نحوهی ساخت فیلم World War Z
قرار نبود دو سال و نیم طول بکشد یا تا این حد پیچیده باشد، اما آخر سر، بعد از اشتباهات تولید و هزینههای بیش از حد، نهایتا زامبیهایی را که میخواستند برای فیلم جنگ جهانی زامبیها (World War Z) بدست آوردند.
فارار :« وقتی من امدم، کل فیلم تصویربرداری شده بود و دیدم کارگردان مارک فارستر برای جمع کردن فیلمش نیاز به موارد سادهای داشت»، «راجع به مواردی که مفیداند و آنها که جواب نمیدهند صحبت کردیم. به او گفتم: نگران کاری که میخواهیم انجام دهیم نباش، موضوع، اصلا مسائل تکنیکی نیست ، بگذار آنهایی را که واقعا دوست داری انتخاب کنیم و اگر چیزی کم بود، آن را میسازیم. بگذار یک ویرایش حسابی انجام دهیم.
چیزی که فارار بطور مخصوصی بدان علاقه داشت موضوع زامبیها بود که غارتگران متجاوزی بودند و بطور گروهی سفر میکردند. این موضوع برای او بطور منحصربفردی هیجان انگیز بود. اما تنها در فیلم قابل لمس بود. بنابراین فارار به مطالعه آثار جلوههای ویژه Framestore ، کارگردان هنری، کوین جنکینز پرداخت و دریافت هنوز برخی از بهترین ایدههای وی وارد فیلم نشده است.
او ادامه میدهد:« بیایید صحنهها را طراحی کنیم تا رفتار و وضعیت را مشاهده کنیم، اگر قصد دارید تودهای از زامبیها را داشته باشید که همچون لشگری از مورچهها از دیوار بالا بروند بگذارید ببینیم چطور این امر شکل میگیرد، و چطور اینکار را انجام میدهند. بیایید آن را برای مخاطب توضیح دهیم.
در این حین، مدیر جلوههای ویژه انیمیشن، اندی جونز، شروع به مشخص کردن قوانین مربوط به رفتار زامبیها کرده بود، که در این قوانین، آنها نه تنها سریع میدوند، بلکه با سر جلوتر از بدن حرکت میکنند. از روی یکدیگر بالا میروند و بدون هیچ توجهی از بالای ساختمانها به پائین پرت میشوند زیرا درد برایشان مفهومی ندارد. اما این مورد باید بر روی صحنه بررسی میشد. جونز جلسات Mocap با بندبازان و بازیگران را نظارت میکرد. بیشتر اینها توسط MPC انجام میشد که از ابتدا در پروژه حضور داشت. Framestore و Cinesite نیز در پروژه حضور داشتند
فارار بیان میکند: «هدف این بود که قوانینی که داشتیم درست از آب دربیاید. این کار سبب میشود در نقاط داستان تغییراتی را اعمال کنید. براد پیت از تمام اینها حمایت کرد. این باعث شد چیزی داشته باشد تا در برابر آن بازی چشمگیری از خود به نمایش بگذارد. او نگران این بود که در برابر مخاطبان بیش از حد شفافیت به خرج دهد.»
MPC تحت مدیریت جسیکا نورمن، بر روی گروهی از زامبیها در اورشلیم ( تصویربرداری در جزیره مالت) تمرکز کرد، جایی که اهرام و اشکال شاخک مانند ، سقوط مشکوک هواپیما و خاتمه فیلم را میساختند که نه تنها شامل اهرام میشد بلکه عملیات انفجاری نیز داشت.
نورمن توضیح میدهد: «هم صحنههای کلوزآپ وجود داشت و هم صحنههایی پر از جمعیت که بخاطر اقدامات و ساختارهای مختلف بسیار پیچیده بودند. برخی از صحنههای بسیار سخت به زمانی که فارار بیاید و دوباره فیلمبرداری انجام شود، موکول شدند. مارک به قسمت واقعبینانه علاقه داشت اما وقتی همه آنها را یکمرتبه دیدیم به اشکال اهرام علاقه پیدا کردیم بنابراین سراغ تصاویر مفهومی و منابع تصویری از حشرات رفتیم.» برای ویرایش Mocap از نرمافزار MotionBuilder و برای شبیه سازی جمعیت از ALICE ، ابزار جمعیت سازمان استفاده کردیم. شروع کردیم به ظبط mocapهای بسیار، که در صحنههای پر جمعیت و برخی از صحنههایی که شامل قهرمان داستان میشد با کلوزآپ های انیمیشنی، از آنها استفاده کردیم.
برخی از مشکلات انیمیشن، تطابق دادن حرکات افراد زنده و یک گام پیش بردن آنها بود. حتی اگر اندامهایشان نیز پاره میشد به حرکت خود ادامه میدادند.
نورمن ادامه داد:« معمولا، جریان کاری این جمعیتهای بزرگ در ابتدا، ایجاد شکل و سرعت بود، لایهها بسیار پیچیدهاند. گاهی ما از انیمیشن برای طراحی 3D استفاده میکنیم و از این لایههای درونی در سیستم جمعیتیمان استفاده میکنیم تا جمعیت را بیشتر نشان دهیم. در مورد اهرام، از یک سری افراد که بصورت شبکهای از هرم بالا میرفتند کلیپهای موکاپی گرفتیم. بدین ترتیب شما اقداماتی مشابه را از آنچه بدان نیاز داشتیم مشاهده میکنید و سپس ALICE آنها را بر اساس اطلاعات جایگزاری میکند و تعاملات بینشان را مشخص میکند.
اهرام بزرگتر معمولا شامل 5000 عامل بودند. وقتی جمعیت بر روی اهرام گذاشته میشد، بر روی جزئیات کار میشد، انیمیشنهای توصیفی با زامبیهایی که در حرکت بودند و بالا به پایین پرت میشدند و نیز عملیات دیگری که بر روی زمین اتفاق میافتاد، اضافه میشد. برای سقوط زامبیها از پاپی (Papi) بر پایه انجین هاوک (Havok) استفاده شد.
تیم مدلسازی MPC با استفاده از عکسها و اسکنهای مرجع که سر صحنه جمع آوری شده بود، انسانها و زامبیهایی منحصر بفرد سهبعدی ساختند. 24 نوع بدن مختلف وجود داشت: زن و مرد و بچههایی با بافتهای متفاوت. هر کاراکتر بعنوان انسان و سه سطح مختلف زامبی ساخته شد. سطح اول، زامبیهایی بودند که تازه گاز گرفته شدن بودند (تازه به زامبی تبدیل شده بودند). سطح دوم، نمیهزامبی بودند و سطح سوم زامبیهای کامل با موهای ریخته، رگها و زخمهای مشخص بودند. به علاوه هر کاراکتر نیز در 4سطح مختلف از کلوزآپ تا فاصله دورتر ساخته شده بود.
پوشیدن لباسها بر اساس انواع زامبیها طراحی شده بود: کثیف و پاره برای سطح سوم، تمیز برای انسانها. بعد از اتمام، 3000 متغییر جمعیت مورد تائید قرار گرفت اما در قسمت بالاتنه و شلوار قابل تغییر بودند. برای جمعیتهای بزرگتر، تیم MBC کمد لباس بزرگتری را ساختند.
تیم متپینتینگ طبق عکسهایی که در اورشلیم گرفته شده بود ایجاد کردند. همچنین دیواری با بلندی 70 فوت ساختند که در بسیار از صحنههای اورشلیم دیده میشود. این دیوار با استفاده از عکسهایی از دیوارهای کوچکتر و سایر دیوارهای بتنی ساخته شد. در بیرون از دیوار، گروه، زمینی بایر ساخت که حاوی خانههایی متروک بود. اینها با استفاده از مدلهای CG، نقاشیهای مات، و تکنیکهای نورافکنی ساخته شد.
بیشتر صحنههای هواپیما داخل قسمتی از یک هواپیما سوار بر روی دکل فیلمبرداری شد. علاوه بر انفجار CG، مه، و بقایای آوار، گریم زامبیها نیز افزایش یافته بود که شامل اضافه کردن رگها و گریم چشمها میشد.
فارار اعتراف میکند که :« من و اندی افراد بیشتری را برای گریم زامبیهای CG میخواستیم. زیرا یکی یا دوتا به تنهایی جذاب نبود. چیز عجیبی که هست این بود که گاهی زامبیها بهنگام فیلمبرداری بیش از حد به انسان شباهت داشتند. بنابراین ما باید کاری میکردیم تا مطمئن شویم بیننده بداند آنها زامبی هستند. من دوست دارم توهم ایجاد کنم و بیننده را در این تفکر رها کنم که آنها بازیگران واقعی اند یا کاراکترهای CG ؟ توهمی که به خوبی اجرا شد.»
این مطلب 0 دیدگاه دارد.