تهیهکننده فیلم برادران سوپرماریو در خصوص بزرگترین فیلم سال سخن گفت
حضور تهیهکننده برادران سوپرماریو در Nintendo ؛ وضعیت فعلی و پایان این انیمیشن
کریس ملداندری هنوز هم کاملاْ از شوک خارج نشده است. میزان فروش فیلمی که او با اقتباس از بازی ویدویوئی برادران سوپرماریو ساخته در روزهای پایانی این هفته به عدد ۳۷۸ میلیون دلار در سراسر جهان دست یافت که بزرگترین افتتاحیه سال به حساب میآید. میزان فروش این فیلم تنها در مدت پنج روز بیش از همه فیلمهای اکرانشده در سال جاری به جز یک فیلم (مرد مورچهای جدید) بوده و از این بابت به عنوان یک فیلم انیمیشن به رکوردی جدید دست یافت.
فیلمِ سوپرماریو بزرگترین موفقیت در مجموعهی اقتباسهای موفق از بازیهای ویدیوئی است. این فیلم جدیدترین دستاورد ملداندری نیز هست که یکی از موفقترین عملکردها در تاریخ جدید هالیوود را داشته است.
مدیر اجرایی سابق شرکت Fox که اکنون ۶۳ سال دارد، از زمان تأسیس شرکتش ( شرکت Illumination) در سال ۲۰۰۷، مجموعاْ ۱۳ فیلم تولید کرده که تنها یکی از آنها ( Hop) چندان موفق نبوده است. برخی از تولیدان وی، از قبیل Despicable Me ، مینیونها و زندگی پنهان حیوانات خانگی از جمله محبوبترین انیمیشنهای قرن حاضر هستند.
عملکرد شرکت Illumination مشابه شرکتهای دوگانهی دیزنی – شرکتهای پیکسار و مارول- ولی با هیاهوی بسیار کمتر بوده است.
صبح شنبه گفتگویی با ملداندری داشتم و در خصوص موفقیت این فیلم، وضعیت فیلمهای انیمیشن و دلیل اینکه چرا فیلمهای او به عنوان یک اثر هنری تلقی نمیشوند ، با وی گفتگو کردم. این گفتگو برای وضوح و شفافیت بیشتر ، فشرده و ویرایش شده است.
آیا انتظار چنین اعداد و ارقامی را از «ماریو» داشتید؟
هنوز قدری شگفتزدهام. این ارقام فراتر از انتظار من هستند . من ذاتاْ آدم بسیار محتاطی هستم، اما این ارقام خیلی فراتر از انتظار هستند. در ۸ ماه گذشته شاهد وقایع جالبی بودیم. در مورد ارتباط بین پخش آثار مرتبط با این فیلم که به نظرمان آثار بسیار پویایی بودند ، تحقیق کردیم و واکنشها و پاسخهایی که در خلال تحقیق به آن آثار داده بودند، مشاهده کردیم.
درست مثل وقتی که پیشآگهی یک فیلم رو پخش میکنید، آیا حجم جستجوی آن را در گوگل بررسی میکنید؟
ما این کار را در تمام مراحل انجام میدهیم. از پیشآگهیها ، نخستین پوسترِفیلم. اگر صرفاً نگاهی به آمارِ جستجو میانداختید و آنها را با سایر عناوین قدرتمند و پرآوازه مقایسه میکردید، این آمار و ارقام خیلی هم باعث تعجب نمیشدند.
همیشه این کار را میکنید؟
در سه فیلم آخرمان این کار را با تمرکز بیشتری انجام دادیم. این شیوه به عنوان یک ابزار کار، هر روز بیشتر و بیشتر از قبل پیچیده میشود. گروهی در «یونیورسال » وجود دارد که مدیر آن فردیست به نام کریس ماسی Chris Massey و کار اصلیش همین است.
رابطهتان با «نینتندو » چطور آغاز شد ؟
من و میاموتو ( شیگرو، فرد خلاق و ایدهپرداز برادران سوپر ماریو) در سال 2014 در لسآنجلس با هم آشنا شدیم . خیلیها به هر دوی ما پیشنهاد کردند که با هم دیدار کنیم
چرا افراد فکر میکردند که شما باید با هم آشنا شوید؟
در آن زمان بدون آنکه من اطلاع داشته باشم، در نینتندو صحبتهایی در جریان بود مبنی بر اینکه فرصتهایی برای مخاطبان و طرفداران فراهم کنند تا با شخصیتهای مورد نظرشان ارتباط برقرار کنند. این کار نوعی تغییر در استراتژی داخلیشان بود و پارکهای سرگرمی و سینماها در صدر فهرست آنها قرار گرفتند.
مردم از علاقهی من به ژاپن خبر دارند. در هفته اول تأسیس شرکت در سال ۲۰۰۷، زمانی که فقط من و دستیارم بودیم، تصمیم گرفتم اوقاتم را به جای لسآنجلس در ژاپن بگذرانم. من این رویا را در سر داشتم که شرکت Illumination بیشتر از استودیوهای دیگر بر ساخت فیلمهای جهانی متمرکز شود. تصمیم گرفتم کار را از ژاپن شروع کنم و دیداری با ناشران ژاپنی داشته باشم.
علاقهتان به ژاپن از کجا نشأت میگیرد؟
من همیشه از طرفداران پروپاقرص زیباییشناسی ژاپنی بودهام و این موضوع که آنها چگونه این زیباییشناسی را با انیمیشن و خلق فرهنگ عامه درهمآمیختهاند، تحسین کردهام. به طور کلی احترام زیادی برای فرهنگ ژاپن قائل هستم. نظام ارزشی آنها که تأکید زیادی بر روابط دارد، برایم بسیار خوشایند و دوستداشتنیست.
آیا در همان جلسه اول درباره طرحها و پروژهها صحبت کردید؟
خیر، ما دیدگاههایمان در مورد فرایند خلاقانه ساخت یک فیلم انیمیشن را با یکدیگر درمیان گذاشتیم. میاموتو-سان در خصوص نحوه نگرششان نسبت به ساخت بازی صحبت کرد. تقریباْ در مورد همه چیز به جز انجام پروژه با همدیگر صحبت کردیم. چند سالی طول کشید تا ما کاملاْ با هم آشنا شویم و با هم کار کنیم.
آیا آنها ایده ساخت فیلم واقعی ماریو را مطرح کردند؟
نکته قابل توجه آنست که در مورد فیلم قبلی خیلی کم صحبت شد. آن فیلم فیلمی نبود که به طور مستقیم در آن نقشی داشته باشند . بلکه از آن به عنوان یک قرارداد و معامله مجاز و قابلقبول یاد میکردند.
آیا با درمیانگذاشتن موضوع کنترل خلاقانه با آنها مشکلی نداشتید؟ پیشتر این کار را انجام نداده بودید.
نه تنها مشکلی نداشتم، بلکه احساس میکردم تنها با این شیوه میتوان واقعاْ فیلمی ساخت که به لحاظ برقراری ارتباط با طرفداران ارزشمند باشد.
حدس میزنم که در آن زمان هنوز هم هر دوی شما نگرانیهایی در مورد کار با یکدیگر داشتید.
هر چند با هم شریک بودیم و همکاری نزدیک داشتیم، اما از نظر نینتندو آنها با سپردن کاری که ۴۰ سال قدمتِ ساخت داشت، به ما اطمینان کرده بودند. انها واقعاْ میخواستند میزان حساسیت و روال کاری ما را بدانند.
سوال اصلی برای من این بود که چگونه می توانم روال کاریم را برای همکاری با یک شریک تغییر دهم . ارتباط بسیار قویای با شرکایمان در یونیورسال داشتم. گفتگوهایم با دونا لنگلیDonna Langley کاملاً واضح و مشخص است. این گفتگوها در طی زمان در روند کاری ما درآمیخته و کامل شدهاند. اینکه بخواهیم روال کاریمان را تغییر دهیم تا بتوانیم با یک دیدگاه جدید همراه و همداستان شویم، موضوع بسیار مهمی است.
شما فضاهای گوناگون و شخصیتهای محبوب و متعددی برای ماریو دارید. چقدر طول کشید تا این داستان شکل بگیرد؟
شکلگیری هسته و ماجرای اصلی داستان حدود ۱۶ ماه طول کشید. در رویکرد اصلی و ابتدایی، تصمیم بر روایت یک داستانِ مبدا رویکردی خاص نبود، اما تصمیم به انجام این کار سبب شد کارها و موارد خاصی تعریف شود. از میانِ بطن داستان دو محرکِ اصلی در کار حضور دارند: یکی نیازِ ماریو برای نجاتِ برادرش، که یک موضوع ساده و پایهای است. و دیگری عشق یکطرفه شخصیت باوزِر (Bowser) به شخصیت «پیچ» (Peach) است که از نظر من ماجرای پیشبینینشده و سرگرم کنندهای است.
یکی از بهیادماندنیترین صحنههای فیلم، خواندن آواز عاشقانه باوزِر برای پیچ همرا با نواختن پیانو است. آیا این صحنه در فیلمنامه اصلی بود؟
انیمیشن در مقایسه با فیلم واقعی بیشتر قابلیت دوبارهکاری و ازسرگیری کار را دارد. فیلمنامه تنها بخش زنده و پویای این فرایند است. به همین خاطر، خیر، این صحنه در فیلمنامه اصلی نبود.
آیا شخصیتهایی بودند که در داستان وجود نداشتند و شما می خواستید که در فیلم باشند؟
هشدار لو رفتن داستان فیلم: شخصیتی که بیشتر از همه در ذهن ما بود، شخصیت «یوشی» بود. میتوانم بگویم که در مورد شخصیت « یوشی» بیشتر از هر شخصیت دیگری که نقش چندان مهمی در فیلم نداشت، بحث کردیم.
با توجه به موفقیت این فیلم ، به نظر ساخت ادامه آن یا ساخت اثری با یک داستان فرعی و یا اثری که داستان آن به قبل از ماجراهای این فیلم مربوط شود، غیرقابل اجتناب است.
فعلا اجازه ندارم که در این مورد صحبت کنم. آنچه که بدیهیست اینست که من در سطح مدیریتی همچنان با آنها همکاری خواهم داشت و قطعا امیدواریم که بتوانیم کارهای بیشتری را با همکاری هم انجام دهیم.
هالیوود برای سالهای متمادی کارهایی که از بازیهای ویدیویی اقتباس شده بودند، خراب کرد. به نظر میرسد که حالا متوجه راه حل شده است. چه چیزی تغییر کرده است؟
به قدر کافی با عملکرد فیلمهای گذشته آشنایی ندارم. با اطمینان میتوانم بگویم که ما بدون همکاری نینتندو نمیتوانستیم این کار را انجام دهیم. شاید بتوان آن را اینطور تعبیر کرد که راه ساخت یک اقتباس موفق، همکاری نزدیک با خالق اولیه آن است. من این موضوع را باور دارم.
آنها چه آوردهای برای این کار داشتند؟
آنها در تمام تصمیمگیریها، از شروع طراحی اقتباس و سپس در داستان، صداپیشگی و موسیقی همکار خلاق ما بودند. ما در مورد اینکه تا چه حد موسیقی و امتیازبندی فیلم میتواند شبیه و یا درست مانند موزیک بازی باشد، خیلی با هم گفتگو کردیم.
شرکت شما به این مشهور است که در مقایسه با سایر شرکتهای مشابه با صرف هزینه کمتر فیلمهای انیمیشن پرفروشی میسازد. چگونه به این موفقیت دست پیدا میکنید؟
این مسئله، چیزیست که تقریباْ از صحبت درباره آن خسته شدهام. آنچه که از نظر من خارقالعاده است، نبوغِ هنری است که در این فیلمها وجود دارد. این جنبه از فیلمهای ما اغلب نادیده گرفته میشود، زیرا بیشتر به موفقیت این فیلمها در فروش توجه میشود.
آیا تا به حال حس کردهاید که ارزش هنری کارهایتان کمتر از پیکسار و دیزنی درک میشود؟
من کارهایمان را با هیچ شرکت دیگری مقایسه نمیکنم. اما میتوانم بگویم که موفقیتها و درخشش هنری موجود در آثار ما اغلب مورد توجه قرار نمیگیرد.
دلیل آن چیست؟
لین موضوع اغلب تحت الشعاع موفقیتها و سوابق تجاری ما قرار گرفته است. نوشتن در مورد این سوابق اغلب برای مردم جالبتر است.
شما هر سال یک یا دو فیلم میسازید. آیا به دنبال این هستید که کارهای بیشتری بسازید و یا شاید برنامههای تلویزیونی و یا بازیهای ویدیویی درست کنید؟
پیر کافین ( Pierre Coffin) ( کارگردان منِ نفرتانگیز) بر روی دو مجموعه فیلم کوتاه کار کرده است. قرار است در ماه می کار بر روی مجموعه اول را شروع کنیم. ما چهار قسمت از مجموعهای به نام Who’s Who را ساختهایم که یک داستان فرعی از سری مینیونها محسوب میشود. و پیر کافین یک مجموعه اصلی و جدید نیز دارد که پس از این مجموعه چهارقسمتی ، بر روی آن کار خواهیم کرد.
بیش از ۲۰همکاری با پارکهای سرگرمی یونیورسال داشتهایم. در حال حاضر هم بر روی یکی از همین موارد کار میکنیم که حدود ۲۰ دقیقه انیمیشن اصلی دارد. در داخل شرکتمان گروهی داریم که از نزدیک با این موارد جذاب همکاری میکنند.
از زمانی که شما Illumination را تأسیس کردهاید، یونیورسال کسبوکار عظیم انیمیشن را راه انداخته و استودیوی DreamWorksرا خریده است. احساس میکنم که آنها از اینکه شما نقش بزرگتری در اجرای این پروژهها داشته باشید، خوشحال خواهند شد. چرا که نه؟
من بیشتر علاقمند به ساختن یک اثر هستم . علاقهام به ساختن یک کار بیشتر از اجرای پروژههاست. اما در داخل Illumination یک تیم در حال رشد و پیشرفت دارم که به طور فزایندهای قابلیت این را دارند که پروژهها را به تنهایی با راهنمایی اندکی متفاوت از من انجام دهند.
خیلی خوششانسم که با یونیورسال و کامکست ( Comcast) ارتباط دارم. آنها به معنای واقعی کلمه در هر کاری که میخوام انجام دهم، از من حمایت میکنند. من این فضای منحصربهفرد را در اختیار دارم و آنها مرا تشویق به خطرکردن میکنند.
حال که صحبت از خطرکردن شد، فناوری بزرگ بعدی که کسبوکار شما را متحول خواهد کرد، چیست؟
تمام دنیا باید به این بیندیشند که هوش مصنوعی چگونه به کسبوکارها و جوامع ما نفوذ کرده و بر آنها تأثیر میگذارد. شرکتهای مبتنی بر کارهای خلاقانهای هستند که در فضایی خارج از صنعت سرگرمی کار می کنند و از Dali برای ساخت تصاویر لازم برای ارائه و معرفی خود استفاده میکنند ، در حالی که تا چند سال پیش برای این کار تصویرگر استخدام میکردند. آزمایشات و تحقیقات متعددی وجود دارند که هر روزه داستانشان را میشنوم. شاید در محیط و فضای کار خلاقانه تصور می کردیم که هوش مصنوعی تنها در اطراف ما وجود خواهد داشت و به سراغ فضای کاری ما نخواهد آمد. اما این موجیست که به سراغمان خواهد آمد و باید به عنوان یک ابزار جدید به آن فکر کرد.
پس هوش مصنوعی در مقایسه با متاورس پتانسیل و امکان تأثیر بالقوه بیشتری در کسبوکار شما دارد؟
هوش مصنوعی در مقایسه با متاورس امکان و قابلیت بسیار بیشتری برای تأثیر بر فرهنگ و شیوه زندگی ما دارد. این نکته ایست که بیشتر در مورد هوش مصتوعی مطرح است تا در مورد متاورس.
در اوایل سال ۲۰۲۲ ما با هم دیدار داشتیم و حین صرف نهار شما از نگرانیهایتان در خصوص وضعیت کسبوکار فیلم و سینما و انیمیشن صحبت کردید. انکانتوEncanto به تازگی و تنها پس از آنکه از طریق اینترنت پخش شد به موفقیت رسیده بود. Sing 2 قدری پایینتر از حد انتظار شما بود. اکنون شما بزرگترین فیلم دوران حرفهای خود را در اختیار دارید. حالا نظرتان در مورد وضعیت انیمیشن چیست؟
هنوز هم فکر میکنم که در حال تغییر و تحول هستیم ، چرا که این موضوع به نحوه نگاه مخاطب به فیلمها بستگی دارد. آنچه که شاهد آن هستیم اینست که در صورت وجود فیلمهای بزرگتر که هیجان فوقالعادهای در آنها وجود دارد، مخاطبان تمایل بیشتری به حضور و شرکت در این رویدادهای فرهنگی دارند.
اما Sing 2 مثال خوبیست . در همان آخر هفتهای که ما آن را به نمایش درآوردیم ، ایالت متحده به صورت رسمی ورود بیماری امیکرون به این کشور را تأیید کرد . میزان درآمد شرکت ما ۵۰٪ مقداری بود که من برای فروش در زمانی که قضیه بیماری مطرح نبود، پیشبینی کرده بودم. و پس از آن همین فیلم به سومین فیلم پرمخاطب در اینترنت در سال ۲۰۲۲ تبدیل شد. فیلمهای مختلف را به شکلهای مختلف میتوان تجربه کرد. چالشبرانگیزترین بخش این کسبوکار که درحال حاضر شاهد آن هستیم، به عناوین اصلی و جدید مربوط میشود و به اینکه چطور مخاطبین را به خاطر این عناوین جدید به سینماها برگردانیم. ما در کنار ساخت اقتباسها ادامه آثاری مانند ماریو به ساخت آن فیلمها نیز ادامه میدهیم.
تیکتاک نقش بزرگی در موفقیت فیلم مینیونهای ۲ ایفا کرد. چه مقدار از این موفقیت واقعی و چه مقدار از آن ساختگی بود؟ چقدر میتوان برای این گسترش سریع فیلم در فضای مجازی ارزش قائل شد؟
هیچگاه نمیتوانید برای چیزی که به صورت ارگانیک رخ میافتد مانند Gentleminions و موج گسترش آن که به طور طبیعی رخ داد، ارزش تعیین کنید. اما می توان نحوه جذب مخاطبین را تغییر دهید.
آیا اصلاْ فیلمی را صرفاْ برای پخش از طریق اینترنت میسازید؟
احتمال این کار را رد نمیکنم. ما یک شرکت فیلمسازی هستیم که تمرکز اصلیمان روی ساخت فیلم برای سینماست. کار اصلی ما این است. اما من احتمال ساخت اثری را که از ابتدا برای پخش از طریق اینترنت ساخته شود را هم رد نمیکنم. همانگونه که احتمال ساخت یک سریال تلویزیونی سنتی را نیز رد نمیکنم.
در دوران همهگیری کرونا بسیاری از فیلمهای انیمیشن از طریق اینترنت پخش شدند. آیا این کار خانوادهها را از رفتن به سینما منصرف کرد؟
هر چه نمایشهای خانگی پویاتر شوند، رقابت برای سینمارفتن هم بیشتر میشود. این مطلب را نمی توان انکار کرد که نمایشهای خانگی بر میزان حضور در سینماها تأثیر میگذارد. به مواردی که در طی این مدت پربازدید شدهاند، نگاهی بیندازید. اما سینمارفتن ویژگیهایی دارد که در خانه نمیتوان به آنها دست یافت.
ما قبلا تنها از دریچه گیشه سینماها به کسبوکارمان نگاه میکردیم. همه نگاهها فقط متوجه سینما بود. واقعیت امروز اینست که فیلمهای ما در خانه هم به اندازه سینما مورد توجه و تماشا قرار میگیرند. این دو میتوانند در کنار هم وجود داشته باشند و در کنار هم رشد کنند.
پس میخواهید موفقیتتان را چگونه جشن بگیرید؟
ما روز دوشنبه به کیوتو ، ژاپن میرویم. من جشن را تا زمانی که با میاموتو سان در ژاپن ملاقات کنم، به تأخیر خواهم انداخت.
منبعوب سایت بلومبرگ
این مطلب 0 دیدگاه دارد.