skip to Main Content

طراحی و اِعمال بافت در انیمیشن سه بعدی قسمت چهارم

بافت های سبک وار یا Stylized Textures : در برخی از پروژه ها، از تکسچر هایی که توسط دست ایجاد می شود، استفاده می کنند ، در این پروسه از منابع تصویری دنیای واقعی استفاده نمی شود. این Map ها، سبک خاص ، خیالی و حال و هوای هنری خوبی به پروژه می دهد. این نوع بافت ها با نام Stylized شناخته می شوند. رنگ و سایه هایی که روی این بافت ها ایجاد می شود، به نورپردازی و جزئیات مدل کمک می کند.

 

در این بین، ابعاد Texture بسیار حائز اهمیت است. باید به نوع و ابعاد خروجی کارتان فکر کنید. اگر برای فیلم HDTV با ابعاد ۱۹۲۰*۱۰۸۰ کار می کنید، مسلما باید ازابعاد تکسچر بزرگتری استفاده کنید ،برعکس کار روی یک خروجی تلوزیونی ۷۲۰ .
در مواردی باید به نوع و محل قرار گیری موضوعات در صحنه هم اشراف کامل داشته باشید، تا بتوانید در این باره تصمیم بگیرید به عنوان مثال: اگر اسباب بازی کهنه ای در گوشه ی اتاق افتاده است و شما فقط قسمتی از آن را در میان موضوعات مهم تر صحنه دارید، مسلما باید ابعادی کوچکتر برای تکسچر آن در نظر بگیرید و بر عکس.
در مثال دیگر:اگر کاراکتری دارید و یک کلوز آپ از آن را نیاز دارید، باید از اندازه ی بزرگتری استفاده کنید تا جزئیات به خوبی نمایان شود تا دچار مشکل نشوید. در زیر، اندازه ی معمول تکسچر ها و مقدار RAM مورد استفاده ی هر یک آورده شده :
۲۵۶ x 256 256 KB
۵۱۲ x 512 1 MB
۱۰۲۴ x 512 2 MB
۱۰۲۴ x 1024 4 MB
۲۰۴۸ x 1024 8 MB
۲۰۴۸ x 2048 16 MB
۴۰۹۶ x 4096 64 MB

 

وقتی درحال ایجاد فایل های تکسچر پروژه ی خود هستنید، سعی کنید اندازه را بزرگتر از خروجی نهایی در نظر بگیرید، به عنوان مثال : اگر یک اندازه ۵۱۲ لازم دارید، برای ایجاد آن از ۱۰۲۴ شروع کنید، چون تا اتمام ساخت تکسچر، مراحلی چون ، چرخش ها ، تغییر اندازه ها و مراحل این بخش، روی کیفیت کارتان تاثیر خواهد گذاشت، اگر این کار را بکنید، بعدا می توانید اندازه ی بزرگتر را کوچک کرده و از آن استفاده کنید.

 

فقط اندازه ی تکسچر با مقیاس PIXEL در فضای سه بعدی مهم است و مقادیر DPI در فضای سه بعدی توسط نرم افزار نادیده گرفته می شود، مقدار پیش فرض ۷۲ مناسب ترین گزینه است.
وقتی از منابع دیجیتالی عکاسی شده در پروژه استفاده می کنید، باید استراتژی خوبی برای مدیریت آنها داشته باشید. اگر به یک بافت نگاه می کنید، باید بدانید که کجای بافت روی کدامین نقطه از مدل سه بعدی خواهد نشست . در این پروسه، مواردی هست که به اختصار شامل :
کاشی کردن Map ها یا Tiling Map : نوعی بافت که به دفعات معینی روی سطح تکرار می شود، به نحوی که تکرار آن مشخص نباشد. در مواقعی خودتان مجبورید که این بافت ها را با فتوشاپ بسازید.
اصلاح روشنایی و رنگ ها : در مواقعی، با کاشی کردن تصاویر،در نقاطی از آن ،اختلاف رنگ و روشنایی پیش می آید که باید اصلاح شود.
اصلاح تاثیر Expanding روی بافت : اگر بافت Tile دارید، با تکرار آن متوجه می شوید که چند نقطه از تصویر به صورت فزاینده تکرار می شوند، این تاثیر را می توانید با استفاده از ویرایش نقطه ی مورد نظر، از بین ببرید تا تداعی کننده ی Tile روی سطح نباشد.
تکرار عمودی و افقی : نیازی نیست که Map ها را هم در راستای طولی وهم در راستای عمودی تکرار کنید، مواقعی لازم است که آنها را به صورت عمودی یا افقی تکرار کنید. مثل استفاده از Dirt Map در لبه ی پایین یک دیوار کثیف که با سطح زمین در اتصال است.
ایجاد Dirt : استفاده از منابع Dirt در بافت، یکی از محبوبترین روش ها در ایجاد سطوح طبیعی است. اگر پروژه ی شما نیاز به این کار داشته باشد، حتما استفاده ی وسیعی از این نوع Map ها خواهید داشت. در این باره به موارد زیر توجه کنید :

 

• خراش ها به صورت تصادفی ایجاد نمی شوند، معمولا درجاهایی که در ها باز و بسته می شوند، زیاد تر هستند.
• معمولا روی فرش ها، جایی که مردم راه می روند سایش پدید می آید.
• کپک گیاهی، معمولا در جاهای تاریک نزدیکی ترک ها و گوشه ی دیوار ها و سنگ ها رشد می کند.
• آب در مسیر هایی که چکه می کند ، لکه بر جای می گذارد.

 

حین کار روی پروژه های واقع گرایانه، حتما به فضا و اینکه چه اتفاقاتی بر محیط گذشته فکر کنید. نه به این معنی که جاهایی را تاریک کنید، تا شبیه به کثیفی باشد. بعضی از تاثیرات کثیفی و سایش، نواحی روشنی ایجاد می کنند، مثل : لکه ها، خراش ها و… . به تمامی موارد دقت کنید تا بهترین تاثیرات و فضا ها را خلق کنید.
استفاده از مختصات UV چند تایی : برای تک تک موضوعات صحنه نیازی به ساخت فایل تکسچر ندارید. با ادغام مختصات UV آن ها می توانید برای چندین Object یک تکسچر بسازید. ( بازی سازها نهایت استفاده را از هر پیکسل مختصات UV می کنند )

مشاهده هر چهار قسمت

میر‌توحیدرضوی

من عاشق انیمیشن هستم و در همین زمینه هم در پراگ مشغول به کار هستم. بیش از 10 سال هست که از تامین محتوی و انتشار مطالب و تجارب مرتبط با انیمیشن در پویانما و مدیریتِ اون به همراه برادرم لذت می‌بریم. من رو میتونید در اینستاگرام پیدا کنید. لینک‌های مرتبط همین پایین هست:

این مطلب 3 دیدگاه دارد.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

Back To Top
جستجو