پویانما، مباحث تخصصی انیمیشن سه‌‌بعدی

KillZone 3 – Part 1

قسمت اول:

Killzone 3در 22فوریه  سال 2011 بازی در شمال آمریکا طوفان بپا کرد، و به همین خاطر شرکت Pixologic نیز نتوانست بیشتراز این منتظر بماند و سراغ سازندگان بازی رفت تا از نزدیک مصاحبه‌ای اختصاصی با آنان داشته باشد. برای هر کسی که علاقه‌مند است که ببیند در پشت صحنه این بازی ، نرم‌افزار Zbrush چگونه دید جهانی به هنرمندان این صنعت داده و به آنها کمک کرده است، این مصاحبه را از دست ندهد !.

سردبیر سایت IGN نیز نمره 8.5 از 10 را به این مصاحبه اختصاص داده. کاری عظیم که گرافیک بازی امتیاز 9.5 از 10 را به دست آورده است، بخش گرافیک بازی توسط Jan-Bart van Beek “جان بارت ون بیک ” و هنرمند ارشد کاراکتر “رودی ماسار” Rudy Massar کارگردانی شده است . امیدواریم از خواندن این مصاحبه در کنار دو تن از هنرمندان با استعداد دیجیتالی نهایت لذت را ببرید.

 

تاریخچه سری بازی های Killzone چیست ؟

Rudy Massar: این بازی از پروژه‌ای که اسمش “Marines”, بود متولد شد. جایی که در سال 2000 تصورمیشد. تا زمان انتشار آن در سال 2004 بعدها به عنوان سبک Sci-Fi شوتر شناخته شد. کیفیت گرافیکی بازی، فضاهای شن مانند و دشمنان Helghast که بیشتر خواست مردمی بود. که آینده جهان است. بعد از ارائه نسخه Killzone شرکت، دو پروژه را همزمان آغاز کرد، اولی: برای کنسول PSP بود. و دیگری سری Killzone 2  برای پلتفرم‌های پلی استیشن 3.

برای بازی Killzone3 می خواستیم برای کشف بیشتر سیاره Helghan به ورژن قبلی Killzone رفتیم تا برخی از ایده‌های قبلی‌مان را احیا کنیم مانند Jetpackها و چشم انداز قطب شمال و جنگل‌های عجیب و غریب. ما همچنین به نحوه حیات و تفاوت‌های زیست محیطی در سیاره Helghan از کره زمین متفاوت و پیشرفته است. به عنوان مثال: جنگلها یی که پر از حشرات عجیب و غریب هستند و به شما حمله می‌کنند.

آیا به اهداف خود در تولید این بازی رسیدید؟

Rudy: من بعد از اتمام پروژه بازی PSP که داشتم به تیم توسعه دهنده‌گان بازی که از سری قبل خیلی کوچک بود در ورژن جدید به یک تیم بزرگ و حرفه‌ای تبدیل شده بود ملحق شدم . کاملا با روند تولید جدید و حرفه‌ای آشنا شدم و ابزار ها و راه حل های جدیدی یاد گرفتم. تیم هنری تولید کاراکتر‌ها هرروز کار می‌کردند و در حال حاضر بسیاری از کاراکترها آماده و کامل شده‌اند. همچنین، موتور بازی ما هنوز در حال تکمیل شدن بود تا همه شیدرها Shaders و تکسچرها را پوشش دهد.

وظیفه اصلی من در Killzone 2  ساخت مدل بود و اولین مدل‌های من نیز ساخت اسلحه و دستکش برای Sev که کاراکتر اصلی باز بود.  ما نرم‌افزارهای مختلفی را برای Sculpt کردن تست کردیم و در نهایت به ZTool رسیدیم. وقتی الان به مدل نگاه می‌کنم، به من می‌گویند که به 60 درصد آن چیزی را که برای  Killzone 3  می‌خواستیم رسیدیم. ما همچنین توجه ویژه‌ای به تکسچرینگ داریم. در این مورد حتما باید حد تعادل را نگه داریم، هدف ما این بود: استفاده از جزئیات بسیار بالا، ولی با کمترین میزان خطا. ما همچنین چند دستور را به شبکه Shading اضافه کردیم تا بتوانیم کوچکترین جزئیات بافت ها را بسازیم.

Jan-Bart: هدف اصلی ما این است که بازیکن را مقابل یک حماسه عظیم قرار بدهیم. ما می‌خواستیم که صادقانه در جنبه‌ تخیلی نظامی دیدگاه جدیدی ارائه دهیم. برای اینکار هم ما می‌خواستیم اطمینان دهیم که تجربییات ما واقعا غنی و گرانبهاست. بنابراین در بازی هم گیم پلی جدید و ابزارهای جدید و هم ماشین‌های جدید، سلاح‌های جدید، محیط‌های جدید و نو و هم دشمنان جدید و نو داشتیم. در همین مورد فکر می‌کنم که همه کارها به نحو مطلوبی کار شده، همه منتقدان نیز به این امر آگاهند.

 

یکی از نقاط قوتی که در فروش سری جدید بازی وجود دارد استفاده از تکنولوژی سه بعدی است. که در این راه چالشهای زیادی روبرویتان وجود داشت. چگونه با این موانع و چالش‌ها کنار آمدید؟

Rudy: البته، ایده سه بعدی سازی، زمانی شکل گرفت که ما داشتیم ورژن Co-op را می‌ساختیم. البته، ساخت سه بعدی بازی نیز به این معنی است که شما باید همه مسائل و المانها را درست به کار بگیرید و هیچ کم و کاستی نداشته باشید. و تیم توسعه نیز برای اینکار از سخت‌افزار و نرم‌افزارها به طور همزمان استفاده می‌کنند.

من نیز زیاد درگیر مسائل حاشیه‌ای نمی‌شدم و روی پروژه متمرکز بودم. معتقدم  لی‌اوت دوربین‌ها و محیط و ترکیب درست این عناصر باعث می شود تا تصاویر سه بعدی خوبی ساخته شود. اکنون این بخش از بازی به یک انتخاب برای تلوزیون های مجهز به تکنولوژی سه بعدی تبدیل شده است.

 

Jan-Bart: این قسمت کار خیلی ما را به چالش کشاند، ولی ما می‌دانستیم که این بخش کار خیلی روی گرافیک و روند بازی تاثیر شگرفی خواهد گذاشت بنابراین ما نیز هر چه در توان داشتیم گذاشتیم. هنرمندان فنی ما نیز خیلی تلاش کردند تا از کیفیت کار کاسته نشود و تلاش کردند تا کار را در 30 فریم در هر ثانیه نگه دارند که من هم از همین‌جا از تلاششان تشکر می‌کنم.

به جز بخش سه بعدی کار، آیا المان بصری دیگری در بازی قرار داده‌اید تا بازیکنان با دیدن و بازی کردن بگویند”Oh, wow”؟

 

Rudy: در Killzone 3 شما بسیاری از سیارات Helghanها را کشف می‌کنید، من فکر می‌کنم مردم زمانی که تنوع محیط و مقیاس بازی را ببینند خواهند گفت “Oh, wow” بویژه زمانی که آنها در یک محیط و فضای عظیم، همزمان دوستان و دشمنان را ببینند. این بازی بسیار حماسی است با وجود مجموعه‌های بسیار عظیم و جذاب. شخصا، امیدوارم وقتی مردم کات سین ها را ببینند بگویند Wow ،چرا که ما بیش از 70 دقیقه کات سین داریم و من واقعا دوربین‌های کات سین‌ها را دوست دارم چونکه همه اینها بوسیله انجین بازی انجام می‌گیرد بنابراین ما خیل عظیم شخصیتهای بازی و آبجکتهای محیط و خود فضای بازی را با هم داریم. کلوزآپ‌های کاراکترها را نیز دوست دارم چون بسیار زیبا کار شده، این نیز هیجان انگیز است که در بازی با مجسمه‌های Stahl و Orlock مواجه شوید، که توسط Macolm McDowell و Ray Winstone به تصویر کشیده شده‌اند.

 

ساخت بازی چقدر زمان برد؟ در این بین نرم افزار ZBrush چقدر به شما کمک کرد؟

Rudy: روند ساخت بازی KillZone3  دو سال طول کشید. قبل از اینکه تولید را شروع کنیم، گروهی را بین مردم می‌فرستادیم تا درباره نحوه گیم پلی و تکنولوژی بازی از مردم سوال بپرسند و تحقیقات خود را به ما انتقال بدهند، و همچنین جلسات بارش فکری برای تمام ایده‌ها داشتیم. وقتی در طی این جلسات به نقطه نظر مشترکی می‌رسیدیم بلافاصله کارمان را با ZBrush شروع می‌کردیم.

آیا نرم‌افزار به شما اجازه می‌داد که کاملا آزاد و خلاقانه عمل کنید؟

Rudy: بله صدرصد، نرم‌افزار Zbrush کاملا به من اجازه می‌داد تا آزاد و سریع کار کنم، هنوز هم همه امکانات نرم‌افزار را پیدا نکردم، اما بسیاری از تکنیک‌ها را می‌دانم که بسیار به من کمک کرده‌اند. من به هنرمندان خبره‌ای که با نرم‌افزار کار می‌کنند دقت می‌کردم تا ببینم که با چه روش و تکنیکهایی ZToolهای خود را مدیریت و سازماندهی می‌کنند. زیرا مدیریت صحیح Ztoolها باعث می‌شود که از همان ابتدا که شروع به Sculpting می کنیم، به درستی پیش بریم، البته SubToolها و نامگذاری صحیح برای آنها نیز خیلی اهمیت دارد، من از PolyGroupها و لایه‌ها و مورف تارگت‌ها Morph Targets بیشترین استفاده را می‌کنم.

منبع

میر‌توحیدرضوی

۲ نظر

آمار پویانما در یک نگاه

  • 57,607
  • 966
  • ۱۱ مرداد, ۱۳۹۶

تلگرام پویانما

نوشته‌های تصادفی

پویانما را دنبال کنید