هنر فیلمبرداری یا Cinematography در انیمیشن (قسمت سوم)
در این قسمت به بررسی کامپوزیشن شاتهای فیلم شگفتانگیزها از استودیوی پیکسار میپردازیم. همه عکسها مربوط به دیزنی و پیکسار هستند. (درغیر این صورت منبع ذکر میشود)
لود عکسها ممکن است طول بکشد لطفا شکیبا باشید.
سینماتوگرافی هنر ساختن صحنههای فیلم است که بتوان داستان را به شیوهای جذاب و عملی روایت کرد. هدف کامپوزیشن، جلب توجه بیننده به محور اصلی داستان است. صرف نظر از موضوعی مشخص، کامپوزیشن فریم نیز اهمیت دارد. فیلم شگفت انگیزها شیوهای بسیار جذاب، موثر و هنری را برای فیلمبرداری تمام سکانسها انتخاب کرده است بطوریکه مخاطب را به دنیای داستان هدایت میکند و اجازه میدهد در آن سردرگم شود.
بارها شاهد تکنیک Rule of Thirds، پرسپکتیو/عمق، خطوط متقاطع، فضای منفی، خطوط راهنما/خطوط قطری، ترکیب مثلثی و خط بازی کاراکتر در نیمه دوم فیلم بوده ایم- بطوریکه تعادل بصری و ارتباط بین اشیا و کاراکترهای درون فریم را نشان میدهند و به کاراکترها، بازی و روال داستان توجه دارند.
به سکانس بالا نگاه کنید؛ صحنهای از جزیرهای که باب به آن منتقل شده است. یک cross-dissolve به صحنه بعدی که گذر زمان را نشان میدهد، تلاش او برای خارج شدن از ماشینش، استفاده خیلی خوب از عناصر پوششی، ایجاد عمق، کامپوزیشن قوی و قرار دادن او در محیط جدید با جلوهی vignette. سپس مونتاژی از او که در جنگل راه میرود و بدنبال رباتی است که قصد دارد ماموریتش را لغو کند. هر شات با دقت انتخاب شده است تا حس گذشت زمان را هنگامیکه باب در جنگل بدنبال ماموریتش میرود، القا کند.
دقت کنید که باب دور از شاخ و برگ درختان میایستد، رنگ و شکل بدنش نیز کمک میکند اما بیشتر به این دلیل است که آنها چگونه عناصر شاخ و برگ و جنگل را اطراف او قرار دادهاند، این عناصر، یک فریم درون فریم دیگر ایجاد میکنند.
در تصویر، عکاسی و طراحی تبلیغات؛ چیدمان عناصر گرافیکی، رنگها و نورپردازی یک روندی را ایجاد کرده و چشمان بیننده را به قسمت مشخصی از کامپوزیشن هدایت میکنند. اما در فیلم عامل دیگری بنام حرکت درنظر گرفته میشود، این عامل بر نقطه مرکزی نیز تاثیر گذار است. عامل حرکت میتواند برای ایجاد تضاد بین این عناصر کلیدی شکسته شود- سکون و حرکت، تند و آهسته، الگوی حرکت و travel distance.
این همان چیزی است که سینماتوگرافی را نسبت به سایر فرم های کامپوزیشنِ تصویر منحصربفرد میکند. عناصر با فریم حرکت میکنند و خود فریم (دوربین) نیز حرکت میکند که موجب میشود کامپوزیشن همواره متغیر و طبیعی بنظر برسد.
سکانس بالا نشان میدهد که باب روبات را دنبال میکند سپس ناگهان اولین سکانس بزرگ اکشن فیلم شروع میشود. باب مورد حمله قرار میگیرد و همانطور که ربات با چنگال بزرگش او را زخمی میکند، باب لباسش را پاره میکند؛ دوربین صحنه پارگی در لباس را خیلی کوتاه نشان میدهد ( نقطه مهم داستان برای بعد).
سپس بعضی شاتهای بریده (cutting shots) و سریع و تدوین عالیای را میبینیم. هر چه زمان یک شات کوتاه باشد کامپوزیشن تمیز و دقیقتری لازم است. مخاطب زمان کمتری دارد تا تشخیص دهد چه کسی در صحنه است و کجا را تماشا کند و بفهمد داستان از چه قرار است.
دوربین روی باب زوم میکند تا عکسالعمل او را بعد از دیدن ربات برای اولین بار نشان دهد و درام را پر رنگ کند. ترکیب خوبی از شاتهای عریض، بسته و شات هایی که شامل POV داستان هستند بدنبال هم می آیند. شاتهای بسته برای بیان حالات باب ( و احساسات و افکارش) هستند و شات های عریض فضا و میدان نبرد و گریز را نشان میدهند تا به مخاطب یادآور شود که باب در خطر است و کروگرافی نبرد بین آنها را مشاهد کند.
شاتهای با زاویه زیاد و کم نمایش داده میشوند تا صحنه پویا، واضح و هیجان انگیز بنظر برسد. شاتهایی را از بالای شانه میبینید، شاتهای کلی (arial shots) و شاتهای همراه با دوربین (tracking shots) که کاراکتر را در اطراف فریم دنبال میکنند.
هنگام زمان بندی صحنه گروهی، همه عناصر متحرک باید مکمل یکدیگر باشند و یک احساس واحد را به صحنه منعکس کنند.
من فهمیدم که اگر هر عنصر در صحنه بصورت جداگانه زمان بندی شود بدون توجه به عناصر متحرک، حتی اگر به تنهایی درست بنظر برسد، صحنه در کل بسیار شلوغ میشود و نقطه مرکزی را از دست خواهد داد.
باب متوجه میشود که او تنها برندهی میدان نبرد نیست بنابراین یک عقب نشینی استراتژیک میکند، دوربین او را در مدت فرارش دنبال میکند اما سطح تعلیق بالا میماند زیرا ربات از تعقیبش منصرف میشود. نشان دادن POV تعقیبِ باب توسط ربات و سپس شاتهای معکوس، عنصر ضرورت و کشمش را به سکانس اضافه میکند. باب سرسخت و ظاهرا شکستناپذیر است اما هنوز درد را احساس میکند و از مهارتهای ابرقهرمانانهاش اندکی کاسته میشود، و همه این شاتها و نحوه بازیها مخاطب را آگاه میسازند و داستان را پیش میبرند.
برای اینکه ببینیم کاراکتر فکر میکند باید شات نزدیک گرفت و بهتر است همه چیز این شاتهای عریض را ترکیب کرد تا بازی به وضوح دیده شود. باب از جایش بلند میشود، مشتهایش نمیتوانند به بدن ربات نفوذ کنند او ناامید است و سریع حرکت میکند، حملههای مختلفی را امتحان میکند تا ببیند چه اتفاقی خواهد افتاد.
شاتها از تنوع خوبی برخوردار هستند. نمیتوانید همیشه شات بسته داشته باشید درغیر این صورت زیادی به موضوع صحنه چسبیده اید و نمیتوانید ببینید چه اتفاقی رخ میدهد، احساس خفگی میکنید. اگر شات ها خیلی دور و عریض باشند نمیتوانیم جزئیات مهم را که برای پیشبرد داستان و کاراکتر لازم هستند ببینیم.
محیط مذاب اجازه میدهد پلت رنگ را به رنگ های زرد و نارنجی تغییر داد. این کار خطر و تاریکی را بیشتر نشان میدهد و برای قهرمان ما تهدید کننده است. او خسته میشود لباسش را در می آورد،پیریاش نمایان میشود و ربات اوضاع را به دست میگیرد.
روند شات های زیر درباره ایجاد تعلیق، کات به عقب و جلو، زوایای مختلف با POV های مختلف است که همه اینها سعی دارند مخاطب را با قهرمان همراه سازند که آن هم احساس تنش و کشمکش را بالا میبرد.
تکنیک motivating the cut که دوربین از بالای شانه باب نگاه میکند درنتیجه میتوانید از زاویه دید او ببینید.
صحنهها با شات های cut-away و re-establish ،جایی که کاراکترها با یکدیگر و محیط در ارتباط هستند بستهتر میشوند. نورپردازی، درام سکانس را افزایش میدهد.
در این بخش به تکنیک motivating the cut میپردازیم که بیشتر به تدوین و کامپوزیشن مرتبط است اما اینکه میخواهید کدام POVرا به مخاطب نشان دهید به این بستگی دارد که چه زمانی و چگونه دوربین را کات کنید. موتیویت دوربین یک تکنیک ساده با استفاده از اشارات بصری برای کات یا حرکت دوربین است که موجب میشود مخاطب به راحتی به شات جدید وارد شود یا اطلاعات جدید کسب کند.
در این فیلم اغلب از خط چشم کاراکتر (eye line) برای نشان دادن این تکنیک استفاده میشود. (همچنین کمک میکند تا با کاراکتر همراه شویم.)
هدف این است تا جایی که میتوانید پیوستگی در سکانس ایجاد کنید و هر چیزی را واضح و قابل درک نشان دهید.
بنابراین همانند سکانس بالا، روشهای موتیویت دوربین عبارتند از:
– استفاده از POV/خط چشم کاراکتر
– حرکت کاراکتر جلوی پرده و تنظیم دوربین با آن
– داشتن فریم خروج کاراکتر
لازم بذکر است که کات کردن طبیعی نیست و در زندگی واقعی وجود ندارد (مگر اینکه چشمکهای متوالی بزنید). بدیهی است که چون زیاد فیلم/تلویزیون تماشا کردهایم به کات کردن خو گرفتهیم، با اینحال هر کاری که برای انتقالِ ملایم شات انجام میدهید فقط به پیوستگی سکانس شما کمک میکند.
اکشن بخوبی انجام میشود فقط زمانیکه فکر میکنید کار تمام است، دستگاه دوباره ظاهر میشود، شاتها به بازگردانی آن تعلیق و حس شوم کمک میکنند. رنگهای زرد و نارنجیِ تند و آتشین به ایجاد حس خطر در صحنه کمک می نمایند.
دوباره زوایای دراماتیکی، شات های بالا و پایین موجب میشود تا کاراکتر غالب بیشتر تهدیدآمیز، بزرگ، قدرتمند بنظر برسد و کنترل صحنه را بدست بگیرد.
تنظیمات دوربین به ما نشان میدهد که کاراکتر چه فکری دارد. نگاه کردن به جایی که کاراکتر نگاه میکند نشان میدهد که او با توجه به موقعیت عناصر در صحنه چه نقشهای دارد.
شات ها در سه کات آخر بستهتر میشوند تا موقعیت بیشتر دراماتیکی جلوه کند، به شدت و هیجان صحنه افزوده شود و به مخاطب نشان دهد که باید نگران کاراکتر اصلی ما باشد.
او متوجه میشود که مشت زدن و حمله کردن به ربات فایده ای ندارد اما جدا کردن قسمت های آسیب دیده بدنش کارساز است.
شات ها به روایت داستان کمک میکنند، او به آرامی حرکت میکند تا به بازوی بالایی ربات برسد. متذکر میشویم که این اولین نبرد باب نیست، زمانیکه از نظر قدرت بدنی ضعیف میشود هوش و استراتژیاش را بکار میگیرد تا به هدفش برسد.
انتخاب POV ها و زوایا با دقت صورت گرفته است تا مخاطب را بخوبی در موقعیت اکشن و POV کاراکتر قرار دهد.
به زمینه تاریک همه این شاتها دقت کنید، این زمینه تاریک فضای منفی ایجاد میکند، سایه روشنها (silhouettes) و ژستهای کاراکتر را نشان میدهد و در کل اکشن به وضوح دیده میشود. فضای منفی میتواند آسمان خالی یا دیوارِ پشت کاراکتر، بدون هیج جزئیات یا شالودهای باشد. اینکار به کاراکتر کمک مینماید تا اندکی از پس زمینه بیرون بیاید، ژستهایش قابل دید و قابل شناسایی باشند و واضح جلوه کنند.
زمانیکه شاتها را استیجینگ (staging) میکنید فضای منفی یک اصل مفید طراحی است تا نواحی مختلط و پیچیده با نواحی خالی و تهی در تعادل باشند. نمیتوان دو طرح پیچیده یا دو طرح خالی را کنار هم قرار داد. این دو نوع ناحیه متضاد زمانیکه در تعادل باشند معنی پیدا میکنند.
هفت سال بعد از شگفت انگیزها، برد پیت فیلم ماموریت ناممکن: پروتکل روح را ساخت. از اینکه چگونه او سبک بصری اکشن، زمانبندی و Pacing را به دنیای فیلمسازی اکشن زنده منتقل کرده بود، شگفت زده شدم. بیشتر تکنیکهای ایجاد صحنه و تدوین مشابه انیمیشن در فیلم نیز استفاده شده است. میتوانید ادعا کنید که این فیلم توسط یک انیماتور ساخته شده است (حتی اگر کارگردان فیلم را نشناسید). گاهی اوقات احساس میکنید که این فیلم، نسخه اکشنِ زندهی انیمیشن شگفت انگیزهاست.
در زیر مثالهای بیشتری از موتیویت (motivate ) دوربین، کات به جلو و عقب را میبینید که مخاطب را در موقعیت و صحنه قرار میدهد.
به ویژه هنگامیکه باب با جاسوس بازی سعی دارد سر از کار مشتری مرموزش دربیاورد.
یک شات Establishing که نشان دهنده جایگاه و موقعیت کاراکترهاست.
شات از بالای شانه (over shoulder) که شیوه ای مناسب برای نشان دادن روند داستان است؛ کاراکترها مینشینند و رو در رو صحبت میکنند، هیچ صحنه جنگ یا اکشنی در کار نیست بلکه فقط مکالمه و صحبت.
این یک کلک با شات Establishing است که فاصله دور میان آنها را نشان میدهد، هیچ راه دیگری نیست که بتوان تا این حد شات بسته گرفت اما این زیبایی کارتون است و کلک آن قابل تشخیص نیست.
تنظیماتی مانند این نشان میدهد که چه اندازه روی نگاه و حس جیمز باندی باب کار شده است.
زبان بدن در مجوعهای از نشانهها و حالات، بسته به احساسات درونی و وضعیتهای روانی قابل مشاهده است و ارتباط غیرکلامی زیادی را در هر ژست میبینید.
لاس زنی کاراکترها نامحسوس است اما دقت کنید که هر بار دوربین چگونه کات میکند و ما به کاراکتر نزدیکتر میشویم؛ با اینکه آنها راحت بنظر میرسند اما مخاطب یک فضای ناراحت و سنگین را احساس میکند. شاتهای بسته حالات صورتشان را بیشتر نشان میدهند و بازی بیشتر جلوه میکند.
این یک سکانس مونتاژ است. یک روش کلاسیک برای نشان دادن گذشت زمان بدون صدا یا دیالوگ، یک موسیقی جاز خوب همراه با این شاتهای بدقت انتخاب شده حاکی از گذشت ماههاست که باب لاغر میشود، با خانوادهاش زمان بیشتری سپری میکند، از شغل جدیدش رضایت دارد، پول بیشتری در میآورد، چیزهای جدید میخرد… همه اینها بطور حرفهای در این مونتاژ گنجانده شده است.
دوربین قسمتی از ماشین جدید را آشکار میکند، شما قسمتی از ماشین و هم واکنش غیرکلامی هلن را در پس زمینه دور میبینید.
روش قدیمی نشان دادن دو کاراکتر در صحنه، واکنش نزدیک نمای کاراکتر را بخوبی میبینید سپس لنز دوربین به سمت کاراکتر پس زمینه متمرکز میشود. عمق خوب گویای تفکرات کاراکتر و محور اصلی داستان است.
ما همان چرخه را دوباره تکرار میکنیم؛ تناسب اندام، زندگی عشقی بهتر، اوقات خوش با بچهها، تظاهر به سر کار رفتن… کامپوزیشنها.
همه این موارد را بدون دیالوگی بخوبی نشان میدهند.
در دو شات آخری روش کلاسیک motivating the cut را میبینید. ابتدا با یک شات بسته شروع میکنیم، او با چیزی پرس سینه میرود، بعد از کمی وقفه Extreme long shot از او میبینیم که دارد با قطار پرس سینه میزند!
اینجا نیز دوباره شات بستهای از او میبینیم که ورزش میکند سپس یک نمای باز، تا مخاطب بداند موضوع از چه قرار است.
بازتاب بدن او را در پس زمینه میبینید (تناسب اندام)، دوربین به بالا پن میکند تا واکنش رضایتبخش او را آشکار کند.
یک شات POV که واکنش باب به چیزی که دیده است را نشان میدهد. شات بعدی نیز نشان میدهد که او چه فکری درباره لباس پارهاش میکند.
ما بی درنگ به یاد جنگ باب با ربات می افتیم و اینکه خودش نیز آن را فراموش کرده است. در سکانس بعدی او به دیدار طراح لباس قدیمیاش اندا میرود.
آیا او وقتی باب از کنارش رد میشود به باسنش نگاه میکند؟
هدف اصلی کامپوزیشن جلب توجه بیننده به اتفاقات در صحنه بوده که معمولا درباره کاراکتر است. گاهی اوقات مرکز صحنه، پس زمینه یا تکیه گاهی است. مرکز صحنه هر چیزی که باشد عناصر پس زمینه باید در اطراف این نقطه مرکزی تنظیم شوند. شما نمیخواهید که مرکز صحنه را با جزئیات شلوغ و اشکال بیثبات احاطه کنید.
ما با گروه تولید و طراحی فیلم لحظات خوشی داشتیم. خانه اندا همانند شخصیتش برون گرا،پست مدرن، تمیز و عالی است.
زمانی را به یاد می آورم که برای اولین بار در سال ۲۰۰۴ به کتاب “هنر شگفت انگیزها” نگاهی انداختم، افکارم درباره محتوای آن بهم ریخته بود، تازه فیلم را دیده بودم، از طراحیها و کانسپت آرتهای فیلم هیجان زده شده بودم اما کمی هم ناامید شدم، طرحهای ساده زیادی از کاراکترها وجود داشت که به محصول نهایی شباهت نداشتند. من انتظار طرحهایی با جزئیات بیشتر درباره سوپر قهرمان را داشتم که بعدا ساده سازی و تصحیح شوند. سادهسازی بیش از حد کاراکترها اغلب تمرینی برای ایجاد ظاهر آیکون مانند آنهاست.
کمی آشفته و سردرگم بودم، مدتی آن را کنار گذاشتم و بهش توجه نکردم. شاید انتظار داشتم که طرحها و کانسپتها از لحاظ بصری قوی، پیچیده، با جزئیات بیشتر همراه با رندرینگ دقیق بودند و به طرح نهایی شباهت بیشتری داشتند.
چند هفته گذشت و من آخر هفته کمی وقت آزاد داشتم. کتاب را باز کردم و خواندم. زمان زیادی طول کشید تا متن کتاب هنری را بخوانم، صادقانه بگویم چیزی که در یک کتاب هنری برایم اهمیت دارد همان هنر و تصویرش است اما در این مورد از روی کنجکاوی مجبور شدم تمام کتاب را مطالعه کنم.
کتاب درباره روند فکری کارگردانان و هنرمندان صحبت میکرد؛ احساس، نگاه،حالت، ظرافت طبعی که در کاراکترها، لباسها، محیط و طرحهای لوکیشن در جهت هنری فیلم داشتند، قابل توجه بود.
مغزم رسما ترکید!
کتاب باعث شد تا درباره ضرورت اصولِ اساسیِ طراحی کاراکتر به شیوه جدیدی فکر کنم. تمام آن ناپختگیها، سبک paper-cutout کاراکترها ناگهان منطقی بنظرم رسید . آنها درباره زبان بصری فیلم و چگونگی طراحی کاراکترها با شخصیتها، پس زمینه داستانی و قابل شناسایی و خوانا بودنشان در ذهن مطالبی نوشته بودند. همچنین درباره اهمیت طرح کلی و silhouettes که کاراکتر را شکل میدهند توضیحاتی داده بودند. بنابراین آنان با استفاده از شکلها و فرمهای پایهای، شکل stylized/blocked-out کاراکترها را ایجاد میکنند تا با شخصیت طبیعی، قدرت، مهارتها و خط داستان شان (story arc) همخوانی داشته باشد.
آنها درمورد ستها و پس زمینهها نیزهمین کار را کرده بودند اما فکر اولیه آنها و اینکه چگونه کاراکترها را از صفر ساخته اند، برایم بسیار جالب بود و باعث شد تا همه این موارد را که درباره طراحی کاراکتر و تاثیرش بر استوری بورد، لی اوت، کامپوزیشن است، برای تمام سریالهای تلویزیونی و فیلم های انیمیشنی در نظر بگیرم.
مثال: Wander Over Yonder توسط Craig McCracken و Alex Kirwan
ادامه دارد…
مترجم:مریم محمدی
درهمین زمینه:
ببخشید نام کتاب چیه و از کجا می توان تهیه کرد با تشکر
این کتاب نیست، مقالهای چند قسمتی هست که توسط Ron Doucet نوشته شده. البته آرتبوک شگفتانگیزان رو مییشه به سادگی چند کلیک توی اینترنت پیدا کرد.
مرسی توحید عزیز دست مریزاد دوست خوبم
سلام و خسته نباشید
من خودم انیمیشن خوندم باید بگم مقالاتتون بسیار عالی هستن
ممنون بابت ترجمه و تحلیل
بسیار متشکرم از شما دوست عزیز 🙂
بسیار عالی بود… و حرفه ای…
ممنون از شما