پویانما، مباحث تخصصی انیمیشن سه‌‌بعدی

۲۴ نکته که باید درمورد نورپردازی انیمیشن به آن توجه شود

بدون شک نورپردازی جزو مولفه‌های حیاتی یک محصول خوب CG محسوب می‌شود. در این نوشته به نکات بسیار حائز اهمیت در مرحله‌ی نورپردازی به تفکیک پروسه اشاره شده است که راه‌گشای هنرمندان نورپرداز خواهد بود. شما می‌توانید به مطالب گذشته در این زمینه نیز دسترسی داشته باشید. منبع این نوشته.

{تحقیق}

۱- بررسی و کندوکاو رفتار نور در دنیای واقعی: چطور منعکس می‌شود؟، چطور نورِ رنگی، سطوحِ رنگی را مورد تاثیر قرار می‌دهد؟ و… Jason Scott

۲- توانایی خواندنِ عکس‌ها: مجموعه کارهای عکاسانِ خوبی مانند: Jimmy Nelson, Roger Ballen را تهیه کنید و کنار دستتان داشته باشید، و هنگامی که احساس کردید مسیرتان را گم کرده‌اید، نگاهی به آنها بیندازید؛ یا هنگام زمان آزادتان و یا وقتی سیستم درحال رندر می‌باشد. یاد بگیرید چطور آنها را بخوانید و سعی کنید اطلاعات آنها را دریافت کنید. با توجه به سایه‌ها و هایلایت‌ها سعی کنید بفهمید منابع نوری کجا کارگذاشته شده‌اند، چه نوری برای چه هدفی به کار رفته است. بعضی نورها برای جدا کردنِ سوژه از بکگراند کاربرد دارند، درحالی که برخی برای جلب توجه بیننده به محل خاصی از تصویر. Kevin Beckers

۳- ابتدا شیدرها را آماده کنید: در ابتدا مطمئن شوید که شیدرها را آماده دارید و هیچ وقت قبل از این کار اقدام به نورپردازی نکنید. نورپردازی صحنه بدون شیدر وقت تلف کردن است. با نورهای بسیار ساده شروع کنید، بدون GI، فقط یک Area Light ساده تا ببنید سایه‌ها چطور رفتار می‌کنند. بعد، هنگامی که شیدرها آماده شد، به نورهای بیشتر بیندیشید. Mostafa Zaki

۴- مجلاتِ عکاسی را مطالعه کنید: در کنار مطالعه‌ی مجلاتِ هنر دیجیتال، ایده‌ی خوبیست که نگاهی به دیگر نشریات در زمینه‌ی عکاسی بیندازید. آنها معمولا مباحثی در خصوص کامپوزسیون و نورپردازی دارند و همچنین ترفندهایی در خصوص پست‌پروداکشن که می‌تواند سطح کار سه‌بعدی شما را چند مرحله بالا ببرد. Kevin Beckers

۵- قربانی رندرهای واقع‌گرایانه نشوید: می‌توانید از منابع واقعی برای بررسی رفتار نور استفاده کتید، یادتان باشد که خلاق باشید، باید نور را بر اساس نیازتان تغییر دهید! Ivan Stalio

lighting

{تنظیمات نور}

۶- زمان برای تنظیماتِ ابتدایی محل‌ِ نورها به خرج دهید: قبل از شروع به کار روی متریال‌ها و صحنه‌های پیچیده، زمانی برای ایجاد و تنظیم نورهای ابتدایی و پایه‌ای بکنید تا معنی مورد نظرتان را به صحنه بدهید و ببینید که نور، چطور ترکیب تصویر را تحت تاثیر قرار می‌‎دهد. تنظیم زودتر این نورها می‌تواند از برخی مشکلات پرده بردارد، مثل تغییر در چیدمان و موضوعات درون صحنه بعد از ساخت تکسچر که زمان خوبی از روز را ذخیره می‌کند. همچنین یک تجربه منحصربفردی‌ست که نورپردازی‌هایی که قبلاامتحان نکرده‌اید را تست کنید. Thomas Cairns

۷- نورِ اصلی را درست کار بگذارید: گاهی اوقات نورهای بسیاری را در صحنه کار می‌گذارید و یادتان می‌رود که رفتار آنها چگونه بوده است، یکی به عقب برگردید میزان غلظت و شدت آن را کنترل کنید محل جدید را تعبیه کنید و مجدد نورهای پُرکننده را ایجاد کنید. Jonathan Ball

۸- با نوری شروع کنید که کوچکترین تاثیر را دارد: خیلی از هنرمندان این را قبلا گفته‌اند، اما نکته‌ی بسیار مهمی‌ست! خصوصا وقتی می‌خواهید نورپرداز حرفه‌ای شوید. نمی‌توانید تاثیر نورهای کوچک را هنگامی که با نورهای بزرگ کار می‌کنید را ببینید. اگر همه نورها را قدم به قدم چک کنید، بعدها در نوردهی‌های پیچیده راحتتر خواهید بود. Mostafa Zaki

۹-به تجربه کردن ادامه دهید: نورهای متفاوت را امتحان کنید. من معمولا تنظیمات نور‌م را تغییر می‌دهم، واقعا از تجربه کردن این روند لذت می‌برم. Ivan Stalio

۱۰ – از کنتراست استفاده کنید: ایجاد کنتراست در نور، شات را دراماتیک و پخته می‌کند. سعی کنید از رنگ‌های گرم در تقابل با رنگ‌های سرد استفاده کنید. و یا یک منبع گنده‌ی نوری را در کناری تعبیه کنید و سپس نورهای ثانویه را ایجاد کنید تا شات به تعادل برسد. Waldemar Bartkowiak
lighting_1

۱۱– از نورهای متنوع استفاده کنید: یادتان باشد تا هنگامی که از یک نور واحد استفاده کنید، می‌توانید از رنگ‌های متنوع در کانال Specular و Map استفاده کنید تا نورهای متنوع را شبیه سازی کنید و به نتایج جالبی برسید. Ivan Stalio

۱۲- کامپوزیشن ایجاد کنید: از نورها برای ترکیب‌بندی تصویر استفاده کنید. جاهایی که می‌خواهید دیده شوند را روشن کنید و توجه مخاطب را با نورهای دیگر به همانجا هدایت کنید. برای ایجاد نور ماه در ‘Master of the Books’ از ۳نور در یک نقطه استفاده کردم، فقط در سقف و میان سوراخ، تمامی آنها رو به پایین بودند:
۱۲-۱ یک نور Spot با یک رنگِ آبی روشن، به همراه یک مخروط ۵ درجه‌ای با غلظت ۵ درصد. نوری که زمین و عناصر اصلی شات را روشن می‌ساخت.
۱۲-۲ یک نور Area بزرگ. بزرگتر از اندازه‌ی سوراخ در سقف. این نور یک رنگ آبی تیره و بالای ۱۸۰ درصد غلظت با فال‌آف Inverse Distance Squared بود که به کفِ کتابخانه می‌تابید. این نور تمام لوکیشن را به یک نور آبی تیره نرم پر می‌کرد که دارای یک Gradient بود. استفاده از یک Area بزرگ، برای من به معنای طراحی یک سایه‌ی نرم و زیباست.
۱۲-۳نور آخر یک  Volumetric، نوری بود که در فاصله‌ی بیشتری قرار داشت که از بالای تمام لوکیشن می‌تابید . این نور Diffuse و Specular را تحت تاثیر نداشت و نقش این نور ساختِ نوارهایی از نور بود.غلظت آن ۱۰۰ درصد، میزان میراییِ جلوه‌ی ولومتریک روی ۲۰ درصد و بقیه تنظیمات پیش فرض نرم‌افزار. شعاع آن به میزانِ نور Area بود، اما واقعا در فاصله‌ی بالاتری قرار داشت و ارتفاع آن دوبرابر ارتفاع دیوارهای کتابخانه بود. من نور سفید خالص را برای آن تعبیه کردم که قبلا بالای کتابخانه با نورهای متنوع آبی روشن شده بود. Waldemar Bartkowiak

RNNum6K

modeling and rendering by: Waldemar Bartkowiak


{جلوه‌ها و سایه‌ها}

۱۳-گاما را تنظیم کنید: این کار ترفند بسیاری از آرتیست‌هاست. گاما به صورت فیزیکی باید ۲٫۲ باشد، این مقدار به صورت طبیعی نباید نتیجه دلخواه شما را داشته باشد. من میزان ۱٫۶ یا ۱٫۸ یا ۱ را استفاده می‌کنم. یادتان باشد، می‌توانید فیزیک نور را براساس نیازتان تغییر دهید! همه این به نوع نیازتان بستگی دارد. Jason Scott
۱۴- نگران تاریکی/تیرگی نباشید: همه چیز نباید روشن باشد. نقاط  تاریک، اتمسفر و عمق را ایجاد می کند. هرچند خودم وقتی فیلم‌هایی که لوکیشن‌های تاریک مثل غار یا اتاق‌های تاریک دارند را تماشا می‌کنم عصبی می‌شوم. به عنوان مثال، وقتی نور ضعیف را اضافه می‌کنند در نتیجه می‌توان همه چیز را دید!. این کار کل اتمسفر را ازبین می‌برد. Jonathan Ball

 ۱۵- چیزهایی که نمی‌بینید، به میزان چیزهایی که میبینید مهم هستند: یاد بگیرید که هم روشنایی و هم تاریکی را کنترل کنید. Jason Scott

۱۶- نورهای خارج از محدوده دوربین یادتان باشد: نمایی از یک شهر در تاریکی را تصور کنید. شما بخش کوچکی از آن شهر را رندر می‌کنید. در واقعیت، آن نقطه توسط ماشین‌ها، ساختمان‌ها، تابلو‌های نئون و بسیاری چیز دیگر تحت تاثیر است که در کادر دوربین دیده نمی‌شود اما به عنوان منابع نوری ثانویه آنجا نقش بازی می‌کند. خارج از محیط دوربین نورهایی ایجاد کنید تا تاثیرات اینچنینی را شبیه سازی کرده باشید. Jonathan Ball

۱۷- از نورهای حجمی Volumetric استفاده کنید: این نورها، به شرط استفاده نکردنِ ناشیانه،  زیبایی خوبی به نمای شما می‌دهد. خصوصا در نورپردازی داخلی و در تقابل با موانع موجود در مسیر نور، هم کار را زیبا می‌کند و هم توجه مخاطب را به نقطه ای که میخواهید معطوف می‌دارد. Thomas Cairns

۱۸- سایه‌ها را پیچیده کنید: هروقت دیدید جا دارد، این کار را انجام دهید. سعی کنید پیچیدگی به سایه اضافه کنید. حتی اگر محیط بیرونی یک صحنه داخلی باشد که هنوز مدلسازی نشده است. این کار توجه و جلوه خوبی به صحنه میدهد. از تصاویر آلفا برای شبیه سازی فضای خارج از صحنه استفاده کنید تا شاخ و برگ ها و فضای بیرون را در ذهن مخاطب تداعی کند. Thomas Cairns

۱۹- نور را بشکنید!: به عنوان مثال ایجاد یک Noise Mapدر کانال Map یک نور یا تعبیه کردنِ یک تصویر آلفا در مقابل منبع نوری می تواند از شسته رفته بودن کار کم کند و تصویر را غنی کند. استفاده از DirtMapهای ساده و غلیظ در کانال‌های Spec  یا Bump باعث می شود تا نور را از یکنواختی دربیاورید. Kevin Beckers

۲۰- از پولی‌گان های درخشان یا lumigons استفاده کنید: من استفاده از این پولی‌گان‌ها را دوست دارم. در مودو Modo و برای ایجاد نورپردازی با جزئییات زیاد از آنها استفاده می کنم. معمولا دوست ندارم کارم بواسطه‌ی تنها چند نور فتوریالستیک به پایان برسد. حتی اگر روی لوکیشن Outdoor کار کنم. گاهی اوقات، با در نظر داشتنِ نور آفتاب، از چند منبع نوری دیگر هم استفاده می کنم، چون می خواهم نواحی سایه خورده نیز قابل خواندن باشد، یا جای خاص یا جزئیاتِ خاصی را به مخاطب نشان دهم. Ivan Stalio
lighting_3

۲۱- ذراتِ معلق گردوغبار را اضافه کنید: این کار را می‌توانید از طریق Particle System ها انجام دهید، یا یک مدلِ ساده که دارای Alph  می‌باشد، گاها در ترکیب با نورهای Volumetric خوب جواب می‌دهد. این ذرات در منابع نوری شما می‌تواند به عنوان آخرین اقدامات برای زیبا سازی باشد. Waldemar Bartkowiak

۲۲- تاثیراتِ رنگی ایجاد کنید: در بلندر Blender معمولا سطوح مسطح با متریال‌های قوی با رنگ برای استفاده در نورهایم ایجاد می‌کنم. سپس یک سطح دیگر با رنگ متضاد در تقابل و در مخالف جهت این تعبیه می‌کنم. این کار تاثیراتِ نوری زیبایی ایجاد می کند. Jonathan Ball

۲۳- از مه استفاده کنید:  استفاده از نورهای حجمی با مقداری مه در کارتان نترسید. نه تنها باعث ایجاد عمق می‌شود، بلکه باعث ایجاد اتمسفری مرموز در کار نیز می‌شود. حتی می‌توانید با اصافه کردن تکسچر به مه، جلوه‌ی مه دود مانند را ایجاد کنید. مثال خوبِ این کار نورهای تابیده شده از پنجره‌ای در یک اتاق تاریک و غبار آلود است. Waldemar Bartkowiak

۲۴- مرحله Post processing: شکی نیست که این مرحله جزو مهمترین مراحل در کار یک هنرمند دیجیتال است. اما روی آن حساب نکنید!، سعی کنید بهترین نتیجه را مستقیما در پکیج نرم‎افرازی ایجاد کنید. حتی اگر تنها Passها را رندر کنید. مطمئن شوید که تمامی Passها زیبا به نظر میرسند. صبر نکنید که به مرحله‌ی Post برسید و آنجا همه چیز را اصلاح کنید!. Mostafa Zaki

مطالب مرتبط با لایه‌های رندر را از اینجا ببینید

مشارکت کنندگان:

Jonathan Ball

Waldemar Bartkowiak

Kevin Beckers

Thomas Cairns

Aris Michailidis

Jason Scott

Ivan Stalio

Mostafa Zaki

منبع

میر‌توحیدرضوی

۳ نظر

آمار پویانما در یک نگاه

  • 56,974
  • 966
  • ۲۱ آذر, ۱۳۹۶

تلگرام پویانما

نوشته‌های تصادفی

پویانما را دنبال کنید