انیمیشن اسمورفها و گشتی در دنیای Peyo
Kelly Asbury کارگردان اسمورفها: دهکده گمشده این روزها در پرده نمایش آمریکا، جدیدترین فیلم سینمایی انیمیشن سونی پیکچرز است که مجموعهای از منابع برای طراحی دارد.
کارگردان Kelly Asbury که قبلا فیلمهای Gnomeo & Juliet (2011) ، Shrek 2 (2004)و Spirit: Stallion of the Cimarron (2002) را ساخته است، این فیلم را در نوامبر ۲۰۱۳ استارت زد. وی توضیح میدهد زمانیکه شروع به ساخت فیلم کرد اندکی تحقیق انجام داد. او ادامه میدهد: “درباره اسمورفها چیز زیادی نمیدانستم زیرا اولین باری که آنها به امریکا آمدند سال ۱۹۸۲ بود و در آن زمان من تازه کالج را تمام کرده بودم. من بچهای نداشتم در نتیجه صبح شنبه زیاد برنامههای تلویزیون را دنبال نمیکردم و اطلاعی نداشتم. “
مخاطبان آمریکایی شاید با مجموعه انیمیشن تلویزیونی Hanna-Barbera دهه هشتاد و فیلمهای سینمایی live action قبلی سونی آشنا هستند. اما این فیلم جدید قصد دارد کامیکها و طرحهای Peyo را بیشتر نشان دهد. به این دلیل کمپانی سونی، مسئول انیمیت فیلم، تلاش کرد تا طرح و جلوههای ویژه جدیدی را ایجاد کند اینکه اسمورفها خانهشان را برای کشف جنگل ممنوعه ترک کنند و با کاراکترهای غیرمنتظره و جدیدی روبه رو شوند.
بازیگران فیلم: Demi Lovato در نقش Smurfette ، Mandy Patinkin در نقش Papa Smurf، Joe Manganiello در نقش Hefty Smurf، Jack McBrayer در نقش Clumsy Smurf، Danny Pudi در نقش Brainy Smurf و Rainn Wilson در نقش Gargamel هستند. داستان درباره این است که Smurfette, Brainy, Clumsy و Hefty از طریق یک نقشه مرموز دهکده گمشدهای را پیدا میکنند که ساکنان آن SmurfStorm (Michelle Rodriguez), SmurfBlossom (Ellie Kemper), SmurfLily (Ariel Winter) و SmurfWillow (Julia Roberts) بودند.
با طراح تولید فیلم Noelle Triaureau، مدیر انیمیشن Alan Hawkins و مدیر جلوه های ویژه Mike Ford درباره Peyo’s world و فراتر از آن صحبت کردیم.
اسمورف از لحاظ طراحی
علیرغم اینکه سونی فیلمهایی ترکیبی live action/cg با جزئیات و کاراکترهای واقعی ساخته است، این فیلم سینمایی جدید به سمت زیباشناختی مدرن سوق دارد. طراح شخصیت Patrick Mate کاراکترهای کلاسیک را با متد جدید ترکیب میکند در حالی که طرحها قبلا توسط Peyo تثبیت شده بودند. Noelle Triaureau طراح تولید میگوید: “ما جزئیات آناتومی زیادی نداریم. فیلمهای ترکیبی باید نسبت به انسانها واقعیتر باشند اما در فیلممان به نوعی با روشهای سادهتر و جذابتری مواجه بودیم زیرا نسبت به طراحیهای اصلی واقعیتر جلوه میکردند.”
در همین حال، Triaureau و تیمش روی تصویرسازی کامیک مطالعه و کار کردند تا عناصر روستای اسمورفها، خانوادگی و واقعی بنظر برسند، همانطور که در طراحیهای Peyo هر چیز بیش از حد طبیعی کشیده شده است تا قد کاراکتر بیشتر جلوه کند. برای مثال آنها پشت میز بزرگ مینشینند، با قاشق یا چنگال بزرگ غذا میخورند. این بزرگنماییها در پروسه تولید بکار رفته است. Triaureau میگوید: یکی دیگر از موارد بارز در دهکده، درختهای چوبی-ماسهای بودند. زمانیکه به اشیا نگاه میکنیم آنها زوایا یا گوشههای تیز ندارند. مثلا خانهها بیشتر شبیه قارچ بودند، گرد و نرم، شناور و ارتجاعی همانند خود اسمورفها. بنابراین زبان اشکال، احساس واقعی بودن به شما میدهند زیرا اشیا یادآور طرحهایشان هستند.
نحوه انیمیت یک اسمورف
Alan Hawkins مدیر انیمیشن اسمورفها، کامیکهای Peyo را مطالعه کرد تا جزئیات دقیقی از کاراکترها را بدست آورد. برخی از این موارد بخشی از تایید نهایی بودند و بقیه نیز نیاز به کار بیشتری داشتند.
Hawkins میگوید: “در کامیک، پوستی بین چشمها وجود ندارد درحالیکه در فیلمهای قبلی بود و آنها را واقعیتر جلوه میداد. Peyo همیشه چشمها را با یک همپوشانی smooshed ترسیم میکرد، مدل چشمی که در اکثر کارتونها وجود دارد. بنابراین اولین کاری که انجام شد، چگونگی تغییر سیستم ما بمنظور تطبیق با آن طراحی بود. تا بحال در سونی فیلمی انجام ندادهایم که چشمهای کاراکتر شبیه طرحهای قبلی باشد و تمام استانداردهای ریگ براساس دو چشم، مجزا هستند. “
Hawkins ادامه میدهد:” میتوانید ببینید که چشمها در پایه بینی به هم میرسند. در انیمیشن به آن مثلث میگوییم زیرا اگر کاراکتر آن نقطه تلاقی چشمها بهمراه آن مثلث آبی کوچک بالا یا پایین آنها را نداشته باشد، مانند موجود یک چشم یا چپکی بنظر میرسد.در نتیجه متوجه شدیم که آن مثلث کوچک برای حفظ پیوستگی ضروری است و آنها را بیشتر شبیه اسمورفها میکند. “
یکی دیگر از ملاحظات مربوط به چشم، ابروها بودند. در کامیک و کارتونها ابروها طوری طراحی میشوند تا از چشمها و حتی کلاهها به سمت بالا حرکت کنند (منظور محدوده حرکتشان). تیم انیمیشن سونی روشی را ابداع کرد تا ابروها روی سر و در مقابل کلاه اسمورفها با کمی هندسه شناور قرار بگیرند.
در طرح های Peyo اسمورفها اغلب تمایل به یک طرف داشتند (یعنی شکل بدنشان اندکی متمایل به یک سمت بود) زیرا شکل سرشان یک کره خمیده است. ما باید شکل دهان را طوری درست میکردیم که جلوی دوربین خوب بنظر برسد ولی در واقعیت مانند z شکسته بود. در نتیجه لب بالایی نسبت به لب پایینی به دوربین نزدیکتر است زیرا دور از پرسپکتیو قرار دارد. بدن و دست و پاهای اسمورفها ساده درنظر گرفته شده است- برای مثال یک شکل دایروی که از مشت تشکیل شده است تا اینکه انگشت و بندانگشت داشته باشد. دوباره این مورد نیز در انتقال از کامیک به حالت سینمایی لحاظ شده است. انیماتورها برای حرکت از تکنیک طرحهایی استفاده کردند که در فیلم هتل ترانسیلوانیا بکار رفته است که فاکتور (squash and stretch) کاملا مشهود است. در این پروژهها، ریگهای کاراکترها بسیار منعطف و با کنترلرهای بسیاری قابل انیمیت بودند، حتی Blend Shapeها یا همان مورفها را انیماتورها خودشان ایجاد کردند. اسمورفها از لحاظ حرکت سخت نبودند ولی آن تکنیکها ابزاری بودند تا خطوط را تمیز و ساده بکشیم و از حفظ طرح کلی مطمئن باشیم.
سیل ایدهها!
اسمورفها دهکده امنشان را ترک و دنیای بزرگتر و ترسناکتری را کشف میکنند و این فرصت خوبی برای فیلمسازان بود تا چیزهای جدید و اندکی دور از دنیای Peyo را تجربه و امتحان کنند. این امر با ایده جنگل ممنوعه به تحقق پیوست. اسمورفها گیاه زندگی بخش عجیب و غریب، خرگوش های درخشنده و یک رودخانه جادویی معلق را کشف میکنند. رودخانه نیاز به ترکیب دقیق و نزدیک انیمیشن و جلوههای ویژه داشت زیرا کاراکترها از طریق جریان جاذبه مانند آن حرکت میکردند. برای ساخت رودخانه-جریان آب ناشی از “روبانها”- یک ریگ انیمیشن تیوب شکل بعد از بلاکینگ کردن صحنهها ایجاد شد. Hawkins میگوید: ما این تیوب ریگ شده طویل را بهمراه شاخههایش داشتیم. رودخانه طوری انیمیت شد که بالا و پایین میرفت و حرکت کاراکترها را هدایت میکرد. قایق با تیوب مقید شد و گاها چند تیوب بهم میآمیختند یا از هم جدا میشدند.
در مرحله بعد گروه جلوههای ویژه باید سطح آب را شبیهسازی میکردند. قبلا در مورد نحوه رفتار آب در روبانها تحقیقاتی صورت گرفته بود. مدیر جلوههای ویژه Mike Ford میگوید: فیلمهایی درباره فضانوردان ناسا که در فضا با آب بازی میکردند یا یک حوله و یا توپ بزرگی از آب را بزور میگرفتند، دیدیم. میتوانستید اشیا را ببینید که میچرخند یا شتابی که آنها هنگام افتادن داشتند را میدیدید!
هنرمندان جلوههای ویژه با استفاده از نرمافزار Houdini جریان آب، تغییرات ناپایدار و چکه کردن آن را شبیهسازی کردند. بدلیل اینکه جنگل ممنوعه به تنهایی ویژگیهای درخشندگی زیادی داشت، یک مورد خلاقانه به رودخانه اضافه شد و آن مسیر درخشنده بود که از میان آن میگذشت. Ford میگوید: “زمانیکه آب با چیزی برخورد میکند، پیچ میخورد و مانند جلبک باز میشود.”
مترجم میر امید رضوی
با عرض خسته نباشید . دوست عزیز در صورت امکان فیلم ها رو با زیر نویس فارسی قرار بدین .
باز هم تشکر .
خیلی خوبه ……………………