skip to Main Content

ترکیب‌بندی پویا در انیمیشن و بازی‌رایانه‌ای – قسمت اول

کریس سولارسکی، مطلب مفصلی در خصوص چگونگی ترکیب‌بندی پویا و نکاتی که باید از آثار کلاسیک برداشت کنیم و آنها را در آثارمان پیاده کنیم نوشته است. در این نوشته اصل، بازی‌های رایانه‌ای بوده است ولی بی‌راه نیست که آنها را در آثار انیمیشن نیز پیاد کنیم، بر همین اساس، هرجا صحبت از بازی‌رایانه‌ای شده است واژه‌ی “انیمیشن” را هم اضافه کرده‌ام.

چه چیزی می‌‎توانیم از تکنیک‌های استادان قدیمی یاد بگیریم تا بتوانیم تجارب متنوع‌تر، عاطفی و معناداری در زمینه‌ی بازی‌های رایانه‌ای (همچنین انیمیشن و هنر‌های ویژوالی) داشته باشیم؟ و چگونه تکنیک‌های کلاسیک هنری را در این عصر و در عناصر بازی‌های ویدئویی که تعاملی هستند تطبیق دهیم؟
برای پاسخ به این سوالات، در این مقاله به بررسی روانشناسی اشکال و ترکیب‌بندی داینامیک خواهیم پرداخت. ترکیب پویا یا dynamic composition باید مورد توجه توسعه‌دهندگان بازی و انیمیشن که تمایل دارند تجارب احساسی را بوسیله‌ی محصول‌شان منتقل کنند باشد. یک ترکیب پویا شامل عناصر زیر است:

شکل کاراکتر/شخصیت یا Character shape

انیمیت کاراکتر/شخصیت Character animations

اَشکالِ محیطِ اطراف Environment shapes

مسیرها/مسیرهای بازی Pathways

بازی رایانه‌ای هم از عناصر پایه‌ای دیزاین تبعیت می‌کند – پرسپکتیو، فرم، تون – همان اصولی‌ست که هنرمندان کلاسیک آثارشان را ایجاد می‌کردند و اینک تلویزیون (یا بوم) پنجره‌ای برای جهان تصورات است. این تکنیک‌های دیزاین بر اساس ارزش زیبایی شناختی آنها در خدمت روایت بصری این تولیدات است.

درک بهتر از تکنیک‌های هنر دست و زیبایی شناسی بازی‌های ویدئویی منجر به کسب تجارب بازی‌های بهتری می‌شود، حتی ممکن است تجدید نظر کنید در طراحی ساختار استودیوی بازی، نقش و وظایف هنرمندان. زیرا، همانطور که خواهیم دید، ایجاد پل‌ی میان هنر کلاسیک و دنیای دیجیتال الزامی برای طراحان بازی (صنعت انیمیشن) می‌باشد.

در این سری از مطالب، توضیح خواهم داد که چگونه این عناصر را کاوش کنیم و اینکه  به چه نحوی باهم همکاری می‌کنند، و کار را با اِعمال این نکات در بازی و انیمیشن به پایان برسانید. ولی قبل از شروع “ترکیب پویا” نگاه سریعی خواهیم داشت به عناصر اولیه‌ی ترکیب (خط، شکل، حجم) و تاثیرات فیزیولوژیک‌شان و استفاده‌ی آنها در نقاشی‌های کلاسیک.

فیزیولوژیِ خط، شکل و حجم

دنیای هنر با آمدن هنر مدرن در طول صد سال گذشته به شدت تغییر کرده است. تا قبل از قرن بیستم، هنرمندان تمرینات خود را که برای بیش از 2000 سال در حال تحول به منظور برقراری ارتباط مصور بود را دنبال و تمرین می‌کردند. هنر مدرن بود که تکنیک‌های هنر کلاسیک را تغییر داد، آنها را تقویت کرد و  هنرمندان را به بررسی سبک‌های جدید و تجربیاتِ جدید بیان خود رساند.

حال خودمان را در جهانی یافتیم که هر کس به صورت جداگانه دریافت و تفسیر خود از هنر را بر اساس تجربیات منحصر به‌‎فرد خود دارد. فرآیند تفسیر و تقدیر از هنر بسیار مرموز و شخصی است و این باعث می‌شود تا در این باره ابهام زیادی بوجود آید. با این‌حال زیبایی شناسی هنر تنها از این منظر مورد مطالعه قرار نگرفته است. نقاشی‌های کلاسیک هدف مشخصی داشتند- بویژه در زمینه‌ی نقاشی‌های مذهبی-  بنابراین بر اساس تکنیک‌های طراحی و دیزاین تعریف می‌شوند و به همین دلیل راحت‌تر می‌توان آنها را تعریف کرد.

به عنوان طراحان انیمیشن و بازی، این مهم است که دید‌گاه‌های مدرن و کلاسیک زیبایی شناسی را در خود تقویت کنیم، اگرچه تکنیک‌های کلاسیک سود بیشتری در عمل برایمان خواهند داشت. می‌توانیم با بررسی ریشه‌ی ویژوال دیزاین در فرم‌های: خط، شکل و حجم آغاز کنیم.

چون “واقعیت” از نظر بصری “پیچیده” است، هنرمندان حرفه‌ای به صورت مفهومی آن را “ساده‌سازی” می‌کنند تا به خط، شکل و حجم برسند تا بتوانند به خوبی واقعیت را پرداخته کنند. این به نوعی مثل همان کاری است که هنرمندان دیجیتالی سه‌بعدی که در نرم‌افزارهایی مثل Maya یا Max کار می‌کنند انجام می‌دهند. هرکدام از آبجکت‌ها که می‌تواند بدن انسان، طبیعت یا لوازم باشد را بر اساس آبجکت‌های پایه (ساده) شروع به ساخت می‌کنند. گذشته از سود عملیِ این ساده‌سازی، این اشکال به صورت مداوم با مفاهیم زیبایی شناسی زیر در طول تاریخ هنر وجود داشته‌اند:

دایره: بی‌گناهی، جوانی، انرژی، زنانگی

مربع: بلوغ، ثبات، تعادل، سرسختی

مثلث: خشونت، مردانگی، نیرو

این اشکال پیوند دهنده‌ی مفاهیم زیبایی‌شناسی‌شان با تجربیات زندگی واقعی ماست. وقتی بچه‌ بودیم، دنیای اطراف را با لمس کردن می‌آموختیم. با احساس اطراف و مقایسه‌ی بافت‌ها به سرعت می‌توانستیم ارزیابی بصری از ویژگی‌های عمومی اشیاء داشته باشیم که این خود بر اساس تجربه‌های ما ایجاد می‌‎شود.

02_Primary_Shapes_Puyanama

تصویر بالا 3آبجکت چوبی را نشان می‌دهد. کره، مکعب، ستاره که روی میز قرار داده شده‌اند. حالا تصور کنید که میز را تکان می‌دهید. کره‌ی گرد، شروع به چرخش و غلط خوردن می‌کند که خصوصیات پویای آن را نشان می‌دهد، درحالی که مکعب سرجای خود باقی می‌ماند. حالا تصور کنید شخصی ستاره و مکعب را به سمت شما پرتاپ می‌کند. به طور غریزی برای گرفتن ستاره مردد می‌شوید، حتی اگر بدانید که صدمه‌ای به شما نمی‌زند، این بر اساس آموخته‌هایتان برای پاسخ به اشیاء نوک تیز در مقابل اشکال نرم و گرد می‌باشد.

03_Primary_Shape_Examples_Puyanama

به عنوان هنرمند، ما تجارب و احساس لامسه‌ی مخاطب را از زندگی واقعی برداشت می‌کنیم و این مفاهیم را در آثار هنری‌مان می‌‎گنجانیم. تصویر بالارا ببینید. جدای از نظام دیزاین‌شان. دایره، مربع و مثلث، به ترتیب از چب به راست به لوگوها، معماری، پیاده‌روهای تزئینی و طراحی اتومبیل تبدیل شده‌اند.

منحنی‌های پویای لوگوی دیزنی، اشاره به دایره دارد. این الگو در پارک هم پیاده شده است که ما را به یک تجربه‌ی بصری و جسمی خوبی از اشیاء به صورت پویا دعوت می‌کند.

خطوط ایستاده‌ی مربع، حس ثبات در ستون‌های گالری ملی لندن را تداعی می‌کند و تکرار آن در خطوط مستقیم برای ایجاد احساس ایمنی طراحی شده است.

همچنین خطوط تیز از گروه موسیقی متال که ساختمان همیلتون در ایالات متحده و خطوط خشن اتومبیل لامبورگینی.

سعی کنید تصور بکنید که اشکال وقتی به این فرم‌ها تبدیل شوند مفهوم آنها به چه شکلی تغییر می‌کند. برای مثال اگر لوگوی دیزنی بر اساس زوایای لوگوی Anthrax تغییر کند در این صورت مفهوم شکل کاملن برای یک نام تجاری نامناسب می‌شود.

 

 

 قسمت دوم

 

میر‌توحیدرضوی

من عاشق انیمیشن هستم و در همین زمینه هم در پراگ مشغول به کار هستم. بیش از 10 سال هست که از تامین محتوی و انتشار مطالب و تجارب مرتبط با انیمیشن در پویانما و مدیریتِ اون به همراه برادرم لذت می‌بریم. من رو میتونید در اینستاگرام پیدا کنید. لینک‌های مرتبط همین پایین هست:

این مطلب یک دیدگاه دارد.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

Back To Top
جستجو