ساخت انیمیشن کوتاه ‘Tamo Junto’ توسط پِدرو کونتی
یک داستان دلچسب درباره ماهیت دوستداشتنی عضویت در یک جامعه . رنگ، موسیقی و فرهنگ ما را با ماجرای مرد جوانی آشنا میکند که در دوران همهگیری بیماری به همسایهاش که یک بانوی مسن است ، در خرید مایحتاج روزانهاش از خواربارفروشی کمک میکند. بیننده با تماشای لحظهلحظه این اثر جادویی، سرشار از احساس قدرتمند رضایت از مهربانی به دیگران میشود.
پدرو کونتی ( Pedro Conti) برایمان از مسائلی که ایده ساخت ‘Tamo Junto’ ” را در ذهنش شکل داد و همچنین شرایطی که باعث ساخت این فیلم انیمیشن کوتاه شد، سخن میگوید.
بگذارید حرفهایش را بشنویم.
(برای تماشای این انیمیشن اینجا کلیک کنید)
مقدمهای کوتاه درباره من و کارم
نامم پدور کونتیست، اهل برزیل هستم و کارم کارگردانی ونقاشی کارهای سهبعدی است. کارم را از سال ۲۰۰۶ با کار در زمینه معماری مجازی ( archviz) آغاز کردم و بلافاصله پس از آن وارد حوزه تبلیغات شدم. همواره به کار با شخصیتهای انیمیشن علاقمند بودهام و طی ۱۵ سال در زمینه فیمهای داستانی، سریالها و بازی کار کردهام. تجربه همکاری با استودیو انیمیشن والتدیزنی، Dreamworks، پارامونت، Marvel، شرکت بازیسازی Guerrilla و … را نیز دارم .
در حال حاضر همچنان در برزیل زندگی میکنم ، چرا که در کل فرهنگ این کشور را دوست دارم و در کشورم احساس آرامش میکنم. گاهی اوقات در ساخت پروژههای انیمیشن با مشکل مواجه میشوم، زیرا برزیل یک کشور جهان سوم است و شرایط ما با هنرمندان کشورهایی که اکثر کارهای انیمیشن را تولید میکنند، تفاوت دارد.
کمکم دارم خودم را کشف میکنم و سعی میکنم داستانهایی را روایت کنم که ارتباط بیشتری با آنها دارم. ‘Tamo Junto'” در حقیقت گامی بود که در همین راستا برداشتم و خوشحال میشوم که جزئیات بیشتری از این کار را با شما درمیان بگذارم.
نحوه شکلگیری ایده Tamo Junto’“
همیشه به ایدههای جدید فکر میکنم و هر از گاهی چیزهایی مینویسم. سال گذشته، زمانی که برزیل درگیر بیماری کرونا شد، من و خانوادهام شرایط بسیار سختی پیدا کردیم. ما یک بچه یکساله داشتیم و من چند ماه قبل از همهگیری بیماری پدرم را از دست داده بودم. حقیقتاً وحشت کرده بودم و نگران بودم که مبادا دوباره چنین چیزی را تجربه کنم.
در کنار تمام سختیها و مشکلاتی که برزیل در طی این همهگیری داشت، نکتهای در فرهنگ ما وجود داشت که از نظر من بسیار زیبا بود و آن نکته وجود ” حس عضوی از جامعه بودن و همراهی با دیگران” است.
من در محلهای فقیرنشین به نام Jaçanã در سائوپولو بزرگ شدهام. مادرم هر روز صبح زود حدود ساعت ۶ از خانه خارج میشد و حدود ساعت ۹ شب به خانه بازمیگشت. اهالی خیابانی که من در آن زندگی میکردم مثل یک خانواده بزرگ بودند. همه به هم کمک میکردند، و بسیاری از خانمهای همسایهمان را مانند مادر دوم خودم میدانم ، زیرا در طول روز ، زمانی که مادرم کار میکرد، اغلب اوقات نزد آنها بودم.
در زمان همهگیری بیماری دیدم که این اتفاق دوباره رخ داد، خانوادههای خیلی فقیر دور هم جمع شدند و در آن شرایط سخت واقعا از یکدیگر حمایت کردند. روزی دیدم یک نفر در خانهام را زد ، همسایه سیزدهسالهمان بود که قدری نان گرفته بود و میخواست آن را به عنوان هدیه به ما بدهد.
به همین خاطر با وجود تمام آشفتگیهایی که در برزیل ایجاد شده بود، این مسائل واقعاً از نظرم ارزشمند بود. همین نکته منبع اصلی الهام برای ساخت این فیلم کوتاه بود. نکته مهمی هم بودکه ذهن مرا مشغول تمام بلایایی میکرد که در سراسر جهان رخ میداد و آن نکته تلاش برای باور به وجود این احساس مشارکت و همدلی بود.
طراحی و مدلسازی
بیشتر قسمتهای فیلم به صورت سهبعدی طراحی شد. من فرناندو پکه (Fernando Peque) ، یک طراح خارقالعاده، را در کنار خودم داشتم که بلافاصله پس از آنکه تصمیم گرفتیم کار را به صورت سهبعدی انجام دهیم، طراحی شخصیتهای اولیه و احتمالی را انجام داد.
منبع اصلی الهام من ، شهری که در آن بزرگ شده بودم یعنی سائوپولو بود. از سال ۲۰۱۱ قصد داشتم اثری در مورد کشورم بسازم و سرانجام فرصت انجام این کار را به دستآوردم. در مدتی که در قرنطینه خانگی بودم، خیلی به دوران کودکی و دوستان قدیمیام فکر میکردم. خیلیها هم در مورد این موضوع با یکدیگر حرف میزدندو من تصمیم گرفتم که داستان فیلم را بر اساس محلهای که در آن بزرگ شده بودم، پیش ببرم.
چون در شهر دیگری زندگی میکردم، از گوگلمپ استفاده کردم تا به صورت مجازی در خیابانهای محلهام “قدم” بزنم و این کار خیلی جالب و خاطرهانگیز بود.
ما همزمان طراحی صحنه و کار با شخصیتهای کار را شروع کردیم و سعی کردیم که سبک و تعادلی بین آنها ایجاد کنیم. اول با مواد اولیه بسیار ابتدایی شروع کردیم و سپس کار را با صیقل دادن آنها و کار بر روی شکل ظاهریشان ادامه دادیم. طراحی صحنه بیشتر حالتی واقعگرایانه داشت، اما برخی از اشکال را قدری فشرده کردیم تا احساس ضمنی سبکسازی را نیز ایجاد کنیم.
از نظر تکنیکی این روش مدلسازی یک روند بسیار سرراستی بود. برای مدلسازی چندگانه صحنهها بیشتر از برنامه ۳ds Max و برای طراحی شخصیتها بیشتر از ZBrush استفاده کردیم. برای توزیع اشیاء و اجسام بر روی زمین هم از پلاگین multi scatter استفاده کردیم.
ایجاد بافت زمینه / سایه زدن
در حقیقت بیشتر فرایند ایجاد بافت و ساخت زمینه بر اساس رویه و عملکرد واقعی ساخته شد. از آنجایی که صحنههای بسیار پیچیدهای داشتیم و تعداد کسانی هم که بر روی این پروژه کوچک کار میکردند، زیاد نبود، تصمیم گرفتیم که درست بر اساس همین روند پیش برویم. چون تعداد آبجکتهای کار بسیار زیاد بود ، از یوویها و یا مانند آن استفاده نکردیم . در حقیقت فرایند کار را ساده کردیم.
شخصیتها مهمترین بخش کار ما بودند، به همین خاطر وقت بیشتری برایشان صرف کردیم. به همین دلیل برای کشیدن برخی از ماسکها و طراحی جزئیات ظریف از Substance Painter استفاده کردیم تا شخصیتها غنیتر شوند.
موتور رندرِ مورد استفاده برای ارائه کار مثل همیشه V-Ray محصول گروه Chaos است (نکته: دوستان تلفظِ این واژه هست: کِ یاس). همچنین شیدرهای Dirt و V-Ray multi-sub texture رو دوست دارم. این دو شیدر به ما این امکان را میدهند که بدون صرف وقت زیاد تغییرات فراوانی در مواد و اجزای کار ایجاد کنیم. وجود این دو ابزار نعمت بزرگی برای طراحی صحنه ها بود.
طرحهایی درست کردیم که ما را قادر میساخت به دفعات از اشیاء و صحنههای مختلف استفاده کنیم.
نورپردازی و اجرای کار
روند کار نورپردازی یک روند خیلی ساده بود. در بیشتر صحنهها از خورشد ( منبع نور) اصلی V-Ray و چند نور موضعی به عنوان نور مکمل استفاده کردیم. زمان زیادی صرف کردیم تا هر نما را متعادل کنیم و مطمئن شویم که تمام اجزای آن نما از نظر دوربین جلوه زیبایی دارند.
به محض اینکه انیماتورها شخصیتهای انیمیت شده را به ما تحویل دادند، کار ارائه رندرهای آزمایشی با وضوح پایین را در RebusFarm شروع کردیم. هنگامِ پردازشِ رندرهای خیلی کوچک ، هر نما را حداقل ۲ یا ۳ بار اجرا و بررسی میکردیم، ناظر انیمیشن ، مارسیو نیکولوسی (Marcio Nicolosi) بر کار ساخت انیمیشن و ارسال آن برای ما نظارت میکرد. به این ترتیب میتوانستیم با یکدیگر تعامل داشته باشیم و ببینیم فیلم چه شکلی دارد و برای رسیدن به فریمهای با کیفیت نهایی همه اصلاحات را انجام دهیم.
زمان رندر در کل خیلی سریع بود، حدود ۵ دقیقه برای هر فریم در کامپیوتر من که Threadripper 3970x بود. V-Ray و RebusFarm واقعاً پایدار بودند و من در طول تولید کار نگرانی و یا مشکلی نداشتم. در طی ۷ سال گذشته با مجموع این دو سختافزار کار کردهام و به یک روند کاری دست یافتهام که به اندازه روند کاری ساخت یک محصول بزرگ قدرتمند است و به من امکان میدهد که با یک تیم کوچک هر نوع محصولی را تولید کنم.
کامپوزیتینگ
کارهای پسازتولید اغلب با استفاده از After Effects و Premiere انجام شد و من مجبور بودم همزمان با اینکه خودم به تنهایی تمام فیلم را رندر و کامپوزیت میکردم ، قدری این روند را اصلاح کنم. در این قسمت نماها کمترین کار را داشتند که شامل اضافهکردن برخی جزئیات به صورت پراکنده به ماسکها ، تغییر دادن تابش و بازتابش نور و سپس هم کمی کار با اصلاحِ رنگها که برای تعدیل فیلم تأکید بیشتری بر روی آن بود. اصلاحِ رنگِ کار بسیار ظریفی بود و روزهای متمادی طول کشید تا فیلم به جایی که اکنون هست، برسد. در این مرحله خیلی آهسته گام برمیداشتم، کمی جلو میرفتم و دوباره به عقب برمیگشتم. به این ترتیب مسائل زیادی را کشف و بررسی کردم.
صدا
کار ساخت موسیقی متن اصلی و طراحی صدای اثر را Loud+، استودیویی که چندین سال است که کارهایش را دنبال میکنم، انجام داده است. این استودیو فقط کارهای مربوط به فیلم و تبلیغات را انجام نمیدهد، بلکه برای بسیاری از آهنگسازان و گروههای آوازی هم که من کارهایشان را دنبال میکنم، آهنگ میسازد و این نکته مهمی برای این فیلم بود. من خیلی مایل بودم که فیلم برزیلی به نظر برسد و موسیقی نقش مهمی در این امر ایفا میکند. و من واقعاً خوششانس بودم که خواننده رپ کریولو ( Rapper Criolo) ، ایمیسیدا (Emicida) و لوچیانا سیلویرا ( Luciana Silveira) کارهای مربوط به صدای شخصیتهای فیلم را انجام دادند. کار آنها فوقالعاده بود و نکات ظریف و دقیق بسیاری به کار اضافه کردند که باعث شد فیلم واقعاً قابلباور به نظر برسد.
ایمیسدا و کریولو از خوانندههای مشهور رپ در برزیل هستند و من در دهه گذشته و قبل از آن کارهایشان را دنبال میکردم. باقی کارها خودبخود انجام شد، آنها هم از فیلم و پیامی که ما سعی داشتیم انتقال بدهیم، خوششان آمد.
نتیجهگیری
تولید ” Tamo Junto” به عنوان یک فیلم تجربه بسیار خوبی بود. ما مطالب زیادی در مورد خودمان و کارهایی که با اندک منابع و امکانات میتوانیم انجام دهیم آموختیم. بازخوردی که دریافت کردیم واقعاً قابلتوجه بود. همه این فیلم را دوست داشتند این نکتهای بود که ما حقیقتاً نگرانش بودیم ، زیرا موضوع فیلم موضوعی بود که حقیقتاً پرداختن به آن کار دشواری بود.
انتخاب سائوپائولو به عنوان جایی که وقایع فیلم در آن رخ میدهد، بازخوردهای بسیار خوبی به دنبال داشت؛ ما میتوانستیم محل زندگیمان، زبانمان و زیباییها و مشکلات زندگی در برزیل را بیشتر و بهتر نشان دهیم.
امیدوارم همه بتوانند با این فیلم کوتاه ارتباط برقرار کنند، زیرا این همان چیزیست که ما از صمیم قلب برای تحقق آن تلاش کردیم. قادر نیستم آنطور که شایسته است از تمامی هنرمندانی که این امکان را فراهم کردند، تشکر کنم.
این مطلب 0 دیدگاه دارد.