پویانما، مباحث تخصصی انیمیشن سه‌‌بعدی

چرا باید انیمیشن دوبعدی کنار گذاشته شود (قسمت اول)

۰۷_۲۷_banner "انیمیشن دوبعدی مُرده است." این جمله را مدام می‌شونید حتی برخلاف ساخت و ارائه‌ی انیمیشن‌های دوبعدی  اخیر که به صدر جدول لیست کوتاه جوایز اسکار نیز رسیده‌اند. حتی اگر مُرده باشد یا نه، امروز قرار است دست به کار متفاوتی بزنیم و ببینیم که چرا باید انیمیشن دوبعدی در گذشته رها شود. چه دلیلی برای این کار وجود دارد؟ اول از همه، اجازه دهید تا بگویم چرا در مورد این موضوع مطلبی می‌نویسم. انیمیشن دو بعدی یکی از علایق و اشتیاقات‌ من است. من خودم را آدم مشتاقی می‌شناسم و این اشتیاق من موارد محدودی دارد که انیمیشن، (مخصوصا دوبعدی) یکی از آنهاست. پس چرا استدلالم این است که باید کنار گذاشته شود؟ این را وقتی روی کتاب اخیرم کار میکردم احساس کردم.  کتاب در مورد خلاقیت و رسیدن به درک خاص روی موضوع بخصوصی است که باید تمامی زوایا را در نظر بگیرید. اگر مردم می‌گویند " انیمیشن دو بعدی مرده است." باید بفهمیم که چرا؟ و چرا این ممکن است خوب یا بد باشد. برای این منظور، بیایید وارد قلب ماجرا شویم به عنوان سازندگانی که ممکن است از این سنت که حدود یکصد سال پیش آغاز شد کاملا دور افتاده باشیم. بدون اغراق، فقط واقعیات و روابط منطقی را خواهیم شکافت. از طریق شناخت این دلایل، می‌توانیم انیمیشن دو‌بعدی و سه‌بعدی را بهتر بشناسیم.  
  • انیمیشن سه‌بعدی ساده‌تر است

جنجال روی جنجال!؛ هستند انیماتورهایی که به شما با اطمینان خاطر خواهند گفت که انیمیشن سه‌بعدی اصلا ساده نیست. انیمیشن، انیمیشن است!.  تا هنگامی که یک حرکت زیبا را خلق می‌کنید، باید تمامی قوانین حرکت دوبعدی را روی مدل‌های سه‌بعدی نیز پیاده کنید. به خاطر همین، هیچ شکلی از انیمیشن ساده‌تر یا سخت‌تر نیست. پس باید توجه‌مان را به پروسه‌ی ساخت معطوف کنیم.
mickey_-_fantasia
کاش به این سادگی بود...
بیایید فرض کنیم شما انیماتوری دارید که سلطان حرکت است و تمامی مفاهیم حرکت Motion را می‌شناسد. حتی بدون تجربه‌ی انیمیت کردن! ( که غیر ممکن است، اما اینجا یک سرزمین خیالی‌ست.) او فهم قواعد انیمیشن را طوری داراست که گلین کین هم به او حسادت می‌کند. کم لطفی خواهد بود تا این استعداد او بلا استفاده بماند، پس به ما بستگی دارد تا او را در تولید یک فیلم انیمیشن وارد کنیم و باهم همکاری کنیم. او برای اینکه بتواند به صورت سه‌بعدی انیمیت کند، نیاز دارد تا یک نرم‌افزار را نیز یاد بگیرد. این می‌تواند ۳D sMax یا Maya و یا هر نرم‌افزار دیگری باشد. یادگیری یک نرم‌افزار تازه می‌تواند سخت باشد اما قابل اداره کردن است. با این حساب، این انیماتور خیالی زبردست، می‌تواند توانایی های خودش را روی کاراکترهای دیجیتالی که Rig شده‌اند پیاده سازد. برای اینکه در فرمِ دوبعدی نیز انیمیت کند، او باید طراحی با دست را در حد یک استاد به تمام معنا نیز یاد بگیرد، در این مرحله رفرنسی وجود ندارد که با به مشکل برخوردن در گراف ادیتورGraph Editor به سراغ آن برود، چون در انیمیشن دوبعدی گراف ادیتوری وجود ندارد!. مهارت نیاز است تا یک مدل کاراکتر دوبعدی را بدون تغییر در ظاهر آن به دفعات بسیار زیاد طراحی کنید. حرف مرا به دل نگیرید، بروید و امتحان کنید. مقداری کاغذ بیاورید و یک شخصیت را در ۱۰۰ حالت مختلف بدون تغییر در شکل ظاهری آن طراحی کنید. شخصیتی که خودتان دیزاین یا خلق نکرده باشید. به هرحال، این طراحی‌ها در همه حال باید یکسان و شبیه هم باشند. این کار یک کابوس به تمام معناست!. این به معنای این نیست که انیمیشن سه‌بعدی ذاتا ساده‌تر از انیمیشن دوبعدی است، برای بار دوم، انیمیشن، انیمیشن است. توانایی بالایی نیاز است تا یک انیمیشن را روی صفحه‌نمایش بیاورید تا بتواند متفاوت باشد.  یکی از این استعدادها این است که حداقل در یک نرم‌افزار کامپیوتری کاملا راحت باشید و آن را خوب بلد باشید. بخش دوم مهارت در طراحی با دست است طوری که باعث شود لئوناردو داوینچی تمام طراحی‌های خودش را درون سطل آشغال بیندازد! واقعیت این است که هنرمندان کم و کمتری وجود دارند تا بتوانند نقاشی‌هایی زیبا برای انیمیشن نقاشی کنند. به این دلیل است که انیمیشن، هنری است که هر بخش آن نیازمند یک استاد است. شما در پروژه‌ی انیمیشن‌تان نیازمند انیماتوری با تجربه هستید تا بتواند به شما بگوید که کجای کار را اشتباه رفته‌اید و مقدار خیلی کم‌تر از این در انیمیشن دوبعدی وجود دارند و متاسفانه در آینده باز هم تعدادشان کمتر خواهد شد. قطعا می‌توانیم از ابزارهای هنری دیجیتال برای کاهش صرف زمان برای طراحی تک تک فریم‌ها استفاده کنیم، همانطور که در سبک Limited-Animation استفاده می‌شود. اما بعدا از خودمان باید بپرسیم که آیا این کار ارزشش را دارد؟ چون:
  • کامپیوترها در اجرای جزئیات برتر از ما انسان‌ها هستند

    آتش خوبی روشن کرده‌ایم! اکنون بیایید یک قوطی بنزین روی آن بریزیم، اجازه هست؟ ساده‌ترین حقیقت این است که کامپیوترها در اجرای جزییات بسیار بی نقص‌تر از ما هستند که حتی هیچ بنی بشری توانایی نزدیک شدن به آن را نیز ندارد. باور ندارید؟ سعی کنید این انیمیشن را با دست طراحی کنید:
frozen خب، یکی ممکن است بگوید: " اگر برنامه ریزی درستی بود، نیازی نمی‌بود تا شات های اینطوری را در انیمیشن دوبعدی کار کنید." سپس سوال بالا همچنان به قوت خودش باقیست: چرا؟ چرا خودمان را محدود کنیم درحالی که تکنولوزی درست نوک انگشتانمان است تا یک چنین نمایی که یک قلعه‌ی یخی درخشان که از نوک کوهستانی پوشیده از برف بیرون آمده است را خلق نکنیم؟ چرا عقبگرد کنیم و چیزی را طراحی کنیم که طبیعت محدود انسان اجازه‌ی خلق کردن آن را ندهد؟ این‌ها سوالاتی هستند که باید بنشینیم تا تک تک انیماتورها به آن پاسخ دهند، صرفنظر از اینکه دوبعدی کار می‌کنند یا سه‌بعدی و یا هر چیز دیگری. باید بپرسیم که آیا این بهترین راه است؟ آیا این داستان در فرمت سه‌بعدی بهتر نقل می‌شود؟ آیا با ساخت این فیلم به صورت زنده، ارتباط خوبی با بیننده برقرار خواهد شد؟ آیا مهم است که رندرهای چشم‌نواز از آسمان‌خراش‌ها یا موج‌های اقیانوس را داشته باشیم؟ بدون در نظر داشتن اینکه چقدر زیبایی آنها برایمان مهم باشد. استفاده از تکنولوژی فقط به خاطر اینکه وجود دارد، مثل این است که کارها را با روش قدیمی انجام دهیم چون تا به حال اینطور انجام شده‌اند!. به عنوان هنرمند باید بدانیم که چرا مدیوم خاصی را انتخاب کرده ایم و این انتخاب نباید مثل این باشد که چون فلان هنرمند روزی آن را استفاده می‌کرده است. الهام گرفتن از اجداد هنری‌مان بسیار چیز خوبیست، مقایسه‌ی خودمان با آنها هم خوب است، اما بدتر از آن سعی بر این داشتن که مثل آنها باشیم، این سریعترین راه برای زمین خوردن و شکست است، چون آنها، خودشان بودند و شما، خودتان هستید. مختص خود.
  • کامپیوترها در اجرای ظرافت در حرکت برتر از ما انسان‌ها هستند

قبل از اینکه انیماتور استثنایی Tom Bancroft  ( اکانت اینستاگرام تام ) افکارش را راجع به این موضوع بیان کند، قبلا چیزهایی در این خصوص که چرا ۳D  بهتر است گفته بودم. Tom یکی از بهترین انیماتورهایی‌ست که اکنون زنده است! اگر مخالفت می‌کنید، بروید و برخی از شات‌های انیمیشن مولان که موشوMushu را انیمیت کرده است را ببینید. اون به اندازه‌ی کافی مهربان است که نظرش را در این خصوص بگوید: به نقل از خودِ تام: چیزی که باعث می‌شود این موضوع را تایید کنم که سه‌بعدی ( و البته انسان‌هایی که پشت کامپیوتر نشسته‌اند) بهتر از دوبعدی می‌تواند کار انجام دهد همین ایجاد ظرافت و حرکت‌های بسیار بسیار خفیف سوژه است. ظرافت‌های بسیار زیاد در حرکت باعث دقیق‌تر شدن می‌شود.
نماهایی از انیمیشن پوکاهانتس را در دوران طلایی دیزنی انیمیت کرده‌ام. (به عنوان مثال سکانسی که به مادرش که مُرده است فکر می‌کند.) می‌توانم شهادت بدهم که حتی با وجود بهترین هنرمندان کلین‌آپ که با ما کار می‌کردند، بسیار سخت بود تا شخصیت را با کمترین میزان حرکت  به مدت طولانی کار کنیم به نحوی که در پرده‌ی بزرگ سینما خوب به نظر برسد. در دیزنی، و در بخش دوبعدی مثل امروز، ما نمی‌توانستیم کاراکتر را به صورت یک تصویر ثابت برای مدت مشخصی نگه داریم زیرا با این کار آنها مرده به نظر می‌رسیدند و یا جزیی از بکگراند تصور می‌شدند.
pocahontas-disney-600x335  
اما در انیمیشن کامپیوتری؟، مشکلی نیست. به سادگی چیزی را بسیار ظریف متحرک کنید و به خوبی حجم و شکل آن نیز حفظ خواهد شد. حتی خبری از خطوط لزران نیست. و بهترین انیماتورهای گرافیک کامپیوتری در روزهای اولیه، از این مزیت استفاده کردند و نماهایی حیرت انگیز از کوچکترین حرکت ها Subtle Movementsدر انیمیشن داستان اسباب‌بازی خلق کردند. زیاد به گوشم خورده که افراد زیادی انیمیشن دوبعدی را نوعی از اجرای وودویل vaudevillian می‌پندارند برای آنها، انیمیشن دوبعدی ظاهری ابتدایی و بیش از حد دارای بازی است. در اینجا یک حقیقت در خصوص بازیگری در انیمیشن دوبعدی وجود دارد و آن این است که بسیاری از انیماتورها به نوعی میخواهند مثل Glen Keane, Andreas Deja, James Baxter or Ruben Aquino انیمیت کنند تا آن ظرافت در حرکات را به نوعی از کاراکتر بیرون بکشند. آیا پاندول تعادل در انیمیشن کامپیوتری CGI بیش از اندازه از تعادل خارج شده؟ بله. به نظرم نتایجش را اکنون شاهد هستیم. انیمیشن‌های فوق واقع‌گرایانه که باعث می‌شوند فکر کنیم به یک فیلم زنده نگاه می‌کنیم و بنابراین، نتیجه، از دست دادن معجزه‌ی اینکه چه چیزی واقعا در قلب انیمیشن نهفته است خواهد بود.
تشکر ویژه از تام برای اینکه بینش خودش را برای ما توضیح داد. و خوب است جمله‌ای که استفاده کرد را مجدد مرور کنیم. "انسان‌هایی که پشتِ کامپیوترها نشسته‌اند." کامپیوتر تمام کارها را انجام نمی‌دهد. وقتی که می‌گویم برتر از انسان‌ها هستند، منظورم این است که آنها صرفا ابزارهایی با دقت بسیار بیشتر از ما انسانها می‌باشند. آنها این امکان را به انیماتورها می‌دهند تا کاری کنند که مداد از انجام آنها عاجز است. و قبلا هم گفتم: انیمیشن، انیمیشن است.  

چرا باید انیمیشن دوبعدی کنار گذاشته شود (قسمت دوم)

در همین زمینه:

نحوه متحرک‌سازی حالات صورت در انیمیشن

ده نکته‌ی مهمِ بازیگری برای انیماتورها

شجاع باشید: هفت روش برای غلبه بر نگرانی‌های انیماتورها

۳ نکته‌ی مهم برای اینکه همین‌امروز شروع به تولید ایده‌ی انیمیشن‌تان بکنید

منبع

میر‌توحیدرضوی

۱نظر

  • خب من یه کوچولو مخالفم. اصلی ترین دلیل مخالفتم هم کارهایی هست که میخوام انجام بدم. من زمان خیلی زیادی رو صرف مطالعه نحوه چرخش صورت یه کاراکتر تو انیمیشن دو بعدی کردم. مطمئنم انیمیشن دوبعدی میتونه راه خودش رو خیلی خیلی قدرتمندتر از قبل ادامه بده. دستمزد انیماتورهای دوبعدی هم با کمتر و کمتر شدن اونها افزایش پیدا میکنه. فقط به شرطی که بتونن از توانایی انیمیت خودشون برای جاهایی استفاده کنن که انیماتورهای سه بعدی نمیتونن حتی به اون توانایی ها نزدیک بشن. ضمنا نیازی نیست مثل قدیما با استفاده از کاغذ و میزنوری و مدادهای مخصوص به انیمیشن دو بعدی فکر کرد.همین کامپیوتر و رایانه و قلم نوری میتونن براحتی جای اون ابزار قدیمی رو بگیرن. (صد البته نقطه ضعف اونها رو هم پوشش بدن.) من با کاغذ و عکس برداری از فریم ها یه انیمیشن ساختم. (یه جورایی تبلیغاتی بود، اما نشد که سروقت تمومش کنم. ادامه اش رو بخاطر اشتیاق خودم تموم کردم. وگرنه هیچ منفعت مادی برای من نداشت. سرشار از نقطه ضعف بود. ولی در سمت مقابل نقاط قوت خیلی خوبی داشت. تجربه خیلی باارزشی بهم داد.) نتیجه حرفم اینه که انیمیشن دو بعدی بهتر از قبل راه خودش رو ادامه خواهد داد. نیازی نیست همون راه انیمیشن سه بعدی رو بره و بخواد موضوعاتی رو به تصویر بکشه که انیمیشن سه بعدی از عهده بیانش برمیاد. کافیه موضوعاتی رو انتخاب کنه که انیمیشن سه بعدی به هر دلیلی نمیتونه به خوبی بیانش کنه. تا حالا تو ذهنیت خودتون تام و جری روبه صورت سه بعدی تصور کردین؟ نمیشه اون سرعت حرکت تام و جری رو سه بعدی به تصویر کشید و در عین حال طراوت و تازگی کاراکترها رو حفظ کرد. نسخه جدید تام و جری رو دیدم که اتفاقا دو بعدی هم هست، اما انیماتورهاش به قدرت انیماتورهای دهه هفتاد و هشتاد نیستن. با انیمه استودیو و افترافکت کار رو ساختن.سعی کردن حداقل شات ها رو داشته باشن. انیماتورهاش احیانا سه بعدی هم کار میکنن. چون حرکات تام و جری تا حدی از فرم حرکات سه بعدی تبعیت میکنه. دیگه اون کش یا واکش اومدن بدن کاراکترها رو نداره، اون تیکاف قبل از دویدن تام و جری رو نداره، ( یه چیزایی داره، ولی سرزندگی و شادابی نسخه دهه هفتاد و هشتاد رو نداره.) چرا؟ چون انیماتور میخواد تا جایی که راه داره کمتر و کمتر فریم نقاشی کنه، تا جایی که راه داره از امکانات کامپیوتر مثل کپی پیست استفاده کنه. تا جایی که راه داره همزمان با کار هم با همکارش صحبت کنه، هم به تلگرام و اینستاگرام سر بزنه، هم آخر ماه بیشتر پول در آورده باشه. چون کار که زودتر تموم بشه طبیعتا میشه سفارشهای بعدی رو هم زودتر تحویل گرفت و در بازه زمانی کوتاه تر پول بیشتری در آورد. خب نتیجه چیزی میشه شبیه فاجعه و دل زدگی از انیمیشن دو بعدی یا صرفا تولیدی در حد و اندازه های کارهای ضعیف. (ناگفته نگذارم که انیماتورهای قدرتمندی که ذات حرکت رو بشناسن هنوزم خیلی زیادن، اما خب پروژه های سه بعدی قدرت بیشتری برای جذب این انیماتورها داره. هم به لحاظ مالی و هم به لحاظ راحتی بیشتر و هم به لحاظ اینکه کارشون در آینده بهتر و بیشتر دیده بشه.) در مجموع با حرف مقاله تا حدی موافقم، فقط و فقط تا حدی…

    0

آمار پویانما در یک نگاه

  • 81,804
  • 929
  • ۲۹ بهمن, ۱۳۹۵

تلگرام پویانما

آگه‌نما

نوشته‌های تصادفی

پویانما را دنبال کنید