پویانما، مباحث تخصصی انیمیشن سه‌‌بعدی

ترکیب‌بندی پویا در انیمیشن و بازی‌رایانه‌ای – قسمت دوم

ادامه از قسمت اول

طیف شکل‌ها از نظر احساس نباید به عنوان فرمولی برای دیزاین استفاده بشود – اما ابزاری مفهومی‌ست برای ارزیابی آثار هنری و شناسایی نواحی مشکل دار. برداشت روانی از این اشکال بدان معناست که آنها ویژگی‌های بی‌انتهای هنر هستند. به ما اجازه می‌دهد تا روابط بین آثار هنری نامتجانس را پیدا کنیم و درک بهتری از زیبایی‌شناسی انیمیشن و بازی‌های رایانه‌ای داشته باشیم.

بیاید برای اینکه درک بهتری از این موضوع بدست بیاوریم، نگاهی کنیم به استفاده‌ی این دیدگاه در آثار هنر کلاسیک برای تاثیر گذاشتن بر احساسات بیننده.

خطوط، اشکال و ترکیب‌بندی در هنر سنتی

 

ترکیب‌بندی کلاسیک جزء مهمی برای اشکال اولیه است که توسط استادان قدیمی برای تاثیرگذاری و بالابردن کیفیت آثارشان استفاده شده است. ترکیب‌بندی کلاسیک چیست؟ و چرا اینقدر به عنوان ابزار مهم هنری از آن یاد شده است؟

نقاشان کلاسیک، نقاشی‌های خود را بر اساس سیستمی از خطوط که برای هدایت چشم بیننده روی تصویر بود خلق می‌کردند. این ترکیب خطوط عناصر نقاشی را ساماندهی می‌کند و می‌توان به آسانی آن را خواند و درک کرد. اما، همانطور که می‌دانیم، خطوط اصلی و اشکال نیز دارای ارزش‌زیبایی شناختی هستند، که در درجه‌ی دوم هدف برای ترکیب‌بندی قرار می‌گیرند.

05_Vermeer

Diana and Her Companions (c. 1655), Johannes Vermeer

در نقاشی بالا، ورمیر از ترکیب‌بندی که بر اساس منحنی‌هاست استفاده کرده است – برای دادن احساس ظریف حرکت مستمر به بیننده – از دست راست فیگور مرکزی، تا پارچه‌ی روی زمین – هر عنصر به عمد قرار داده شده است تا ترکیب ایجاد شود. با دقت و صرف زمان بیشتری به این نقاشی نگاه کنید، می‌توانید بسیاری از خطوط ترکیب‌بندی را به صورت مفهومی کشف کنید.

این خط مبتنی بر ساخت و ساز به صورت ضمنی طراحی شده بود – راز پنهان هنرمند! – بر ناخودآگاه بینند‌گان تاثیر می‌گذارد. از قرار معلوم بیننده می‌تواند در آن اکتشاف کند ولی غافل از تاثیر و نفوذ ترکیب‌بندی در اوست. این خطوط و مسیر‌ها قدرت روایت‌گری دارد و می‌تواند به صورت مخفی داستان را بازگو کند.

در زیر به تابلوی مقابله با کشتار بی‌‎گناهان (c. 1611-1612) اثری از روبنس نگاه کنید. به جای استفاده از یک سیستم خطوط منحنی، روبنس Rubens از خطوط زاویه‌دا برای ارتباط با موضوع خشونت‌آمیز تابلو‌اش استفاده کرده است. روبنس به طرز ماهرانه‌ای اکثر فیگورهای مرد را در مثلث بالایی، لگدمال کردن زنان را در بخش پایین‌تر قرار داده است. با این‌حال خطوط به تنهایی توصیف برخورد نیروها را انجام می‌دهد.

بیان ساده‌ی بصری، آسانترین راه برای ارتباط مخاطب با پیام‌های هنری شماست.

06_Rubens

Massacre of the Innocents (c. 1611-1612), Peter Paul Rubens

نوع ترکیبی که هنرمند طراحی می‌کند ، منحنی یا زاویه‌دار، باید پیام احساسی اثر هنری را منتقل کند. تصور کنید که خطوط ترکیبی یک نقاشی با نقاشی دیگری جایگزین شود. ترکیب منحنی ورمیر روی کشتار بی‌گناهان و یا برعکس. آنچه به دست می‌آید این است که قصد هر هنرمند به طرز قابل توجه‌ی تضعیف می‌شود. کشتار بی‌گناهان ظریفتر می‌شود ولی تمِ وحشی‌اش همچنان پابرجاست.قیاس مفیدِ دیگری برای درک اثرات ناشی از ترکیب، زیروبمی صدا درحین صحبت کردن است. ریتم و تن می‌توانند پیام احساسی را از شخص منتقل کند.

08_Kandinsky

Black and Violet (۱۹۲۳), Wassily Kandinsky

کادینسکی ۱۸۶۶ کسی بود که هنر مدرن انتزاعی را خلق کرد. آموزش‌های آکادمیک او نیز همواره قدرت و تاثیر ترکیب‌بندی را ستوده است. در طول تاریخ هنر، این ابزارهای اولیه به عنوان پایه‌ای برای سازمان‌دهی یک اثر هنری و شکل دادن به ویژگی‌های زیبایی آن مورد استفاده بوده است. بنابراین، ما باید راه‌هایی پیدا کنیم تا آنها را در انیمیشن و بازی‌رایانه‌ای وارد کنیم.

نقاشی‌های بالا یک رسانه‌ی استاتیک است. اگرچه جوامع و فرهنگ‌ها در طول زمان تغییر می‌کند، ولی آثار هنری و تجربه‌های تماشای یک تابلوی نقاشی نسبتن بدون تغییر مانده است. تعامل رسانه در بازی‌های رایانه‌ای اجازه‎ می‌دهد تا بازی‌باز را به داخل محیط‌های مجازی بکشد. پس ما چگونه تکنیک‌های کلاسیک را ترجمه کنیم و آنها را از یک محیط ایستا به دنیای پویای انیمیشن و بازی‌های رایانه‌ای بیاوریم؟ پاسخ: امیدوار باشید!، بسیار ساده است.

میر‌توحیدرضوی

۱نظر

آمار پویانما در یک نگاه

  • 70,035
  • 938
  • ۲۷ فروردین, ۱۳۹۶

تلگرام پویانما

آگه‌نما

نوشته‌های تصادفی

پویانما را دنبال کنید