پویانما، مباحث تخصصی انیمیشن سه‌‌بعدی

طراحی و اِعمال بافت در انیمیشن سه بعدی قسمت دوم

همانطور که در قسمت قبل ذکر شد، مهمترین کانال های Map در انیمیشن سه بعدی عبارت اند از :

• Color
• Specular
• Incandescence یا Self Illumination
• Transparency
• Displacement
• Bump
• Normal

Displacement : این Map ، سطح مدل سه بعدی را تغییر فرم می دهد. شدت Displacement مشخص کننده ی مقدار برجستگی و تغییر فرم سطح است. برای استفاده ی بهینه از این کانال، سطح مدل باید دارای تعداد Polygon های زیادی باشد، تعداد کم Polygon نتیجه را کم کیفیت خواهد کرد.
چون Displacement تا قبل از رندر، سطح را Deform نمی کند، انیماتور ها در حین انیمیت، این تاثیر را نمی توانند مشاهده کنند، باید بسیار با احتیاط از آن استفاده کنید، هنگامی که انیماتور ها سطوح را به هم تماس می دهند، ( مثل تماس پای کاراکتر با زمین) تداخل Mesh اتفاق می افتد. برای رفع این مشکل، باید یک مدل Guide بسازید تا مشخص کننده ی مقدار Deform شدگی مدل در حین رندر باشد.

Bump : با وارد کردن یک Map به این کانال، می توانید جزئیات را روی سطح مدل شبیه سازی کنید، بدون این که مدل را تغییر فرم دهد. این کانال بر اساس نرمال های سطح کار می کند و باعث می شود تا سطح، رفتاری مقابل نور داشته باشد که گویی جزئیات روی آن برجسته است.
پیکسل های روشن روی Bump، مقدار برجستگی و پیکسل های سیاه ، مقدار فرو رفتگی را مشخص می کنند. یک نقطه ی سفید، تداعی کننده ی برجستگی و یک نقطه ی سیاه تداعی کننده ی فرو رفتگی سطح به داخل خواهد بود.
هنرمندان ، معمولا زمینه ی خاکستری ۵۰ درصدی را نقطه ی شروع ایجاد Bump قرار می دهند. محدودیت های Bump عبارت اند از :
• وقتی از این Map استفاده کنید، پس از رندر، خطوط بیرونی یا سیلوئت مدل کاملا دست نخورده باقی می ماند. به عنوان مثال : اگر یک Bump را به کره ای اعمال کنید، پس از رندر ملاحظه خواهید کرد که خطوط بیرونی آن کاملا گرد است.
• سایه ی اورجینال خود Object را ایجاد می کند.
• سایه های ایجاد شده روی Bump بدون تحریف هستند، خصوصا هنگامی که موضوع روی یک سطح ناصاف باشد.
• خط تماس دو موضوع که دارای Bump هستند، به صورت دست نخورده باقی می ماند، درست بر عکس مدل هایی با جزئیات بالا و سطوحDisplace .این محدودیت ها، توسط Displace از میان برداشته می شود، زیرا Disp سطح را تغییر فرم می دهد. زمانی از Bump استفاده کنید که واقعا دوست نداشته باشید که سطح مدل ، تغییر فرم دهد . در زیر، تاثیرات واقعی Bump ذکر شده است :

• Diffuse از Bump تاثیر می گیرد، خصوصا وقتی موضوعی رفله دار مانند آب ساخته باشید.
• Specular ها بر اساس Bump رفتار می کنند.
• انعکاس ها به خوبی Distort می شوند.
• شکست ها یا Refraction ها ( مواردی چون داخل موضوعات شفاف و شکست نور ) به خوبی ایجاد و تغییر پیدا می کنند.
Polynomial ، تکنیکی است مثل Bump که جزئیات را روی سطح مدل شبیه سازی می کند، ولی رفتار و نتیجه ی بسیار واقعی تری نسبت به Bump دارد، و محدودیت های Bump را ندارد.

Normal : تاثیری همانند Bump دارد، سطح مدل را برجسته کرده و سیلوئت آن، دست نخورده باقی می ماند. بیشترین استفاده از این کانال، برای پوشش تفاوت میان مدلی با رزلوشن بالا High Poly با مدلی با رزلوشن پایین Low Poly است.
نرمال، این امکان را به بازی سازان می دهد تا بتوانند مدل های کم حجمی که تداعی کننده ی مدل های با کیفیتی عالی باشند را ایجاد کرده و در Level بازی ها استفاده کنند. نرمال ها، کاربرد وسیعی در تولیدات انیمیشن ندارند ولی می توان از آن در موضوعات بک گراند صحنه های پیچیده استفاده کرد. سری به وب سایت تیم توسعه بازی رایانه ای گرشاسپ بزنید
در ادامه، به نحوه ی استفاده از منابع عکاسی شده خواهیم پرداخت.

مشاهده هر چهار قسمت

میر‌توحیدرضوی

نظرتان را بنویسید

آمار پویانما در یک نگاه

  • 57,001
  • 966
  • ۱۱ مرداد, ۱۳۹۶

تلگرام پویانما

نوشته‌های تصادفی

پویانما را دنبال کنید