوی کلیدهاتون تنها فریم‌هایی هستند که می‌تونید روشون حساب باز کنید. اما این احساسِ قطعیت و یقین نسبت به کلیدهایی که طراحی کرده‌اید وهم و خیالی بیش نیست و حتی ممکنه شما رو از اجرای بهترین انیمیتی که تواناییش رو دارید دور نگه داره و به عنوان یک مانع سر راه شما قرار بگیره.

کلیدها حدودی هستند

هنگام طراحی هر کلید، در واقع دارید در مورد محل قرار گرفتن قسمت‌های مختلفِ بدنِ کاراکتر در هر فریم، با تکیه بر پشتوانه دانش انیمیتی که دارید حدس‌هایی می‌زنید. این حدس‌ها حتی ممکنه بسیار خوب باشند! وقتی زمانبندی کلیدها رو مشخص می‌کنید و حرکت رو چک می‌کنید، چیزی غلط به نظر نمی‌رسه. اما اشکال واقعی کار هنگام بیتوین زدن مشخص می‌شه.

از متد Straight-Ahead برای اصلاح کلیدهایتان استفاده کنید

هر فریم به نوعی برآیندِ تمامی فریم‌‎های پیش از خودش است. موجی از حرکت و وزن که از هر فریم به فریم بعد منتقل می‌شود. انیماتورهای دو بعدی، فریم‌های طراحی شده‌ی خودشون رو با سرعتی نزدیک به سرعت واقعی” (Real-Time) ورق” می‌زنند تا شکل‌گیری و سپس میرایی نیرو را در هر تک فریم، آنطور که دلخواه‌شان هست ببینند و حس کنند.

به جای اینکه با کلید‌هاتون مثل ستون‌های ثابت که عهده دار‌ تحمل وزنِ انیمیت شما هستند برخورد کنید، از آنها صرفاً به عنوان راهنمایی‌های خام (Rough) برای کار خود سود ببرید. از قابلیتهای Ghosting یا Onion-Skin موجود در نرم افزارتان استفاده کنید تا بتوانید کلیدهای اصلی خودتون رو به عنوان مرجع (Reference) در اختیار داشته باشید و در ادامه به صورت Straight-Ahead  به انیمیت ادامه دهید. وقتی به یک کلید اصلی می‌رسید تنها به این دلیل که قبلاً طراحی شده از روی آن به راحتی عبور نکنید. انیمیت خودتون رو ورق بزنید تا به فریم جاری برسید و ببینید که نیروی حرکت‌(Momentum)، به چه شکلی در طول فریم‌ها طی مسیر کرده تا به فریم‌ی که پیش رو دارید‌ رسیده. هر جا که نیاز بود، تغییراتی رو اعمال کنید تا به حس جریان داشتن حرکت در طول تمام فریم‌ها ‌دست پیدا کنید. بازه زمانی انیمیشن‌تون رو به 5 تا 10 فریم تقلیل دهید، به شکلی که آخرین فریم همانی باشد که در حال کار روی آن هستید. همین طور که کار  می‌کنید، این مینی فلیپ بوک رو هر چند ثانیه یک بار ورق بزنید و تا جایی که می‌تو‌نید به شیوه‌ای که انیماتورهای دو بعدی طراحی‌هایشان را ورق می‌زنند نزدیک شوید.‌ جلو بردن دستی تایم لاین یا استفاده از کلیدهای کیبورد برای حرکت از یک فریم به فریم دیگه معمولاً سرعت لازم برای چک کردن حرکت به صورت Real-Time را به شما ارائه نمی‌دهد.

وقتی که Straight-Ahead کار می‌کنید، ممکنه برخی تغییرات جزئی پیش بیاید که حین طراحی پوزهای اصلی‌تون پیش‌بینی اونها رو نکرده بودید، تغییراتی در انتقال وزن (Weight Shift)، پیش‌حرکت‌های ریز (Subtle Anticipations)، و اوورلپینگ اکشن‌ها (Overlapping Actions). ممکنه از اینکه می‌بینید چقدر تخمین اولیه‌تون در مورد محل قرارگیری پا یا سر کاراکتر در فریم بعدی اشتباه و دور از انتظار بوده حیرت زده شوید. خبر خوش اینه که می‌تو‌نید همه‌ی این کارا رو به طور حسی انجام بدین، اون هم تنها با استفاده از چشم‌ها‌تون در حالی که دسته‌ای از فریم‌ها رو ورق می‌زنید.

یک شیوه مناسب که کارا بودنش در طول زمان ثابت شده اینه که برای حرکت‌ها و بازی‌های پر‌سرعت، پر‌جنب و جوش و غیر قابل پیش‌بینی، از انیمیت Straight-Ahead  و در سایر موارد از مِتُدِ Pose-to-Pose استفاده کنید. این درسته که انیمیتِ  Pose-to-Pose واقعاً برای برخی حرکت‌های سریع و پر جنب و جوش کارایی نداره، ولی هیچ نوع حرکتی وجود نداره که شیوه Straight-Ahead از انجام آن ناتوان بمونه. طراحی پوزها از قبل موجب می‌شه ساختاری مفید در اختیار داشته باشید، اما بازخوردی که از اجرای Real-Time کارِ خود به دست می‌آورید نه تنها این ساختار رو اصلاح می‌کنه و بهبود می‌بخشه بلکه باعث می‌شه ‌بواسطه افزودن حس باورپذیری و رئالیسم، نتیجه‌ی نهایی کار کاملاً زنده حس بشه. اما یکی از شروط کارآمد بودن متد Straight-Ahead اینه که با روی گشاده به استقبال تغییر، اصلاح و یا حتی خلق مجدد کلیدهای‌تان بروید.

انعطاف پذیر باشید تا نتیجه‌اش را ببینید…

منبع

این مطلب 0 دیدگاه دارد.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

Back To Top
جستجو