پویانما، مباحث تخصصی انیمیشن سه‌‌بعدی

هنر کلاسیک و دنیای دیجیتال از نگاه کریس سولارسکی

کریس سولارسکی Chris Solarski در رشته‌ی هنرهای دیجیتال فارغ‌التحصیل شده است. او می‌گوید: خوش‌شانس بوده است که توانسته به اندازه‌ی کافی تضمین شغلی در Sony Computer Entartainment لندن، به عنوان هنرمند متخصص در زمینه‌ی محیط‌های 3D و کاراکتر آرتیست به دست آورد.
او در بخشی از ورک‎شاپ که توسط Conceptart.org تدارک دیده شده‌بود حضور داشت، با دیدن هنرمندی چون Andrew Jones به این باور رسید که توانایی ایجاد شخصیت‌ها با استفاده از تخیل‌اش را دارد. این تنها بخشی از کمک تیم Massive Black به او بود تا اطلاعات او در زمینه‌ی هنرهای زیبا و همچنین هنرهای دیجیتال باشد. او می‌گوید: شروع کردم به طرح پرسشهایی از دنیای هنرهای سنتی و دیدم تسلط افراد از اصول هنر کلاسیک است که می‌تواند آنها را در موقعیت مطلوب قرار داده و تصوری از کاراکترها و محیط‌ها را در مرحله‌ی گسترش ایده داشته باشند، برای هنرمندانی مثل من که مدلها و بافت‌های موضوعاتِ 3D را از نوعِ طراحی آنها ایجاد می‌کنم، حس کردم اگر می‌خواهم در سطح بالایی از صنعت بازی‌رایانه‌ای باشم، باید بیشتر در این زمینه بدانم.
سولارسکی نقاشی را در کنار Brendan Kelly آموخت و طراحی بازی‌های رایانه‌ای را ترک کرد، در مجموع 2 سال بعدی‌اش را به صورت خودآموز و تحصیل در آکادمی هنرهای زیبایِ شهر ورشو تحت نظر پروفسور Zofia Glazer گذراند. در طی تحصیل در این مدت، او به درک عمیق‌ی در خصوص ارزش هنر کلاسیک و تکنیک‌های اساتید قدیمی رسید. او متوجه شد که بسیاری از درس‌ها و نکته‌هایی در این زمینه‌هاست که می‌تواند به هنرمندان صنعت بازی‌سازی ( و همچنین انیمیشن) کمک کند و مفید واقع شود.

دید از زاویه، شباهت‌های میان طراحی، نقاشی و تصاویر بازی‌های رایانه‌ای را بیشتر آشکار می‌کند. هر یک از آثار؛ توهمی از “عمق” و “زندگی” هستند که روی سطح دو‌بعدیِ استاتیک ایجاد می‌شوند. بدون مزایای استفاده از انیمیشن‌های دیجیتال و تعامل، چالش ایجاد “پنجره‌ای قابل باور از جهان” تلاشی مشابه میان هنرمندان این دوره همچنین زمانِ استادان قدیمی بوده است.

او می‌گوید: ارتباطات یکسانی میان نظام هنر سنتی و هنر بازی رایانه‌ای وجود دارد، بازی‌های رایانه‌ای یک پیشرفت طبیعی از هنر کلاسیک هستند، و گرامر بصری مشابهی برای تکنیک‌های هنری هر دو رشته صدق می‌کند. سولارسکی اضافه می‌کند: متوجه شدم وقتی تکنیک‌های هنر سنتی در دنیای بازی‌های رایانه‌ای اعمال شود، بازی‌ها را قادر می‌سازد تا تصویری پرمعنی و تجربه‌ی احساسی خوبی را به بازی‌باز منتقل کند.

تابلوی رنگ روغن، اثر Lawrence Alma-Tadema.

او در جدید‌ترین کتاب خود با عنوان “مبانی‌طراحی‌و‌بازی‌های‌رایانه‌ای” نگاهی جامع به همه‌چیز دارد، از اصول اولیه‌ی طراحی تا حرکت‌ کاراکتر، آناتومی، عناصر طراحی و شخصیت‌ها تا طراحی محیط. چه چیزی این موضوعات را به هم مرتبط می‌کند، “احساس” و اینکه چگونه با استفاده از تکنیک‌های طراحی، واکنش‌های مختلفی از مخاطب می‌توانیم دریافت کنیم.

موضوعات فعلی‌ِ من در خصوص تعریف “ترکیب پویا”ست. چون یکی از ابزارهای قدرتمند در دست طراحان است تا بر احساس مخاطب تاثیر بگذارند. سولارسکی اضافه می‌کند: با درک بهتر موقعیت بازی‌های ویدئویی در تاریخ هنر، می‌توانیم به صورت اتوماتیک دامنه‌ی خلاقیت‌مان را گسترش دهیم و منابع الهام را نیز افزایش دهیم. مهمتر از همه، پتانسیل یادگیری از استادان قدیمی نیز فراهم‌ می‌شود و می‌توانیم تاثیرات مثبت‌ی در این رشته بگذاریم.
سولارسکی همچنین در خصوص طراحی با مداد هم سخن می‌گوید، این‌که چگونه ابزار را در دست بگیریم تا به خروجی مورد نظر برسیم. سایه‌زنی، پاک کردن، پرداخت سطح و تسلط بر هماهنگی چشم و دست، یکی از اصول اساسی و حتی ضروری در این رشته حتی در حین کار با تبلت‌ها و قلم‌های نوری‌ست.

عناصر ترکیب‌بندی پویا عبارت‌اند از:
– حرکت شخصیت یا کاراکتر‌ها.
– طراحی مراحل بازی/مسیر‌ها.
– رابطه‌ی شکل‌ی میان شخصیت قابل بازی و محیط.

کاراکتر‌ها در فیلم‌ها و رمان‌ها هیچ‌وقت به شیوه‌ای مشابه آغاز و پایان نمی‌پذیرند- تجارب آنها مجبور‌شان می‌کند تا نحوه‌ی داستان‌سرایی را تغییر دهند. به همین دلیل است که کارگردان مطرح هالیوود، استیون اسپیلبرگ که از همان ابتدا علاقه‌ی زیادی با بازی‌های رایانه‌ای دارد، با تلاش‌های ناموفق در تبدیل ایده‌های خود به “رسانه‌ای تعاملی” مواجه شود.


مشاهده‌ی روابط میان بازی‌باز و تجربه‌‎ی بازی‌های ویدئویی شبیه “رهبر ارکستر” است. رهبر ارکستر همان بازی‌باز است، نشان‌دهنده‌ی عناصر روی صحنه که به آنها واکنش احساسی می‌دهد. ارکستر هم تکه‌ای از موسیقی نگاشته‌شده را اجرا می‌‍کند که همان “بازی” است.
سولارسکی در ادامه می‌گوید: ایجاد کاراکتر 3D بخشی از کار هنرمند در این زمینه است. البته، شخصیت طراحی شده، خشک و خالی است و برای ایجاد حسی از زندگی، باید وزن و حرکت را با استفاده از خطوط و اشکال ایجاد کرد که اصول اساسی آناتومی و حرکت بدن انسان است و باید مورد بررسی قرار گرفته شود. این مفاهیم، بلافاصله حس زنده بودن و انرژی را به شخصیت‌هایتان اضافه می‌کند؛ ولی طراحی از محیط اطراف هم توصیه می‌شود.”؛ طراحی از محیط و آدم‌ها، بهترین راه برای فهم فیگور است، چون به شما این اجازه را می‌دهد تا تجارب دست اول کسب کنید و آثار‌تان در فضایی مجازی، احساسی باورپذیر داشته باشند.

مطالعات آناتومی نه‌تنها توصیه می‌شود، بلکه اصل‌ی اساسی هستند برای درکِ پاها، وزن و… آنها شما را به فهمیدن تعادل در کاراکتر رهنمون می‌کند. قرار دادن نیم‌تنه، بازو‌ها، دست‌ها، لباس‌ها و… به کاراکتر شما شخصیت و ویژگی‌های منحصر به فردی اضافه می‌کند.
همچنین اضافه می‌کند: “در نهایت، بازی‌های رایانه‌ای انقلاب‌ی در در تاریخ هنر نیستند، آنها تکامل هستند.” چالش هنرمند چیزی نیست جز ایجاد چیزی بدون عمق به طوری که پنجره‌ای رو به جهان واقعی و زنده باشد.

منبع

میر‌توحیدرضوی

نظرتان را بنویسید

آمار پویانما در یک نگاه

  • 56,809
  • 966
  • ۲۱ آذر, ۱۳۹۶

تلگرام پویانما

نوشته‌های تصادفی

پویانما را دنبال کنید