پویانما، مباحث تخصصی انیمیشن سه‌‌بعدی

چرا باید انیمیشن دوبعدی کنار گذاشته شود (قسمت دوم)

در نوشته‌ی قبل راجع به چیزهایی که ممکن است انیماتورهای دوبعدی را خسته و مجبور کند سراغ انیمیشن کامپیوتری سه‌بعدی بروند صحبت کرده بودیم. امروز به چند مورد بیشتر خواهیم پرداخت و بحث را به سرانجام می‌رسانیم و نتیجه‌گیری احتمالی خواهیم داشت تا این رفیق قدیمی را برای همیشه حفظ کنیم.

 

تغییرات به سرعت اعمال می‌شوند

بیاید فرض کنیم که یک شات سه بعدی در اختیار دارید و ناگهان متوجه می‌شوید که اگر همه چیز را از نقطه نظر پرنده و از بالا نگاه کنید (دوربین را بکارید) بهتر از دوربینی است که هم اکنون دارید و آن نقطه دید قرار است از نگاه یک کرم باشد. در انیمیشن سه‌بعدی، مشکلی نیست! دوربین کاملا منعطف فضای سه‌بعدی را می‌چرخانید و تمام! هیچ صندلی پرت نمی‌شود یا کاغذ‌های فیلم‌نامه در سراسر اتاق پخش نمی‌شوند! در تکنیک دوبعدی؟ بهتر است کلی صندلی و فیلم‌نامه در دستانتان باشد، به هرحال بهتر است پرتاپ شوند به خاطر ضعف اعصاب و غیره!

sequence-of-a-trick-1355311-600x398
این نما را در سه‌بعدی انیمیت کنید و بعد می‌توانید دوربین را هرکجا که دوست داشتید قرار دهید.

در انیمیشن دوبعدی انیماتور نیاز دارد که به جای اینکه دوربین را جابجا کند کاملا از یک صفحه کاغذ سفید شروع کند. در انیمیشن دوبعدی چیزی مثل این جمله ندارد: “دوربین رو کمی دور کاراکتر و به سمت چپ بچرخون.” به جای آن باید گفت: این شات را لطفا از صفر انیمیت کن. به خاطر وجود فضای سه بعدی در کامپیوتر، تغییرات به سادگی و با سرعت بیشتری اعمال می‌شوند.

کلید‌های ثابت در انیمیت سه‌بعدی عذاب آور نیستند

هرچقدر حرکات کاراکتر و هر سوژه‌ی دیگری در انیمیشن دوبعدی نامحسوس و کم‌تر باشد، به همان میزان سخت‌تر و طاقت‌فرساتر می‌شود. این موضوع صرفا در حرکات مختصر خلاصه نمی‌شود، بلکه در مورد زنده نگه داشتنِ کاراکتر هم قابل بسط است. طراحی کردن مجدد خطوط بدون داشتن کلین‌آپ‌های نزدیک به پرفکت می‌تواند کل شات را نابود کند. طراحی میلیمتری این‌بیتوین‌هایی که منتهی به پوزاصلی می‌شوند یکی از دردناکترین تجارب در طول پروسه‌ی کاری‌یه یک بتوین‌کار است. در این بخش جایی برای اشتباه وجود ندارد، همانطور که قبلا گفته شد، وقتی موضوع اجرای جزییات است، انسان‌ها با فاصله‌ی زیادی از رایانه‌ها عقب می‌افتند.

سه‌بعدی خیلی بیشتر طبیعی به نظر می‌رسد

برای این بخش کمی فراتر از این جعبه‌ی محدود انیمیشن پا می‌گذاریم. هنگامی که این مقاله را آماده می‌کردم، از افرادی پرسیدم که چرا خیلی‌ها برای تولید فیلم بلند انیمیشن سراغ تکنیک سه‌بعدی می‌روند. برخی از آنها انیماتور بودند و هستند و از من پرسیدند آیا تا بحال تب داشته‌ام و یا عقلم  را از دست داده‌ام؟! دیگران صرفا مشتاقان و علاقمندان انیمیشن بودند.

blueumbrella-600x251
نمیتوان مخالف مولفه‌ی “واقعی به نظر رسیدن” در این انیمیشن کوتاه بود.

از یکی از دوستانم پرسیدم و جوابش این بود، چرا سه‌بعدی؟ چون خیلی طبیعی به نظر می‌رسد!. برای او، “انیمیشن سه‌بعدی خط مرز میان خیال و انیمیشن را محو می‌کند.”

اگر از یک انیماتور بپرسید، آنها خواهند گفت که شخصیت‌های متعاقد کننده هستند که بیش از هر تکنولوژی، طراحی یا مدل‌های واقع‌گرایانه، حسی از واقعیت را القا می‌کنند. مشکل این است که، سالن‌های نمایش پر از انیماتور نیست. آنها پر هستند از آدم‌های معمولی که حتی هیچ اطلاعات مشخصی راجع به اینکه انیمشن چطور تولید می‌شود ندارند. و برای حداقل یکی از آنها، سه‌بعدی واقعی‌تر به نظر می‌رسد.

همینی که هست! اگر دوست دارید مخالفت کنید، اما این کلمات از زبان یک مخاطب معمولی است.

dalmation-1-600x450

ساختار در این زمینه چیست؟ چارلز کنی در این زمینه می‌نویسد: “انیمیشن سنتی، در حالی که زمان‌بندی نزدیکی به انیمیشن سه‌بعدی دارد، میزان مشابهی از ساختار یا شالوده را ندارند. چارلز کنی ادامه می‌دهد.” اگر قرار باشد روی رندرفارم هزینه کنید و کلی ورک‌استیشن بخرید نه امروز و نه فردا از آنها هیچ استفاده‌ای نخواهید کرد.”

به همین ترتیب، سامانتا یوسف مدیر استودیو تکنیک و نویسنده‌ی کتاب حرکت و فرم در ادامه‌ی این بحث می‌نویسد:

“در نهایت فکر می‌کنم که ۳D یک مدیومی است که بیشتر کسب و کار را تحت تاثیر قرار می‌دهد و در این صنعت، بیزینس یک هنر نیست. هنرمندان هرروز کار میکنند و محتوی هنری می‌سازند اما در نهایت پول است که حرف اول و آخر را می‌زند.”

این یک نقطه‌ی مهم استراتژیک است. استودیوها این روزها هزینه‌های زیادی برای تولید فیلم‌های انیمیشن سه‌بعدی می‌کنند و برای انیمیشن دوبعدی خبر خاصی نیست. در نتیجه، جایی مثل دیزنی، میزهای انیمیشن سنتی خود را به صورت یکجا فروخت. هنگامی که کسی می‌تواند استایل انیمیشن دستی را روی یک سینتیک طراحی کند جایگزین مناسبی به نظر میرسد. چارلز روزی گفت: هیچ تصمیم گیرنده‌ای اجازه نخواهد داد تا تجهیزات میلیون‌دلاری رندرفارم‌هایش خاک بخورند و از آن طرف انیماتورهایش با مداد و کاغذ کار کنند. در این صنعت، بیزینس حرف اول را می‌زند و هنر حرف دوم را.

انیمیشن دو‌بعدی انسان محور است

من بسیاری انیمیشن سه‌بعدی تماشا کرده و دوست داشته‌ام. آنها بسیار غنی و عالی بودند که باعث می‌شدند لحظاتی نیز احساس ترس کنم. با دادن نوعی از کنترل به ماشین یا رایانه، کاملا معتقد هستم که بخش زیادی از روح را در کار نهایی از دست می‌دهیم. می‌دانم که برخی از انیماتورها با من مخالفت خواهند کرد و خواهند گفت که کامپیوتر ابزاریست که انسان‌ها پشت آن هنوز می‌درخشد. انیماتورهایی نیز هستند که معتقدند کتاب جنگل و ۱۰۱ سگ خال‌دار اوج انیمیشن بودند چرا که خطوط خام از انیماتورها را نشان می‌دادند که به صورت کاملا عالی تمیزکاری و کلین‌آپ شده بودند.

jungle-book-600x338

وقتی که یک خط Line شما را از طریق اشتیاق کسی که آن را رسم کرده است قانع و خوشحال می‌کند، این همان لحظه‌ای است که نمی‌شود آن را به دست آورد مگر با اشتیاق و علاقه‌ی کسی که آن را رسم کرده بود. لبه‌های خام که بعضی‌ها آنها را “اشتباه” می‌دانند، چیزیست که دقیقا یک انیمیشن دو بعدی را قانع کننده می‌کند، حداقل برای من. می‌توانید از این طریق روح آن شخص را ببینید، فراتر از فرم، فکرش را و فراتر از یک فیلم، شعر زندگی را.

آیا این تفکر احساسی است؟ بله، چون ما انسان‌ها احساسی هستیم. ما فکر می‌کنیم، دوست می‌داریم، احساس می‌کنیم و متنفر می‌شویم. حذف حتی یکی از این دو از آثار انیمیشن دوبعدی توسط کامپیوتر برای اینکه صرفا بهتر شوند، بزرگترین دلیل من بر مخالفت حذف انیمیشن دوبعدی است. بنابراین، در کمترین حالت تا زمانی که نفس می‌کشم انیمیشن سنتی دستی هرگز نخواهد مرد یا کنار گذاشته نمی‌شود.

در پایان، هم انیمیشن دوبعدی و هم سه‌بعدی جایگاه خودشان را دارند. نه یک جایگزین برای یکدیگر. همینجا هم از تمامی کسانی که در آماده کردن این متن به من کمک کرده‌اند تشکر می‌کنم.

مترجم: میر توحید رضوی

چرا باید انیمیشن دوبعدی کنار گذاشته شود (قسمت اول)

منبع

میر‌توحیدرضوی

۷ نظر

  • انیمیشن دو بعدی هیچوقت نمیمیره و کنار گزاشته نمیشه. جایگاه ویژه ای که انیمیشن دو بعدی داره (پیچیده اش که از کارهای دستی و زیبای انیمیشن فریم به فریم باشه) تا ساده ترین اجراها (کات آوت هایی که در کسری از زمان اجرای یه انیمیشن سه بعدی قابل تولید هستند) هر کدوم جایگاه خاص خودشون رو دارند.

    من به شخصه تیزرهای موشن گرافیک و انیمیشن های کات آوت ساده کار میکنم، در گروه تبلیغاتی ای که در حال حاضر فعال هستم حدود ۶۰ پروژه دوبعدی انجام دادیم، یک سفارش کنسل شده سه بعدی داشتیم. اصلاً زمان و هزینه اجرای یه انیمیشن سه بعدی قابل قبول رو هیچ کارفرمایی تقبل نمیکنه.

    واسه اون کار سه بعدی که کنسل شد (حدود ۳ دقیقه تیزر ترکیبی بود که دارای چند کاراکتر حیوان و مو و پشم دار بود) تخمینی که زدیم گروهی ۷ نفره برای اجرا لازم داشتیم، من به شخصه یه انیمیشن کات آوت دو بعدی ۳ دقیقه ای رو در یک دهم زمان اجرای اون انیمیشن میزنم و هزینه اش هم که معلومه چقدر پایینتر در میاد.

  • خب من یه کوچولو مخالفم. اصلی ترین دلیل مخالفتم هم کارهایی هست که میخوام انجام بدم. من زمان خیلی زیادی رو صرف مطالعه نحوه چرخش صورت یه کاراکتر تو انیمیشن دو بعدی کردم. مطمئنم انیمیشن دوبعدی میتونه راه خودش رو خیلی خیلی قدرتمندتر از قبل ادامه بده. دستمزد انیماتورهای دوبعدی هم با کمتر و کمتر شدن اونها افزایش پیدا میکنه. فقط به شرطی که بتونن از توانایی انیمیت خودشون برای جاهایی استفاده کنن که انیماتورهای سه بعدی نمیتونن حتی به اون توانایی ها نزدیک بشن. ضمنا نیازی نیست مثل قدیما با استفاده از کاغذ و میزنوری و مدادهای مخصوص به انیمیشن دو بعدی فکر کرد.همین کامپیوتر و رایانه و قلم نوری میتونن براحتی جای اون ابزار قدیمی رو بگیرن. (صد البته نقطه ضعف اونها رو هم پوشش بدن.) من با کاغذ و عکس برداری از فریم ها یه انیمیشن ساختم. (یه جورایی تبلیغاتی بود، اما نشد که سروقت تمومش کنم. ادامه اش رو بخاطر اشتیاق خودم تموم کردم. وگرنه هیچ منفعت مادی برای من نداشت. سرشار از نقطه ضعف بود. ولی در سمت مقابل نقاط قوت خیلی خوبی داشت. تجربه خیلی باارزشی بهم داد.) نتیجه حرفم اینه که انیمیشن دو بعدی بهتر از قبل راه خودش رو ادامه خواهد داد. نیازی نیست همون راه انیمیشن سه بعدی رو بره و بخواد موضوعاتی رو به تصویر بکشه که انیمیشن سه بعدی از عهده بیانش برمیاد. کافیه موضوعاتی رو انتخاب کنه که انیمیشن سه بعدی به هر دلیلی نمیتونه به خوبی بیانش کنه. تا حالا تو ذهنیت خودتون تام و جری روبه صورت سه بعدی تصور کردین؟ نمیشه اون سرعت حرکت تام و جری رو سه بعدی به تصویر کشید و در عین حال طراوت و تازگی کاراکترها رو حفظ کرد. نسخه جدید تام و جری رو دیدم که اتفاقا دو بعدی هم هست، اما انیماتورهاش به قدرت انیماتورهای دهه هفتاد و هشتاد نیستن. با انیمه استودیو و افترافکت کار رو ساختن.سعی کردن حداقل شات ها رو داشته باشن. انیماتورهاش احیانا سه بعدی هم کار میکنن. چون حرکات تام و جری تا حدی از فرم حرکات سه بعدی تبعیت میکنه. دیگه اون کش یا واکش اومدن بدن کاراکترها رو نداره، اون تیکاف قبل از دویدن تام و جری رو نداره، ( یه چیزایی داره، ولی سرزندگی و شادابی نسخه دهه هفتاد و هشتاد رو نداره.) چرا؟ چون انیماتور میخواد تا جایی که راه داره کمتر و کمتر فریم نقاشی کنه، تا جایی که راه داره از امکانات کامپیوتر مثل کپی پیست استفاده کنه. تا جایی که راه داره همزمان با کار هم با همکارش صحبت کنه، هم به تلگرام و اینستاگرام سر بزنه، هم آخر ماه بیشتر پول در آورده باشه. چون کار که زودتر تموم بشه طبیعتا میشه سفارشهای بعدی رو هم زودتر تحویل گرفت و در بازه زمانی کوتاه تر پول بیشتری در آورد. خب نتیجه چیزی میشه شبیه فاجعه و دل زدگی از انیمیشن دو بعدی یا صرفا تولیدی در حد و اندازه های کارهای ضعیف. (ناگفته نگذارم که انیماتورهای قدرتمندی که ذات حرکت رو بشناسن هنوزم خیلی زیادن، اما خب پروژه های سه بعدی قدرت بیشتری برای جذب این انیماتورها داره. هم به لحاظ مالی و هم به لحاظ راحتی بیشتر و هم به لحاظ اینکه کارشون در آینده بهتر و بیشتر دیده بشه.) در مجموع با حرف مقاله تا حدی موافقم، فقط و فقط تا حدی… (این نظر رو برای قسمت اول مقاله هم نوشتم.) با آرزوی موفقیت برای نویسنده مقاله و همه بر و بچه های عزیز انیمیشن

  • دو بعدی و سه بعدی دو چیز کاااملا جدا از هم هستند و به هیچ وجه جایگزین هم نیستند .بله از نظر تجاری سه بعدی دست بالا را داره و خواهد داشت اما کسی که انیمیشن می سازه باید از قبل بداند که چی می خواد بسازه .ایا من می خوام کارم واقعی به نظر بیاد ( اون قدر که ملت فکر کنند دارند فیلم می بینند نه انیمیشن ) یا می خوام دنیایی ایجاد کنم که فانتزی هست و واقعیت نداره ( کاربرد اصلی انیمیشن دو بعدی ) .هر دو ابزار هستند برای دو کار کاملا متفاوت .اگر ببینی کاری که می خوای انجام بدی با ۳ بعدی بیشتر اون چیزی میشه که توو ذهنته غلط می کنی با دو بعدی بسازی و برعکسش !
    اما گاهی پیش میاد یه مواردی در دو بعدی راضی ات می کنه و یه مواردی در سه بعدی .جدیدا پیکسار هم روی همچین تکنیکایی کار می کنه و حتی گاهی سه بعدی را به دو بعدی ویرایش می کنه و نتیجه فوق العاده ای میده .مثلا فرض کنید هومر سیمپسون سه بعدی ساخته بشه اما سر هومر دو بعدی باقی بمونه ( چون سر سه بعدی اش اصلا مثل دو بعدی اش خنده دار و با مزه نیست )

  • مشخصه که با اومدن تکنیک سه بعدی جذابیتهای دوبعدی کمرنگ شده اما به دلیل ضعف در ابزارهای انتقال دهنده حس از طریق هنرمند ..مثل کیبرد و موس روی اجرای انیمیت ..در حال حاضر قلم طراحی ابزار قوی انتقال پوزیشنها و فیگورها ست چون حس رو به سرعت از طریق مداد انتقال میده ..مخصوصا کاراکترهای فانتزی . وتا طرح کلیدی کشیده نشه بهترین حالتهای کاراکترها نسبت به دوربین مشخص نمیشه و فاقد زیبایی بصری میشن البته درسته که باب شده انیماتورها از رفرنس ویدیویی استفاده میکنند اما در نهایت دوباره باید از طریق طراحی اصلاح فیگور و زمانبندی بشن

آمار پویانما در یک نگاه

  • 68,158
  • 966
  • ۱۱ مرداد, ۱۳۹۶

تلگرام پویانما

نوشته‌های تصادفی

پویانما را دنبال کنید