پویانما، مباحث تخصصی انیمیشن سه‌‌بعدی

هنر فیلمبرداری یا Cinematography در انیمیشن (قسمت سوم)

در این قسمت به بررسی کامپوزیشن شات‌های فیلم شگفت‌انگیزها از استودیوی پیکسار می‌پردازیم. همه عکس‌ها مربوط به دیزنی و پیکسار هستند. (درغیر این صورت منبع ذکر می‌شود)

لود عکس‌ها ممکن است طول بکشد لطفا شکیبا باشید.

سینماتوگرافی هنر ساختن صحنه‌های فیلم است که بتوان داستان را به شیوه‌ای جذاب و عملی روایت کرد. هدف کامپوزیشن، جلب توجه بیننده به محور اصلی داستان است. صرف نظر از موضوعی مشخص، کامپوزیشن فریم نیز اهمیت دارد. فیلم شگفت انگیزها شیوه‌ای بسیار جذاب، موثر و هنری را برای فیلم‌برداری تمام سکانس‌ها انتخاب کرده است بطوریکه مخاطب را به دنیای داستان هدایت می‌کند و اجازه می‌دهد در آن سردرگم شود.

Picture+54

Picture+56

Picture+56a

Picture+74

Picture+79

 

 

Picture+80

Picture+89

Picture+124

Picture+174

بارها شاهد تکنیک Rule of Thirds، پرسپکتیو/عمق، خطوط متقاطع، فضای منفی، خطوط راهنما/خطوط قطری، ترکیب مثلثی و خط بازی کاراکتر در نیمه دوم فیلم بوده ایم- بطوریکه تعادل بصری و ارتباط بین اشیا و کاراکترهای درون فریم را نشان می‌دهند و به کاراکترها، بازی و روال داستان توجه دارند.

Picture+-+Group1

به سکانس بالا نگاه کنید؛ صحنه‌ای از جزیره‌ای که باب به آن منتقل شده است. یک cross-dissolve به صحنه بعدی که گذر زمان را نشان می‌دهد، تلاش او برای خارج شدن از ماشینش، استفاده خیلی خوب از عناصر پوششی، ایجاد عمق، کامپوزیشن قوی و قرار دادن او در محیط جدید با جلوه‌ی vignette. سپس مونتاژی از او که در جنگل راه می‌رود و بدنبال رباتی است که قصد دارد ماموریتش را لغو کند. هر شات با دقت انتخاب شده است تا حس گذشت زمان را هنگامیکه باب در جنگل بدنبال ماموریتش می‌رود، القا کند.

دقت کنید که باب دور از شاخ و برگ درختان می‌ایستد، رنگ و شکل بدنش نیز کمک می‌کند اما بیشتر به این دلیل است که آنها چگونه عناصر شاخ و برگ و جنگل را اطراف او قرار داده‌اند، این عناصر، یک فریم درون فریم دیگر ایجاد می‌کنند.

Picture+-+Group2

در تصویر، عکاسی و طراحی تبلیغات؛ چیدمان عناصر گرافیکی، رنگ‌ها و نورپردازی یک روندی را ایجاد کرده و چشمان بیننده را به قسمت مشخصی از کامپوزیشن هدایت می‌کنند. اما در فیلم عامل دیگری بنام حرکت درنظر گرفته می‌شود، این عامل بر نقطه مرکزی نیز تاثیر گذار است. عامل حرکت می‌تواند برای ایجاد تضاد بین این عناصر کلیدی شکسته شود- سکون و حرکت، تند و آهسته، الگوی حرکت و travel distance.

این همان چیزی است که سینماتوگرافی را نسبت به سایر فرم های کامپوزیشنِ تصویر منحصربفرد می‌کند. عناصر با فریم حرکت می‌کنند و خود فریم (دوربین) نیز حرکت می‌کند که موجب می‌شود کامپوزیشن همواره متغیر و طبیعی بنظر برسد.

Picture+-+Group3

سکانس بالا نشان می‌دهد که باب روبات را دنبال می‌کند سپس ناگهان اولین سکانس بزرگ اکشن فیلم شروع می‌شود. باب مورد حمله قرار می‌گیرد و همانطور که ربات با چنگال بزرگش او را زخمی می‌کند، باب لباسش را پاره می‌کند؛ دوربین صحنه پارگی در لباس را خیلی کوتاه نشان میدهد ( نقطه مهم داستان برای بعد).

سپس بعضی شات‌های بریده (cutting shots) و سریع و تدوین عالی‌ای را می‌بینیم. هر چه زمان یک شات کوتاه باشد کامپوزیشن تمیز و دقیق‌تری لازم است. مخاطب زمان کمتری دارد تا تشخیص دهد چه کسی در صحنه است و کجا را تماشا کند و بفهمد داستان از چه قرار است.

دوربین روی باب زوم می‌کند تا عکس‌العمل او را بعد از دیدن ربات برای اولین بار نشان دهد و درام را پر رنگ کند. ترکیب خوبی از شات‌های عریض، بسته و شات هایی که شامل POV داستان هستند بدنبال هم می آیند. شات‌های بسته برای بیان حالات باب ( و احساسات و افکارش) هستند و شات های عریض فضا و میدان نبرد و گریز را نشان می‌دهند تا به مخاطب یادآور شود که باب در خطر است و کروگرافی نبرد بین آنها را مشاهد کند.

Picture+-+Group4

شات‌های با زاویه زیاد و کم نمایش داده می‌شوند تا صحنه پویا، واضح و هیجان انگیز بنظر برسد. شات‌هایی را از بالای شانه می‌بینید، شات‌های کلی (arial shots) و شات‌های همراه با دوربین (tracking shots) که کاراکتر را در اطراف فریم دنبال می‌کنند.

هنگام زمان بندی صحنه گروهی، همه عناصر متحرک باید مکمل یکدیگر باشند و یک احساس واحد را به صحنه منعکس کنند.
من فهمیدم که اگر هر عنصر در صحنه بصورت جداگانه زمان بندی شود بدون توجه به عناصر متحرک، حتی اگر به تنهایی درست بنظر برسد، صحنه در کل بسیار شلوغ می‌شود و نقطه مرکزی را از دست خواهد داد.

Picture+-+Group5

باب متوجه می‌شود که او تنها برنده‌ی میدان نبرد نیست بنابراین یک عقب نشینی استراتژیک می‌کند، دوربین او را در مدت فرارش دنبال می‌کند اما سطح تعلیق بالا می‌ماند زیرا ربات از تعقیبش منصرف می‌شود. نشان دادن POV تعقیبِ باب توسط ربات و سپس شات‌های معکوس، عنصر ضرورت و کشمش را به سکانس اضافه می‌کند. باب سرسخت و ظاهرا شکست‌ناپذیر است اما هنوز درد را احساس می‌کند و از مهارت‌های ابرقهرمانانه‌اش اندکی کاسته می‌شود، و همه این شات‌ها و نحوه بازی‌ها مخاطب را آگاه می‌سازند و داستان را پیش می‌برند.

Picture+130

Picture+131

Picture+132

برای اینکه ببینیم کاراکتر فکر می‌کند باید شات نزدیک گرفت و بهتر است همه چیز این شات‌های عریض را ترکیب کرد تا بازی به وضوح دیده شود. باب از جایش بلند می‌شود، مشت‌هایش نمی‌توانند به بدن ربات نفوذ کنند او نا‌امید است و سریع حرکت می‌کند، حمله‌های مختلفی را امتحان می‌کند تا ببیند چه اتفاقی خواهد افتاد.

Picture+133

Picture+134

Picture+135

Picture+136

Picture+137

شات‌ها از تنوع خوبی برخوردار هستند. نمیتوانید همیشه شات بسته داشته باشید درغیر این صورت زیادی به موضوع صحنه چسبیده اید و نمیتوانید ببینید چه اتفاقی رخ میدهد، احساس خفگی میکنید. اگر شات ها خیلی دور و عریض باشند نمیتوانیم جزئیات مهم را که برای پیشبرد داستان و کاراکتر لازم هستند ببینیم.

Picture+138

Picture+139

محیط مذاب اجازه می‌دهد پلت رنگ را به رنگ های زرد و نارنجی تغییر داد. این‌ کار خطر و تاریکی را بیشتر نشان می‌دهد و برای قهرمان ما تهدید کننده است. او خسته می‌شود لباسش را در می آورد،پیری‌اش نمایان میشود و ربات اوضاع را به دست می‌گیرد.

Picture+140Picture+141

روند شات های زیر درباره ایجاد تعلیق، کات به عقب و جلو، زوایای مختلف با POV های مختلف است که همه اینها سعی دارند مخاطب را با قهرمان همراه سازند که آن هم احساس تنش و کشمکش را بالا میبرد.

Picture+142

Picture+143

تکنیک motivating the cut که دوربین از بالای شانه باب نگاه می‌کند درنتیجه می‌توانید از زاویه دید او ببینید.

Picture+144

Picture+145

Picture+146

Picture+147

Picture+148

Picture+149

صحنه‌ها با شات های cut-away و re-establish ،جایی که کاراکترها با یکدیگر و محیط در ارتباط هستند بسته‌تر می‌شوند. نورپردازی، درام سکانس را افزایش می‌دهد.

Picture+150

Picture+151

Picture+152

در این بخش به تکنیک motivating the cut می‌پردازیم که بیشتر به تدوین و کامپوزیشن مرتبط است اما اینکه می‌خواهید کدام POVرا به مخاطب نشان دهید به این بستگی دارد که چه زمانی و چگونه دوربین را کات کنید. موتیویت دوربین یک تکنیک ساده با استفاده از اشارات بصری برای کات یا حرکت دوربین است که موجب میشود مخاطب به راحتی به شات جدید وارد شود یا اطلاعات جدید کسب کند.

در این فیلم اغلب از خط چشم کاراکتر (eye line) برای نشان دادن این تکنیک استفاده می‌شود. (همچنین کمک می‌کند تا با کاراکتر همراه شویم.)

هدف این است تا جایی که می‌توانید پیوستگی در سکانس ایجاد کنید و هر چیزی را واضح و قابل درک نشان دهید.
بنابراین همانند سکانس بالا، روش‌های موتیویت دوربین عبارتند از:
– استفاده از POV/خط چشم کاراکتر
– حرکت کاراکتر جلوی پرده و تنظیم دوربین با آن
– داشتن فریم خروج کاراکتر

لازم بذکر است که کات کردن طبیعی نیست و در زندگی واقعی وجود ندارد (مگر اینکه چشمک‌های متوالی بزنید). بدیهی است که چون زیاد فیلم/تلویزیون تماشا کرده‌ایم به کات کردن خو گرفته‌یم، با اینحال هر کاری که برای انتقالِ ملایم شات انجام می‌دهید فقط به پیوستگی سکانس شما کمک می‌کند.

Picture+153

Picture+154

Picture+155

Picture+156

اکشن بخوبی انجام می‌شود فقط زمانیکه فکر می‌کنید کار تمام است، دستگاه دوباره ظاهر می‌شود، شات‌ها به بازگردانی آن تعلیق و حس شوم کمک می‌کنند. رنگ‌های زرد و نارنجیِ تند و آتشین به ایجاد حس خطر در صحنه کمک می نمایند.

Picture+157

Picture+158

Picture+159

دوباره زوایای دراماتیکی، شات های بالا و پایین موجب میشود تا کاراکتر غالب بیشتر تهدیدآمیز، بزرگ، قدرتمند بنظر برسد و کنترل صحنه را بدست بگیرد.

Picture+160

Picture+161

Picture+162

Picture+163

تنظیمات دوربین به ما نشان می‌دهد که کاراکتر چه فکری دارد. نگاه کردن به جایی که کاراکتر نگاه می‌کند نشان می‌دهد که او با توجه به موقعیت عناصر در صحنه چه نقشه‌ای دارد.

Picture+164

Picture+165

Picture+166

Picture+167

Picture+168

Picture+169

شات ها در سه کات آخر بسته‌تر می‌شوند تا موقعیت بیشتر دراماتیکی جلوه کند، به شدت و هیجان صحنه افزوده شود و به مخاطب نشان دهد که باید نگران کاراکتر اصلی ما باشد.

Picture+170

Picture+171

او متوجه میشود که مشت زدن و حمله کردن به ربات فایده ای ندارد اما جدا کردن قسمت های آسیب دیده بدنش کارساز است.

Picture+172

شات ها به روایت داستان کمک می‌کنند، او به آرامی حرکت می‌کند تا به بازوی بالایی ربات برسد. متذکر می‌شویم که این اولین نبرد باب نیست، زمانیکه از نظر قدرت بدنی ضعیف می‌شود هوش و استراتژی‌اش را بکار میگیرد تا به هدفش برسد.

Picture+173

Picture+174(1)

Picture+175

Picture+176

انتخاب POV ها و زوایا با دقت صورت گرفته است تا مخاطب را بخوبی در موقعیت اکشن و POV کاراکتر قرار دهد.

Picture+177

Picture+178

Picture+179

به زمینه تاریک همه این شات‌ها دقت کنید، این زمینه تاریک فضای منفی ایجاد می‌کند، سایه روشن‌ها (silhouettes) و ژست‌های کاراکتر را نشان می‌دهد و در کل اکشن به وضوح دیده می‌شود. فضای منفی می‌تواند آسمان خالی یا دیوارِ پشت کاراکتر، بدون هیج جزئیات یا شالوده‌ای باشد. اینکار به کاراکتر کمک می‌نماید تا اندکی از پس زمینه بیرون بیاید، ژست‌هایش قابل دید و قابل شناسایی باشند و واضح جلوه کنند.

زمانیکه شات‌ها را استیجینگ (staging) می‌کنید فضای منفی یک اصل مفید طراحی است تا نواحی مختلط و پیچیده با نواحی خالی و تهی در تعادل باشند. نمی‌توان دو طرح پیچیده یا دو طرح خالی را کنار هم قرار داد. این دو نوع ناحیه متضاد زمانیکه در تعادل باشند معنی پیدا می‌کنند.

Picture+180

Picture+181

Picture+182

Picture+183

Picture+184

Picture+185

۱۹۷۲۴۹-mission-impossible-ghost-protocol-tom-cruiseهفت سال بعد از شگفت انگیزها، برد پیت فیلم ماموریت ناممکن: پروتکل روح را ساخت. از اینکه چگونه او سبک بصری اکشن، زمان‌بندی و Pacing را به دنیای فیلم‌سازی اکشن زنده منتقل کرده بود، شگفت زده شدم. بیشتر تکنیک‌های ایجاد صحنه و تدوین مشابه انیمیشن در فیلم نیز استفاده شده است. می‌توانید ادعا کنید که این فیلم توسط یک انیماتور ساخته شده است (حتی اگر کارگردان فیلم را نشناسید). گاهی اوقات احساس می‌کنید که این فیلم، نسخه اکشنِ زنده‌ی انیمیشن شگفت انگیزهاست.

Picture+186

Picture+188

Picture+189

Picture+190

Picture+191

Picture+192

Picture+193

Picture+194

Picture+195

Picture+196

Picture+197

Picture+198

Picture+199

در زیر مثال‌های بیشتری از موتیویت (motivate ) دوربین، کات به جلو و عقب را می‌بینید که مخاطب را در موقعیت و صحنه قرار می‌دهد.

Picture+200

Picture+201

به ویژه هنگامیکه باب با جاسوس بازی سعی دارد سر از کار مشتری مرموزش دربیاورد.

Picture+202

Picture+203

Picture+204

یک شات Establishing که نشان دهنده جایگاه و موقعیت کاراکترهاست.

Picture+205

شات از بالای شانه (over shoulder) که شیوه ای مناسب برای نشان دادن روند داستان است؛ کاراکترها می‌نشینند و رو در رو صحبت می‌کنند، هیچ صحنه جنگ یا اکشنی در کار نیست بلکه فقط مکالمه و صحبت.

Picture+206

این یک کلک با شات Establishing است که فاصله دور میان آنها را نشان می‌دهد، هیچ راه دیگری نیست که بتوان تا این حد شات بسته گرفت اما این زیبایی کارتون است و کلک آن قابل تشخیص نیست.

Picture+207

تنظیماتی مانند این نشان می‌دهد که چه اندازه روی نگاه و حس جیمز باندی باب کار شده است.

Picture+208

Picture+209

زبان بدن در مجوعه‌ای از نشانه‌ها و حالات، بسته به احساسات درونی و وضعیت‌های روانی قابل مشاهده است و ارتباط غیرکلامی زیادی را در هر ژست می‌بینید.

لاس زنی کاراکترها نامحسوس است اما دقت کنید که هر بار دوربین چگونه کات می‌کند و ما به کاراکتر نزدیک‌تر می‌شویم؛ با اینکه آنها راحت بنظر می‌رسند اما مخاطب یک فضای ناراحت و سنگین را احساس می‌کند. شات‌های بسته حالات صورت‌شان را بیشتر نشان می‌دهند و بازی بیشتر جلوه می‌کند.

Picture+210

Picture+211

Picture+212

این یک سکانس مونتاژ است. یک روش کلاسیک برای نشان دادن گذشت زمان بدون صدا یا دیالوگ، یک موسیقی جاز خوب همراه با این شات‌های بدقت انتخاب شده حاکی از گذشت ماه‌هاست که باب لاغر می‌شود، با خانواده‌اش زمان بیشتری سپری می‌کند، از شغل جدیدش رضایت دارد، پول بیشتری در می‌آورد، چیزهای جدید می‌خرد… همه اینها بطور حرفه‌ای در این مونتاژ گنجانده شده است.

Picture+213Picture+214

Picture+215Picture+216Picture+217Picture+218Picture+219Picture+220Picture+221Picture+222دوربین قسمتی از ماشین جدید را آشکار می‌کند، شما قسمتی از ماشین و هم واکنش غیرکلامی هلن را در پس زمینه دور می‌بینید.

Picture+223

Picture+224

Picture+225

روش قدیمی نشان دادن دو کاراکتر در صحنه، واکنش نزدیک نمای کاراکتر را بخوبی می‌بینید سپس لنز دوربین به سمت کاراکتر پس زمینه متمرکز می‌شود. عمق خوب گویای تفکرات کاراکتر و محور اصلی داستان است.

Picture+226

Picture+227

Picture+228

Picture+229

ما همان چرخه را دوباره تکرار می‌کنیم؛ تناسب اندام، زندگی عشقی بهتر، اوقات خوش با بچه‌ها، تظاهر به سر کار رفتن… کامپوزیشن‌ها.

همه این موارد را بدون دیالوگی بخوبی نشان می‌دهند.

Picture+231

Picture+232

Picture+233

Picture+234

Picture+235

Picture+236

Picture+237

Picture+238

Picture+239

Picture+240

در دو شات آخری روش کلاسیک motivating the cut را می‌بینید. ابتدا با یک شات بسته شروع می‌کنیم، او با چیزی پرس سینه میرود، بعد از کمی وقفه Extreme long shot از او می‌بینیم که دارد با قطار پرس سینه میزند!

Picture+241

Picture+243

Picture+244

Picture+245

اینجا نیز دوباره شات بسته‌ای از او می‌بینیم که ورزش می‌کند سپس یک نمای باز، تا مخاطب بداند موضوع از چه قرار است.

Picture+246

Picture+247

بازتاب بدن او را در پس زمینه می‌بینید (تناسب اندام)، دوربین به بالا پن می‌کند تا واکنش رضایت‌بخش او را آشکار کند.

Picture+248

یک شات POV که واکنش باب به چیزی که دیده است را نشان می‌دهد. شات بعدی نیز نشان می‌دهد که او چه فکری درباره لباس پاره‌اش می‌کند.

Picture+249ما بی درنگ به یاد جنگ باب با ربات می افتیم و اینکه خودش نیز آن را فراموش کرده است. در سکانس بعدی او به دیدار طراح لباس قدیمی‌اش اندا می‌رود.

Picture+250

Picture+251

Picture+252

آیا او وقتی باب از کنارش رد می‌شود به باسنش نگاه می‌کند؟

Picture+253

Picture+254

Picture+255

Picture+256

Picture+257

Picture+258

Picture+259

هدف اصلی کامپوزیشن جلب توجه بیننده به اتفاقات در صحنه بوده که معمولا درباره کاراکتر است. گاهی اوقات مرکز صحنه، پس زمینه یا تکیه گاهی است. مرکز صحنه هر چیزی که باشد عناصر پس زمینه باید در اطراف این نقطه مرکزی تنظیم شوند. شما نمی‌خواهید که مرکز صحنه را با جزئیات شلوغ و اشکال بی‌ثبات احاطه کنید.

Picture+260

Picture+261

Picture+262

Picture+263

ما با گروه تولید و طراحی فیلم لحظات خوشی داشتیم. خانه اندا همانند شخصیتش برون گرا،پست مدرن، تمیز و عالی است.

زمانی را به یاد می آورم که برای اولین بار در سال ۲۰۰۴ به کتاب “هنر شگفت انگیزها” نگاهی انداختم، افکارم درباره محتوای آن بهم ریخته بود، تازه فیلم را دیده بودم، از طراحی‌ها و کانسپت آرت‌های فیلم هیجان زده شده بودم اما کمی هم نا‌امید شدم، طرح‌های ساده زیادی از کاراکترها وجود داشت که به محصول نهایی شباهت نداشتند. من انتظار طرح‌هایی با جزئیات بیشتر درباره سوپر قهرمان را داشتم که بعدا ساده سازی و تصحیح شوند. ساده‌سازی بیش از حد کاراکترها اغلب تمرینی برای ایجاد ظاهر آیکون مانند آنهاست.

incredibles

کمی آشفته و سردرگم بودم، مدتی آن را کنار گذاشتم و بهش توجه نکردم. شاید انتظار داشتم که طرح‌ها و کانسپت‌ها از لحاظ بصری قوی، پیچیده، با جزئیات بیشتر همراه با رندرینگ دقیق بودند و به طرح نهایی شباهت بیشتری داشتند.

چند هفته گذشت و من آخر هفته کمی وقت آزاد داشتم. کتاب را باز کردم و خواندم. زمان زیادی طول کشید تا متن کتاب هنری را بخوانم، صادقانه بگویم چیزی که در یک کتاب هنری برایم اهمیت دارد همان هنر و تصویرش است اما در این مورد از روی کنجکاوی مجبور شدم تمام کتاب را مطالعه کنم.

کتاب درباره روند فکری کارگردانان و هنرمندان صحبت می‌کرد؛ احساس، نگاه،حالت، ظرافت طبعی که در کاراکترها، لباسها، محیط و طرح‌های لوکیشن در جهت هنری فیلم داشتند، قابل توجه بود.
مغزم رسما ترکید!

کتاب باعث شد تا درباره ضرورت اصولِ اساسیِ طراحی کاراکتر به شیوه جدیدی فکر کنم. تمام آن ناپختگی‌ها، سبک paper-cutout کاراکتر‌ها ناگهان منطقی بنظرم رسید . آنها درباره زبان بصری فیلم و چگونگی طراحی کاراکترها با شخصیت‌ها، پس زمینه داستانی و قابل شناسایی و خوانا_۴۱۱۲۰۷۲۸_ed_pixar بودنشان در ذهن مطالبی نوشته بودند. همچنین درباره اهمیت طرح کلی و silhouettes که کاراکتر را شکل می‌دهند توضیحاتی داده بودند. بنابراین آنان با استفاده از شکل‌ها و فرم‌های پایه‌ای، شکل stylized/blocked-out کاراکترها را ایجاد می‌کنند تا با شخصیت طبیعی، قدرت، مهارت‌ها و خط داستان شان (story arc) همخوانی داشته باشد.

آنها درمورد ست‌ها و پس زمینه‌ها نیزهمین کار را کرده بودند اما فکر اولیه آنها و اینکه چگونه کاراکترها را از صفر ساخته اند، برایم بسیار جالب بود و باعث شد تا همه این موارد را که درباره طراحی کاراکتر و تاثیرش بر استوری بورد، لی اوت، کامپوزیشن است، برای تمام سریال‌های تلویزیونی و فیلم های انیمیشنی در نظر بگیرم.

مثال: Wander Over Yonder توسط Craig McCracken و Alex Kirwan

 

 

tumblr_mt3b15jJJI1sdjk12o1_1280

tumblr_mt3b15jJJI1sdjk12o4_1280

tumblr_mt3b15jJJI1sdjk12o6_1280

منبع

ادامه دارد…

مترجم:مریم محمدی

درهمین زمینه:

هنر فیلمبرداری یا Cinematography در انیمیشن (قسمت اول)

هنر فیلمبرداری یا Cinematography در انیمیشن (قسمت دوم)

میر امید رضوی

۶ نظر

آمار پویانما در یک نگاه

  • 57,025
  • 966
  • ۲۱ آذر, ۱۳۹۶

تلگرام پویانما

نوشته‌های تصادفی

پویانما را دنبال کنید