skip to Main Content

Paperman، برداشتِ شاعرانه‌ای از تکنولوژی

Paperman_Concept_Puyanama (1)

فیلم‌های پیکسار خوب‌اند. مدت‌ها پس از داستان اسباب بازی، هنرمندان تکنیک‌های خود را اصلاح کرده‌اند. Up ما را گریاند. ولی در تمامی این انیمیشن‌هایی که از رایانه خارج شده‌اند، دنیایی از اشکال و خطوط تیز و تروتمیز وجود دارد و به ناچار دنیای جادوییِ خطوطِ دستی را فراموش کرده‌ایم. جان کارکس می‌پرسد: “آیا روشی نیست که بتوانیم دوباره طمع دستِ هنرمند را به این هنر بازگردانیم؟”

در آن‌زمان او مشغول کار روی Paperman بود (که اکنون نامزد دریافت جایزه‌ی اسکار گشته است). انیمیشنی که داستانی شهری را در دنیایی از نور و سایه به تصویر می‌کشد. در این انیمیشن از تکنولوژی‌هایی مانند: Global illumination و Radiocity استفاده شده است. ولی با این‌حال فکری ذهن او را مشغول کرده بود. کار در کنار Glen keane (انیماتور افسانه‌ای پروژه‌هایی مانند: تارزان، علاالدین، ژولیده، پری دریایی کوچولو)  باعث شده بود تا از نزدیک شاهد طراحی‌های او روی شخصیت‌های دیجیتالی باشد. نرم‌افزار این امکان را به Keane می‌داد تا فرم‌ِ سه‌بعدی را با استفاده از خطوط مداد، اصلاح کند و بازخورد‌‎های لازم را به تیم تولید بدهد. خطوط زیبایی که در طول تولید از بین می‌رفتند…!، چیزی مثل زباله‌ای که دور ریخته می‌شد!.

[jwplayer config=”video” file=”http://puyanama.com/wp-content/uploads/animation/Paperman and the Future of 2D Animation-PUYANAMA.FLV” image=” /wp-content/uploads/Paperman_making_puyanama2.jpg”]

در اواخر فرآیند استوری‌بوردینگ، ایده‌ی اصلی در ذهن کارگردان جرقه خورد. چه می‌شود اگر این انیمیشن ترکیبی از انیمیشن دیجیتال و سنتی باشد؟ چه می‌شود اگر همزمان 2D و 3D درکنار هم باشند؟
کارکس شروع کرد به بررسی این احتمالات و یافتن پاسخی برای آنها که گروه تحقیق و توسعه‌ی دیزنی را هم درگیر آن کرد و در نهایت کارکس دیدارهای متعددی با مهندس نرم‌افزار Brian White داشت. او کسی بود که نرم‌افزاری به نام Meander را برای دیزنی طراحی کرد. این نرم‌افزار مختص انیمیشن دوبعدی بود که امکان اصلاح و پالایش خطوط دوبعدی را به تیم تولید میداد. ممکن بود کار کند!.
گلن کین می‌گوید: “چیزهای زیادی از مردم راجع به نوآوری می‌شنوید- ولی نوآوری از دل ضرورت بیرون می‌آید.” ضرورتِ ما در این بود که باید راهی پیدا می‌کردیم تا چگونگی پوشش خطوط دو‌بعدی روی لایه‌ای از انیمیشن سه‌بعدی معلوم شود.
در نهایت، این راه پرپیچ و خم شاهکاری خیره کننده شد. امروز، انیماتور می‌تواند یک طراحی اخم روی چهره‌ی شخصیت اصلی بکشد، و چند فریم بعد؛ یک لبخند طراحی کند. نرم‌افزار Meander قادر است این دو حالت را در فضای سه‌بعدی تعقیب کند، جاهای خالی را پر کرده و آن اخم را به یک لبخند تبدیل کند.

Paperman_making_puyanama

پس از ماه‌ها تست اولیه، تیم 2شات که قانع کننده بود را تا آخرین مرحله پیش برد. و آنها را برای دریافت بازخورد پیش جان لستر بردند و در جلسه‌ای به بررسی شات‌ها پرداختند در این میان هم مدیران ارشد دیزنی نیز از نتیجه‌ی کار تحسین و تمجید به عمل آوردند.

کارکس در ادامه می‌گوید: “فکر می‌کنم جان کمی مردد بود. او بسیار هوشمند است. نگرانی او توانایی ما در داستان‌سرایی از این طریق بود، آیا کار می‌کرد؟ آیا می‌شد با این روش مخاطب را در داستان فرو برد؟”

درواقع Paperman، خیره‌کننده‌ترین انیمیشن‌یست که دیده‌ایم. ترکیبی از زیبایی‌شناسی جدید با سنت‌های قدیمی. و به نوبه‌ی خود برداشتِ شاعرانه‌ای از تکنولوژی، انیماتورهای دوبعدی برای کامل شدن هر فریم، اثر دست خودشان را روی کار باقی گذاشتند تا پروسه‌ی ساخت آن را پایان ببخشند.

در همین زمینه بخوانید:

‘Paperman’ را تماشا کنید، داستانی عاشقانه از دیزنی {آپدیت‌شد}

میر‌توحیدرضوی

من عاشق انیمیشن هستم و در همین زمینه هم در پراگ مشغول به کار هستم. بیش از 10 سال هست که از تامین محتوی و انتشار مطالب و تجارب مرتبط با انیمیشن در پویانما و مدیریتِ اون به همراه برادرم لذت می‌بریم. من رو میتونید در اینستاگرام پیدا کنید. لینک‌های مرتبط همین پایین هست:

این مطلب 0 دیدگاه دارد.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

Back To Top
جستجو