پویانما، مباحث تخصصی انیمیشن سه‌‌بعدی

روند ساخت انیمیشن میچل‌ها در برابر ماشین‌ها

فیلم The Mitchells vs. the Machines ترکیب شگفت‌انگیزی از سبکهای مختلف هنری و انیمیشن استفاده کرده و یک خانواده همراه و متحد را در بطن فیلم به نمایش می‌گذارد. از نیک کوندو (Nick Kondo) و تیم رودر ( Tim Rudder) ، انیماتورهای ناظر این فیلم خواستیم که تجربیات کاریشان در این فیلم  بدیع را با ما در میان بگذارند.

طراحی فیلم The Mitchells vs. the Machines

فیلم The Mitchells vs. the Machines مانند دیگر فیلم پرفروش شرکت سونی ، Spider-Man: Into the Spider-Verse ، ترکیبی جذاب از سبکهای مختلف هنری‌ست، ممکن است قدری درباره تاثیرِ طراحی (تاثیرِ دیزاین) بر این انیمیشن صحبت کنید؟

(تعریفِ واژه دیزاین در دیکشنری: طرح، نقشه، طراحی کردن، طرحِ چیزی را کشیدن، برنامه ریزی کردن، ساختن، در نظر گرفتن.)

تیم رودر: این فیلم ترکیب جالبی بود که در آن کارگردان بر وجود بازیهای ظریف و بسیار متنوع تأکید داشت و در عین حال ما شخصیتهایی داشتیم که کاملاً به صورت کارتونی طراحی شده بودند.

دو چالش ابتدایی ما در این ترکیب، یکی همگام‌سازی لب‌‎ها بود _ حفظ ظرافتِ صحنه‌های عاطفی، زمانی که شکل دهان تا حد زیادی اغراق‌آمیز و گرافیکی بود _ و دیگری حفظ گردی و درشتی چشم‌ها بر اساس نمونه طراحی‌های مدل‌شیت‌ها بود که توانایی ما را در استفاده از پلکها و شکل چشم برای بیان حالتهای خاص را محدود ‌کرد. ابتدا کار با این محدودیتها برایمان کمی عجیب و گیج‌کننده بود، اما با گذشت زمان دیدیم که هنوز هم شخصیتها می‌توانند احساسات را به شکل قابل‌قبولی منتقل نمایند و به کار با این محدودیتها عادت کردیم.

نیک کوندو : همچنان که طراحی شخصیت‌ها بسی اغراق‌آمیز بودند و بعضی اوقات فیلم به حدودِ غیرقابل باور می‌رسید، کارگردانها همیشه خواستند که این خانواده منطقی و مستحکم به نظر برسد و بتوان با آن ارتباط برقرار کرد. این امر تضاد جالب و چالش‌برانگیزی بین طراحی و انیمیشن به وجود آورد.

مثلاً طراحی چشمها سیمپسونها   The Simpsons یا Gravity Falls را در ذهن تداعی می‌کند و اوایل کار به نظر می‌رسید که شخصیتها مدام نگاهی خیره و وحشت‌زده دارند. به تجربه و زمان نیاز داشتیم تا متوجه شویم که چطور در عین وفادار ماندن به این طراحی‌ها پیچیدگی‌ها و ظرافتهای عواطف و احساسات را که در کنار انیمیشن سه‌بعدی‌ وجود دارد را به آنها اضافه کنیم.

در کار بر روی این پروژه بیشتر از همه از چه چیزی لذت بردید؟

NK: فکر می‌کنم بیشتر از همه از منحصربه‌فرد بودنِ خالصِ این کار لذت بردم. این امکان برایم فراهم شد که بر روی چند نمای خیلی غیرمعمول، بامزه و بکر کار کنم . فقط در این فیلم می‌توانست چنین نماهایی وجود داشته باشد. به خاطر چنین فرصتی از نویسنده و کارگردانهای کار ، مایک ریاندا ( Mike Rianda) و جف روو ( Jeff Rowe) و سرپرست کار ، گیلرمو مارتینز ( Guillermo Martinez) سپاسگزارم.

وقتی بیشتر کسانی که در صنعت فیلم‌سازی حضور دارند به دنبال آماده و هماهنگ کردنِ کارهای فعلی هستند، بودن در خطِ تولیدِ اوریجینالی که توسطِ داستان‌سرایی شخصی هدایت می‌شد بسیار هیجان انگیز بود.

  • تیم رادر

TR: بهترین قسمت پروژه برای من این بود که می‌دانستم در یک کار منحصربه‌فرد سهیم هستم. وقتی بیشتر کسانی که در صنعت فیلم‌سازی حضور دارند به دنبال آماده و هماهنگ کردنِ کارهای فعلی هستند، بودن در خطِ تولیدِ اوریجینالی که توسطِ داستان‌سرایی شخصی هدایت می‌شد و قصد دارد از محدوده کارهای معمولی به قلمرو تجربه وارد شود، خیلی هیجان‌انگیز است. این شکل از فیلم‌سازی‌ست که باعث می‌شود از کار انیمیشن به عنوان یک حرفه هیجان‌زده شوم.

AM: چالش‌برانگیزترین جنبه فیلم چه بود؟

TR: برآورده کردن شرایط خاصی که کارگردانِ ما آقای مایک ریاندا به دنبالش بود چالش بزرگی بود. او اوایل کار از بازیهای فیلمهای Children of Men و On The Waterfront صحبت می‌کرد ، به همین خاطر می‌دانستیم که انتظارات بالایی در مورد بازیگری و اجرا دارد.

اما در این فیلم یک لایه ویژگی اضافی هم وجود داشت: مثلاً اگر ریک و لیندا میچل را در نظر بگیرید، این شخصیتها بر مبنای والدین حقیقی کارگردان شکل گرفته بودند، بنابراین حتی اگر ما با انتخاب‌های بازی‌گری خود با او هم‌عقیده بودیم، باز هم ویژگی‌های هویتی بسیار خاصی وجود داشت که کارگردان به دنبالشان بود.  این ویژگیها چیزی نبود که بتوانیم با  بررسی یوتیوب یا نمونه‌کارهای ضبط‌شده از صداپیشگان، به آنها دست پیدا کنیم. آنها چیزهایی هستند که مایک باید اجرایشان می‌کرد و ما آنقدر باید کار را تغییر می‌دادیم تا به لحظه‌ای برسیم که بگوییم: ” همینه. ” ( این چیزی‌ست که به دنبالش بودیم).

ما در فیلم The Mitchells vs. the Machines ابزار فوق‌العاده و شسته‌رفته‌ای ساختیم که می‌تواند رباتهای Pal Max Prime را از هر قسمتی که بخواهیم ، برش دهد، جدا کند و دوباره کنار یکدیگر قرار دهد.  این ابزار به ما انیماتورها امکان می‎دهد که هر فریم از تغییرات کار را به صورت دستی درست کنیم. pic.twitter.com/c0jpGmXaPc

— Nick Kondo 近藤 (@NickTyson 6 ماه مه سال ۲۰۲۱

NK: من معتقدم که چالش‌برانگیزترین بخش فیلم برای من حداقل از نظر فنی متحرک کردن رباتهای PAL MAX (معروف به Stealthbot) بود. ما ابزاری درست کردیم که می‌توانست این ربات را از هر جایی که می‌خواستیم ، برش بزند و دوباره به هم وصل کند، اما با این وجود ، برای حفظ شیوه برش‌دادن آنها و البته برای کنترل و مدیریت قطعات  بریده‌شده رباتها نوعی زبان تصویری وجود داشت . با این‌همه این کار خیلی سرگرم‌کننده بود و این یکی دیگر از مواردی‌ بود که باعث می‌شد ساخت انیمیشن برای این کار فوق‌العاده منحصربه‌فرد باشد.

 

AM: آیا از منظرِ سبکِ انیمیشن، چشم‌اندازِ خاصی در فیلم میشل‌ها در مقابل ماشین‌ها وجود داشت؟از منظر انیمیشن چه نکته جالبی توانستید در این فیلم کاوش کنید که بامزه بوده است؟

TR: فکر میکنم یک چشم‌اندازِ سراسری از مرحله‌ی طراحی تا رندرینگ، حفظ احساسی از واقعیت در دنیای انسانی و اندیشه‌ای ماشینی از کمال‌گرایی در دنیای Pal بوده است.

 

فکر میکنم یک چشم‌اندازِ سراسری از مرحله‌ی طراحی تا رندرینگ، حفظ احساسی از واقعیت در دنیای انسانی و اندیشه‌ای ماشینی از کمال‌گرایی در دنیای Pal بوده است.

 

از منظرِ متحرک‌سازی شخصیت‌های انسانی، ما در جهتِ ایجادِ ظرافت در بازی‌گری، هم در انتخاب‌های بازی‌گری و هم در پیاده‌سازی انیمیشن تلاش کردیم. ما سبکی روبه‌رشد و فوق‌العاده تروتمیز از انیمیشن را کار می‌کردیم، برای همین در بسیاری از بخشهای فیلم کار را به عقب برمی‌گرداندیم و مثلاً نگاه می‌کردیم که انگشتان چکار می‌کنند.

با این وجود نماهای اکشن، نماهایی بودند که می‌توانستیم در آنها راحت‌تر انتخاب کنیم ، در این نماها گفتگوهایمان از “تا چه حد ظریف می‌توانیم باشیم؟ ” به ” تا چه حد آشفته و لجام‌گسیخته می‌توانیم باشیم؟” تغییر می‌کرد که خیلی سرگرم‌کننده بود.

 

انیمیشن کارتونی در این فیلم

 

AM: ما به شدت طرفدار مراجع ویدیویی عالی در مدرسه‌ی انیمیشن منتور هستیم. آیا ایجاد چنین سبک انیمیشن کارتونی رویکرد شما را نسبت به رفرنس‌ها برای این فیلم تغییر داده است؟

NK: درواقع، چون کارگردان‌ها انیمیشن منطقی و قابل‌لمس می‌خواستند، نماهایی بود که مرجع ویدیویی برایشان مفید بود ، یعنی همان رویکردی را نسبت به این مراجع داشتم که نسبت به هر کار و نمایش دیگری داشتم. به جز اینکه در این مورد ناچار شدم در چهار شیوه‌ی متفاوت ویدیوی مرجعی از خودم بگیرم که در آن وانمود می‌کردم که دارم همبرگرهای غیرقابل‌خوردن یک همبرگرفروشی سیار سطح‌پایین را بالا می‌آورم (استفراغ می‌کنم)، کاری که قطعاً قبل از این مجبور به انجامش نبودم.

TR: من فکر می‌کنم مرجع انیمیشن در یک فیلم کارتونی به سبک آن فیلم بستگی دارد. مثلاً فیلمی مثل Angry Birds می‌تواند خیلی خوب به مرجع تکیه کند، اما در فیلمهای خیلی اغراق‌آمیز مانند هتل ترانسیلوانیا، معمولاً از مرجع استفاده نمی‌کنیم.

در مورد فیلم The Mitchells، صحنه‌های بسیاری از بازیهای ظریف وجود داشت که می‌بایست در واقعیت منطقی و قابل‌لمس به نظر می‌رسید. اوایل کار متوجه شدیم انیماتورهایی که به کارگردان مرجع نشان می‌دادند، راحت‌تر نماهای نهایی را می‌گیرند، بنابراین تشویق شدیم که این کار را انجام دهیم و به طور گسترده از مرجع استفاده کردیم. اما وقتی به سکانسهای اکشن رسیدیم، چون اَشکال و ژستهای گرافیکی برجسته‌تر از حالت واقعی می‌شدند، چندان از مرجع ویدیویی استفاده نکردیم.

 

زندگی به عنوان یک انیماتور ناظر

 

AM: یک انیماتور ناظر در پروژه‌ای مانند این چه کاری انجام می‌دهد؟

NKوظیفه من هم درست مانند باقی انیماتورهایی که در این پروژه کار می‌کردند، ارائه انیمیشنی باب‌طبع و مطلوب نظر کارگردان بود. اما ناظر بودن به این معنیست که در واقع با کار ساخت انیمیشن کمتر سرو کار داشتم و  سر و کارم بیشتر با انیماتورها بود تا مطمئن شوم که تیمم کار را درست ارائه می‌کنند.

متوجه شدم انیماتورها زمانی که احساس کنند ایده‌های خودشان را بر روی صفحه خلق می‌کنند، یا اگر این کار را نمی‌کنند، لااقل فرصت مطرح‌کردن ایده‌هایشان را داشته باشند، بیشتر لذت می‌برند.  بیشتر وقت من صرف طراحی با خطوط بر روی نماهای انیماتورها و ارائه تذکر یا توضیحاتِ شفاف به انیماتورها می‌شد تا بتوانند در عین آنکه ایده‌هایشان را دست‌نخورده نگه می‌دارند، کاری را به کارگردان تحویل دهند که مطلوب نظرش باشد.

 

بیشتر وقت من صرف طراحی با خطوط بر روی نماهای انیماتورها و ارائه تذکر یا توضیحاتِ شفاف به انیماتورها می‌شد تا بتوانند در عین آنکه ایده‌هایشان را دست‌نخورده نگه می‌دارند، کاری را به کارگردان تحویل دهند که مطلوب نظرش باشد.

نیک کوندو

 

TR: خب برای من این کار قدری با یک انیماتور ناظر معمولی تفاوت داشت. طی چند ماه اول سرپرست نظارت بر ساخت انیمیشن با شبیه‌سازی  یک گروه یا جمعیت  بودم _ ما انیماتورهایی داشتیم که هر کدام یک هفته وقت صرفِ طراحی شخصیت‌های پس‌زمینه می‌کردند و انیمیشن‌های لوپ برایشان ایجاد می‌کردند که بتوان از آنها بعدا در تولید استفاده کرد.

همچنین بر چند سکانس نظارت داشتم که شامل تحویلِ نماها به انیماتورها، کمک به انیماتورها در تأمین نظر کارگردان / کارگردان انیمیشن، برآورد تخمین برای تیم تولید و در  صورت نیاز کار با واحدهای دیگر می‌شد. این نقش برخی کارهای تصادفی دیگر را هم داشت که هر از گاهی  از گوشه‌و‌کنار کار سر بر می‌آورد، مثل نماهای منحصربه‌فرد برای تریلرِ فیلم، مدیریت کارآموزان و کمک به آزمایشِ ابزارها، قبل از آنکه کل تیم از آنها استفاده کنند.

مزایا و معایب تولیدِ مجازی  

 

AM: این همه‌گیری (ویروسِ کرونا) برای بسیاری از مشاغل و صنایع چالش‌برانگیز بوده است. ساخت فیلم به صورت دورکاری چطور بود؟ این شیوه از کار چه امتیازاتی داشته و چه مشکلاتی ایجاد کرده است؟ آیا مایلید که در آینده تولیدات بیشتری به صورت دورکاری ساخته شود؟

TR: پاسخ به این سوال از نظر انیماتورهای مختلف متفاوت است، زیرا شرایط فردی آنها با یکدیگر متفاوت است. امیدوارم که همه ما بر این مطلب توافق نظر داشته باشیم که داشتن قابلیت دسترسی مزایایی همچون باز کردن مسیر برای افرادی که دچار ناتوانی و معلولیت هستند، والدینی که بچه‌های کوچک دارند و کسانی که می‌خواهند خارج از محدوده گران‌قیمت مرکز شهر خانه بخرند و یا ساکن شوند خوب است. اما تصور می‌کنم که ظرف یک سال آینده متوجه هزینه‌های این روند در سلامتی شخصی بشویم.

کاهش و تغییر زیادی در تعاملاتِ شخصی ما وجود دارد، کار روزانه ما کم‌تحرک‌تر شده و بنابراین نسبت به مواقع دیگر می‌توانیم به آسانی زمان طولانی‌تری به کار مشغول باشیم. به همین خاطر فکر می‌کنم بیشتر افراد از داشتن نوعی زندگی کاری ترکیبی و دوگانه در آینده خوشحال  و راضی باشند. اما ما باید هوشیار باشیم و در جهت کاهش شیوه‌هایی که  از طریق آنها این نوع کار می‌تواند باعث ایجاد آثار منفی بر روی ما شود، اقدام کنیم.

NK: جای شگفتی‌ست (یا شاید هم نیست؟) که ببینیم پس از حدود ۲ هفته  وقفه، پس از آنکه همگی به خانه‌هایمان رفتیم، دوباره به بازده ۱۰۰% برگشتیم. شرکت سونی همیشه از ونکوور با شرکای خود در لس‌آنجلس به صورت مجازی و از راه دور کار می‌کرد، پس بیشتر فناوریها و روند کاری ما از قبل هم بر مبنای کار از راه دور بوده است.

 

بهترین قسمت دورکاری برای من یکی این بود که وقت بیشتری در طی روز داشتم و دیگری انعزطاف‌پذیری برای کار اضافی در مواقع نیاز است.

 نیک کوندو

 

بهترین قسمت دورکاری برای من یکی این بود که وقت بیشتری در طی روز داشتم و دیگری انعزطاف‌پذیری برای کار اضافی در مواقع نیاز است، می‌توانستم وقت بیشتری به کار اختصاص دهم. بلافاصله توانستم ۲٫۵ ساعتی را که در روز صرف رفت‌وآمد می‌کردم، بازیابی کنم و آن زمان را مستقیماً صرف همسر و فرزندانم کنم. و به جای اینکه مجبور باشم  برای انجام اضافه‌کاری تا دیر وقت در محل کار بمانم، ابتدا وقتم را با خانواده می‌گذرانم و پس از آنکه بچه‌ها به خواب رفتند، به اضافه‌کاری مشغول می‌شوم.

نکته منفی این امر هم نبود تماس فردی با اعضای تیم است.  من با اینکه خودم احتمالاً با استفاده از فرصت پیش‌آمده همچنان به دورکاری ادامه می‌دهم، اما مشتاقانه منتظر بازگشت دورهمی‌ها و صرف ناهارهای تیمی و البته تماشای فیلمهایمان بر پرده بزرگ نمایش هم هستم.

AM: آیا جزئیات دیگری از نکات پشت‌صحنه باقی مانده است که بخواهید بیان کنید؟

TR: نکته‌ای که فقط اعضای تیم تولید آن را می‌دانند: در زمان خلق شخصیتهای پس‌زمینه اغلب آنها را بر اساس افراد واقعی به وجود آوردیم. در کنفرانس  PAL می‌توان شریک مرا در حالی که مشغول تایپ با لپ‌تاپ است، مشاهده کرد. در برخی نماها نیک و همسرش دست در دست مشغول قدم‌زدن هستند و آلن هاوکینز، کارگردان انیمیشن‌مان را می‌توان در دورهمی  در محوطه دانشگاه ،زمانی که خانواده میچل خداحافظی می‌کنند، پیدا کرد.


منبع: وبلاگ انیمیشن منتور

میر‌توحیدرضوی

من عاشق انیمیشن هستم و در همین زمینه هم در پراگ مشغول به کار هستم. بیش از 10 سال هست که از تامین محتوی و انتشار مطالب و تجارب مرتبط با انیمیشن در پویانما و مدیریتِ اون به همراه برادرم لذت می‌بریم. من رو میتونید در اینستاگرام پیدا کنید. لینک‌های مرتبط همین پایین هست:

نظرتان را بنویسید

تلگرام پویانما

لطفا دقت فرمایید: انتشار مطالب پویانما تنها با ارجاع یک “لینکِ فعال” به مطلب مربوطه بلامانع است.