Snow White and The Huntsman
تریلر فیلم به مدت یک دقیقه و 53 ثانیه
[jwplayer config=”video” file=”/wp-content/uploads/Snow-White-and-the-Huntsman-Trailer-2012.FLV ” image=” /wp-content/uploads/Snow-White-And-Huntsman-2.jpg “]
Paul Hormis به مدت 23 سال است که در صنعت انیمیشن و جلوههای ویژه، ریگر و اسکریپتر و TD در Pixomondoی لس آنجلس فعالیت دارد. او در دانشگاه شیکاگو معماری و طراحی صنعتی خواند. قبل از نقل مکان به کالیفرنیا به عنوان یک متخصص با محصولات Autodesk بویژه با 3DSMax کار میکرد. بعد از یک سال، او یک مهندس نرمافزار بود و به بلیزارد رفت و روی Cinematicهای دیابلو || کار کرد و کمک شایانی برای گسترش دیابلو در منطقه جنوب کالیفرنیا کرد. او همچنین در وارکرفت 3 یعنی جهان وارکرفت نیز فعالیت داشته است. او پس از آن شناخته شد و به عنوان مهندس ریگ کاراکتر و توسعهی ابزار در استودیوی بلار(Blur Studio) نیز فعالیت کرد. از وقتی که در Blur فعالیت داشت، روی پروژههای بسیاری برای مشتریانش کار میکرد. از جمله فیلمهایی که او در آنها فعالیت داشته است میتوان به: 2012 – Avatar – Final Destination 5 – Red Tails – Snow White and the Huntsman – Game of Theones و بسیاری از اینتروهای بازیهای کامپیوتری اشاره کرد.
به نظر میرسد سفید برفی و هانتسمن (Snow White and the Huntsman) پروژهای مهم هم برای شما و هم برای picomondo بود. میتوانید کمی برای ما توضیح بدهید که چگونه درگیر این پروژه شدید؟
در این فیلم جلوههای بصری به عهده من بود و من باید اثرات خرابیهایی که شوالیهها ایجاد میکردنند را میساختم. این مستلزم نگاه درست بود سپس باید به یک سیستم که بتواند به آسانی همه شاتهای باقیمانده را انجام دهد تکیه میکردم .
کدام شات/عکس/سکانس برای شما خاطره انگیز است؟
همانطور که پیشتر گفته شد، من تمامی سکانسهای جنگها را که توسط شوالیهها خراب میشد را میساختم. به همین خاطر روی اکثریت سکانسها و عکسهای این فیلم کار کردم و حضور داشتم. اما به طور خاص برای اولین شبیهسازی تخریب، که در آن پادشاه مگنوس پای خود را روی کلاه میگذارد و آن را در هم میشکند.
از کدام نرمافزار Cebas در این فیلم استفاده کردید؟ و چرا؟
تمامی جلوههای ویژه فیلم Snow White and the Huntsman با نرمافزار thinkingParticles بود. من هم در ونکوور در سال گذشته وقت خود را صرف یادگیری این نرمافزار کرده بودم البته در پروژه Final Destination 5 اما در این پروژه چون همه خرابیها شکستنی بود تنها راهحل واقعی برای عملی کردن آن استفاده از thinkingParticles بود.
[widgetkit id=8106]
چرا نرمافزار thinkingParticles را برای رسیدن به ورژن نهایی فیلم هدف قرار دادید؟
من در این نرمافزار به راحتی قادر بودم تمامی انیمیشنهای شوالیهها را در تک تک نقاط بدن به ذرات شکسته شده تبدیل کنم. البته قبل از شکسته شدن نیز به من این امکان را میداد تا جایگزین اشیاء دیگر را نیز داشته باشم. این تغییرات توپولوژی بدون هیچ محدودیتی به من این امکان را میداد تا آزادی عمل بیشتری داشته باشم.
چه ویژگیهایی در این نرمافزار باعث شد به هدف خود برسید؟
یکی از ویژگیهای بارز استفاده از Volume Break بود که به من این اجازه را میداد تا خرد شدن شوالیهها را بدون نیاز به ابزارهای دیگری ایجاد کنم. اگر کارگردان از من میخواست که ذرات کمی بزرگتر باشند تنها با تغییر دادن دو یا سه شماره به نتیجه دلخواه میرسیدم و نیاز نبود تایم بیشتری برای رسیدن به نتیجه دلخواه صرف کنم. در پایان نیز برای تنوع دادن به ذرات از گره VB استفاده میکردم که با استفاده از پارامترهای تصادفی به نتیجه دلخواه میرسیدم این راه به طرز شگفت انگیزی آسان بود و به عنوان یک برنامه نویس واقعا شگفت زده شده بودم.
از این نرمافزار Cebas چه انتظاری داشتید؟
نرمافزار thinkingParticles هرآنچه که انتظار میرود را داراست و هر چیزی را که بخواهید در این نرمافزار یافت میشود. من به شخصه این نرمافزار را دوست دارم.
شما چگونه این نرمافزار را با دیگر نرمافزارهای موجود در بازار مقایسه میکنید؟
راستش نباید مقایسه کرد، نرمافزار thinkingParticles همه قابلیتها را داراست و هر چیزی را که در ذهن خود دارید را با استفاده از این نرمافزار میتوانید به واقعیت تبدیل کنید، thinkingParticles در همه ابعاد واقعا فوقالعاده است از داینامیک گرفته تا شبیه سازی .
سرگرمکننده ترین و پرارزشترین بخش از این پروژه برای شما چه بود؟
استفاده از thinkingParticles و تکمیل دانش من از این نرمافزار! به طور جدی، کار کردن با این نرمافزار به مدت دو سال من میتوانم با اطمینان بگم که میتوانم هرچیزی با استفاده از آن بسازم.
آقای Hormis از شما بسیار سپاسگزارم یرای اینکه وقت خود را در اختیار ما قرار دادید، از مصاحبه با شما بسیار لذت بردیم .
من هم از شما تشکر میکنم.
این مطلب 0 دیدگاه دارد.