skip to Main Content

طریقه ساخت سینماتیک دیابلو ||| – قسمت سوم

متحرک سازی صورت

تیم تولید همین روند را در مورد حالات چشم ها پیش گرفتند، وقتی چشمان و پلکها را از فاصله بسیار نزدیک مطالعه کنیم، ظرافت هایی را در حرکت می یابیم که اصلا از وجود آنها آگاه نبوده ایم، وقتی سینماتیک های قدیمی تر را به دقت نگاه کنیم، خالی از این ضرافت ها هستند. در تمامی لحظات کمبود این جزئیات به چشم نمی آید اما در بعضی لحظات فکر را به این سمت می کشند که چشمان واقعی نیستند و این ضعف به نحوه انتقال احساس کاراکتر ها لطمه می زند. این حرکات ضریف هستند که کاراکتر را زنده می کنند و در چشم به هم زدنی همه احساسات بیشتر و بیشتر باور پذیر می شوند. این را می توانید در زمانی که Leah به خواب می رود در خلال سینماتیک به خوبی ببینید.

این گرایش به مطالعه دقیق برای دست ها و نحوه نوشتن بکار گرفته شد. چیزهایی مثل فرو رفتن جزئی قلم در کاغذ وقتی که می نویسیم و یا انقباظات ریز عظلات در حرکات کوچک قلم.

به واسطه همکاری نزدیک ریگ ،انیمیشن و مدلینگ تیم تولید به باور پذیری کاراکترها در تعامل با محیط اطراف رسید.

سیستم داینامیک

 ویژگی های یک شخصیت که دائما در حال تغییر و حرکت هستند به عنوان سیستم های دینامیک شناخته می شوند. به عنوان مثال موها و لباس شخصیت ها. با بکار گیری مطالعه جهان واقعی و استفاده از روش های شبیه سازی ما توانایی شبیه سازی دقیق موها را از پیش داشته ایم. تیم تولید از میان همکاران خانمی را با موهایی شبیه Leah انتخاب کرد و از او خواستند تا حرکت هایی را که Leah می بایست در طی سینماتیک انجام می داد را بازی کند و به آن تاثیر باد را افزودند.

 بعد از این مرحله آنها همه اطلاعاتی را که برای کار لازم داشتند به دست آوردند. تیم تولید به سمت مدلینگ و انیمیشن پیش رفت. یکی از مشکلات اصلی که موها ایجاد می کنند این است که محاسبه رفتار هر تار مو در برخورد با باد تغریبا غیر ممکن است، بخاطر همین امر، تیم کل مو ها را در ابتدا به پنج گروه کلی تقسیم کرد.

در مرحله بعد هر یک از بخش های پنج گانه را به دسته های دویست تایی کوچکتر تقسیم کردند. برای هر یه از این دستها مدل مویی به عنوان شاخص حرکتی اضافه شد که به این روش به نظر می رسد که همه هزاران رشته مو به تنهایی در حال حرکت هستند.

  مبحث دیگری که در حوزه عمل تیم دینامیک می گنجد ” ریگ” می باشد. ریگ های اولیه برگرفته از مدل شخصیت هستند که بریده می شوند و مرکز ثقل (Pivot) هر کدام از قسمت های آنها به دقت تنظیم می شود تا این قابلیت را به وجود آوردن که تیم انیمشن اندام شخصیت ها را حرکت دهد. می توانید در این مرحله ریگ را مثل تکه های بدن عروسک ها در نظر بگیرید. این کار به ذات نیاز به دقت بسیار دارد، زیرا اگر شخصیت به خوبی ریگ نشود، بدست آوردن حرکاتی واقع گرایانه از آن در مرحله انیمیشن غیر ممکن است.

 نکته جالب این است که حرکات لازم نیست همیشه انقدر ها هم معقول به نظر برسند، تا زمانی که مدل را به تمامی در صحنه نمی بینید.

 در یکی از صحنه ها Azmadon کاملا قوز کرده است که با توجه به زاویه دوربین این حالت درست می رسد.

و حالا اگر صحنه را در نمایی باز تر مشاهده کنید و به مرکز تصویر دقت کنید، می بینید که ریگ شخصیت در واقع خراب شده است. به این معنی که انجام این حرکت در عالم واقع برای شخصیتی با این اندام غیر ممکن است.

 

 

برای ساخت حرکت هایی باور پذیر، تیم تولید در ابتدا مجبور بود حرکات موجوداتی مشابه در طبیعت را مورد مطالعه قرار دهد. نکته ناراحت کننده این است که برروی زمین موجودی شبیه به Azmadon وجود ندارد. پس برای حرکت قسمت تحتانی بدن از حرکت خرچنگ و از حرکت های بدن کشتی گیران سنتی ژاپنی برای حرکت بالا تنه شخصیت الگو برداری شد.

در فرایندی خلاقانه آنها این دو مجموعه حرکت را به هم مرتبط کردند و به ریگی بسیار باور پذیر دست یافتند.

Azmodan لب به سخن می گشاید

 

مشکل بعدی در سر راه تیم تولید باور پذیر کردن نحوه سخن گفتن Azmodan بدون داشتن لب بود.

برای به وجود آوردن صداهایی مانند “پ” و “ب” نیاز به سد کردن راه هوا برای لحظاتی کوتاه می باشد.

و به این دلیل که Azmodan لبی نداشت انیماتور ها از حرکت دادن شدید لبه های دهان و زبان برای به وجود آوردن آواها استفاده کردند. نتیجه نهایی به طرز حیرت آوری خوب بود و به حالت چندش آور او در نماهای نزدیک کمک کرد.

این مطلب 0 دیدگاه دارد.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

Back To Top
جستجو