skip to Main Content

طریقه ساخت سینماتیک دیابلو ||| – قسمت دوم

 

اثر ذرات معلق:

چیزی ورای خود مدل شخصیت ها، حجم زیادی از اثرات ذرات احاطه کننده شخصیت هاست که همانقدر به شخصیت پردازی کمک می کند که صفات سنتی مانند پوست ، صدا، و طرز رفتار. به عنوان مثال ، حالت دود مانندی که به چشمان Lich King  افزوده شده است معنای ماورایی عمیقی را به او داده است. یک مثال دیگر، غوطه ور کردن ارواح خبیثه در دود می باشد درسینماتیک ساخته شده برای  Black Soulstone . این ذرات شناور باید به دقت و ظرافت طراحی و ساخته شوند، در غیر این صورت باعث جلب توجه بیش از حد بیننده می شوند و این موضوع باعث می شود تا حواس بیننده توجه خود را به  وقایع مهمتری که بر روی صفحه نمایش اتفاق می افتد از دست بدهد.

 

مرجع قرار دادن موجودات زنده:

وقتی که شما به هدف ساختن چیزی قابل باور پیش می روید، چه راهی بهتر از مطالعه چیزهای مرتبط به موضوع شما در زندگی واقعی؟ این دقیقا همان کاریست که است تیم های سازنده سینماتیک  در تمام مراحل کار خود را انجام می دهند. این کار را از طریق عکاسی از بافت ها ، اثرات نوربر روی تیرگی روشنی پوست و بافت بدن موجودات زنده انجام می دهند. سپس پس از عکاسی تصاویر، گروه تصاویر گرفته شده را در کامپیوتر بازسازی می کنند.و این فرایند دقیق و سنگین ذره ذره در فرم افزار های مختلف پیش برده و تکمیل می شود.

 

له (Leah):

همانطور که بافت ها و افکت های نوری تکمیل می شود، برای پردازش تصویر قابل باوری از یک انسان، لازم است که تصویر واقعی یک انسان را بررسی کنیم، برای پیشبرد طراحی Leah ، گروه سازنده به بررسی این نکته پرداختند که اشیاء و بافت هایی شبیه آنچه که آنها قصد شبیه سازی آن را دارند، در جهان واقعی و در شرایط محیطی مشابه cinematic، چگونه به نظر می آیند. به طور کلی در ابتدا آنها محیط عکاسی کاملی با یک سنگ، یک دخترو شمع ها ، و نور پردازی وسیع را به وجود آوردند و سپس با دست کاری عکس های برداشت شده از صحنه، آنها را به خواسته نهایی کارگردان cinematic نزدیک می کنند.

موازی با پیش رفت مطالعات، تیم شروع به مطالعه عکسهایی با کادر بسته از حالات مختلف چشم ها و صورت کردند تا درک بهتری برای چگونه بازسازی صورت انسان به دست بیاورند. آنها ساختار دوربین ویژه ای را به وجود آوردند که به وسیله آن شدت های مختلف نور، غنی رنگی و بافت صورت های مختلف را برداشت کردند

که به طور مستقیم برای ساختن کاراکتر ها استفاده کردند. از رندر های اولیه تا تکمیل تصاویر صدها بار تصیح در تمامی بخشها از نور و بافت و shader و بسیاری فاکتورهای دیگر انجام شد که در آنها از تصاویر بعنوان مرجع کمک گرفته شد.

 

انیمت حالات صورت:

همانطور که نورپردازی و ساخت بافت ها پیش می رود، تیم انیمیشن مطالعه خود را از طریق عکاسی اشیاء زندگی واقعی آغاز کردند . آنها در آغاز اقدام به تهیه صدها عکس از حالات مختلف صورت برای شناسایی چگونه عملکرد عضلات صورت های مختلف کردند. هدف آنها در این کار شبیه سازی  حرکت هر عضله در صورت در صورت مدل کاراکتر ها بود تا آنها را  قادر به تولید کاملا دقیق احساسات مختلف کاراکترها کند. آنها به هدف خود رسیدند و نتیجه کار خود کاملا گویای کار انجام شده است.

قسمت سوم

این مطلب 0 دیدگاه دارد.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

Back To Top
جستجو