skip to Main Content

کارگردان تکنیکی Technical Director در پروژه‌ی انیمیشن چه نقشی ایفا می‌کند

در این مصاحبه، انیماتور تکنیکال در استودیوی Blue Sky آقای Prashanth Pandurangaiah در این مورد توضیح می‌دهد.

اول از همه، کارگردان تکنیکی در پروژه‌ی انیمیشن چه نقشی دارد؟

در واقع  Technical Director یا TD به صورت خلاصه، فضای خالی میان برنامه‌نویسان و هنرمندان را پُر می‌کند. همچنان که برنامه‌نویس‌ها وظیفه‌ی نوشتن نرم‌افزار برای استودیو را بر عهده دارند، کارگردانان تکنیکی برای این نرم‌افزارها افزونه‌ها و امکانات تازه‌تری را طراحی و تعبیه می‌کنند تا روند کاری‌یه هنرمندان در بخش‌های بخصوصی تسهیل شود.  دانستن اینکه هر دپارتمان چه کاری انجام می‌دهد، کمک می‌کند تا نحوه‌ی استفاده از ابزارها را درک کنید؛ علاوه‌بر این کارگردانان تکنیکال همچنین روی سکانس یا نمایی از فیلم کار می‌کنند، هرچند این کار بسته به نوع استودیو و نوع کار آن متفاوت است.

 کمی در مورد خودت بگو و اینکه چطور شد در Blue Sky به عنوان TD مشغول به کار شدی 

تا جایی که به یاد دارم، از تماشای انیمیشن و کارتون لذت می‌بردم. اغلب کنجکاو بودم که چطور این هنرمندان با استعداد این انیمیشن‌های عالی را می‌سازند و آنها در همه جای زمین دلایل پشت این لبخند‌ها و شادی‌های کودکان و بزرگسالان بودند. وقتی خودم را به جای آن سازنده‌ها و دلیل آن شادی و لبخند‌ها متصور می‌شدم، خیلی احساس خوبی بهم دست می‌داد و اینطور سفر من شروع شد.

برای کارشناسی ارشد مهندسی کامپیوتر خواندم و یکی از دوره‌هایی که گذرانده‌ام گرافیک کامپیوتری بود، که باعث شد احساس کنم می‌توانم از عهده‌ی این کار بر بیایم. اکنون اغلب انیمیشن‌ها در رایانه تولید می‌شود و من اینجا یاد گرفتم تا نرم‌افزارها را بسط و توسعه بدهم. سپس در دانشگاه Carnegie Mellon کلی چیز از خفن‌های دنیای سرگرمی یاد گرفتم. پس از این دانشگاه، به Blue Sky پیوستم که اکنون ۵ سال است مشغول به کار می‌باشم، در پروژه‌هایی چون Rio2, Ice Age: Collision Course و پیناتز بوده‌ام.

Epic Photo Credit: Blue Sky Studios

 

چه چیزی باعث شد عاشق انیمیشن بشوی؟

وقتی بچه‌بودم چیزی که به یاد دارم و به صورت شفاف در ذهنم مانده است تماشای کارتون‌ها بود. با کله از مدرسه به خونه می‌آمدم، تلوزیون را روشن می‌کردم و یک راست سراغ شبکه‌ی کارتون نتورک می‌رفتم. در آن دنیاهای جادویی گم می‌شدم، طوری مجذوبشان می‌شدم که به کل دنیای واقعی را فراموش می‌کردم. آن دنیاهای جادویی که توسط هنرمندان درخشانی در هم تندیده شده بودند از هر نظر از دنیای واقعی بهتر بودند. چه یک موش کوچک که توسط گربه دنبال می‌شود چه ماجراجویی‌های یک اردک که لباس ملوان به تن دارد، یا موشی بزرگتر از سگ!

علاوه‌بر این همه دلایل، من کارتون ها را دوست دارم، مهمتر از همه آدم‌های خوب داستان هیچ‌وقت تسلیم نمی‌شوند و وقتی همه چیز سر جایش قرار گرفت، آنها به طور حتم پیروز می‌شوند و آدم‌های بد، در نهایت نابود می‌شوند.

 از فیلم‌هایی که کار کردی، کدام‌یک را بیشتر دوست داری؟ چه چیزی از آن یاد گرفتی؟

فیلم محبوب من و در عین حال سخت‌ترین آنها Epic محصول سال ۲۰۱۳ بود. همچنین اولین فیلمی بود که در Blue Sky کار می‌کردم و اولین انیمیشن بلندِ من. دقیقا در میان شرایط سخت پروژه استخدام شدم و تجربه‌ی من واقعا دشوار بود و خیلی ترسیده بودم. منظورم این است که هنرمندانی که اینجا بودند، ایده‌آل‌های من بودند و می‌خواستم روزی مانند آنها بشوم، بنابراین باورم نمی‌شد که دوش به دوش آنها روی یک فیلم بلند انیمیشن در حال کار کردن هستم. هرچند همه به طور باورنکردنی کمک می‌کنند و حمایت‌گر هستند. سوپروایزر من بهم خیلی کمک کرد تا به آرامی در تیم جا بیفتم و در طول کار کلی کمکم کردند، به همین دلیل، در مدت کوتاهی توانستم خیلی چیزها یاد بگیرم.

یکی از مهمترین چیزهایی که یاد گرفتم این بود که متمرکز باشم، به صورت متناوب سوال بپرسم تا زمانی که مطمئن بشوم مطلب را درست فهمیده‌ام و کاری که قرار است انجام بدهم را درک کرده‌‌ام.

Rio 2 Photo Credit: Blue Sky Studios

 

یک روز معمولی در Blue Sky چگونه است؟ بخش مورد علاقه‌ات به عنوان TD چیست؟

بهترین بخش انیمیشن این است که اغلب چیزی به آن صورت عجیب و غریب نیست. روند کار در اغلب موارد روتین جریان دارد. اما همچنان که می‌خواهید مرزهای محدودیت را به جلو هدایت کنید، همیشه چالش‌ها نیز وجود خواهند داشت باید ابزارهایی ایجاد کنید تا راه و روش کار بهینه گردد.

این روزها پیشرفت‌های تکنیکی بسیار سرعت زیادی گرفته‌اند، و Blue Sky یکی از پیشتازها در این زمینه است ( حتی ما در سال ۲۰۱۷ اسکار برای دست‌آورد‌های علمی و تکنیکال نیز دریافت کردیم) پس، همیشه چیزهای تازه برای یادگیری وجود دارد و به طور حتم، تعبیه کردن آنها در سیستم تولید مهم است تا هرچه بیشتر و بهتر بهینه کار کنیم.

در این زمینه، ابزارهایی که در جهت اتوماتیک کردن پروسه طراحی و پیاده‌سازی کرده‌ام در میان دپارتمان‌های مختلف در حال استفاده هستند. شناسایی نقاط ضعف و رفع‌آنها نیز در این حالت بسیار سریع‌تر از انجام آنها با دست می‌باشد.

یکی از بهترین چیزها در خصوص این شغل این است که همه از هر دپارتمانی دور هم جمع می‌شوند تا کار را به اتمام برسانند، هدف نهایی ما این است که کار را به بهترین شکل ممکن تمام کنیم تا برای مخاطب تجربه‌ای خوب و عالی به ارمغان بیاوریم.

Prashanth Pandurangaiah Photo Credit: Blue Sky Studios

 

همکاران دیگر در شرایط نرمال و روزانه‌ی کاری چه کار می‌کنند؟ این همکاری به چه شکل است؟

دپارتمان اسمبلی Assembly که من جزوی از آن هستم، از نزدیک با کارگردان هنری، دیزاین و دوربین و چیدمان عناصر کار می‌کنند. ما اغلب با دیگر دپارتمان‌ها نیز همکاری می‌کنیم. ما در اصل مسئول چیدمان عناصر در صحنه هستیم. هرچند ما زودتر وارد این بخش می‌شویم، چند وظیفه‌ی مهم داریم مثل: اطمینان حاصل کردن از اینکه هر آنچه که شات نیاز دارد، در صحنه وجود دارد و در این راه، با تیم مدل‌سازها در ارتباط هستیم.

اگر هر عنصری از صحنه، نیاز به ریگ داشته باشد تا بتوان آن را انیمیت کرد، با بچه‌های ریگ و انیمیشن در ارتباط خواهیم بود تا فایل‌ها آماده شوند. ما از تکنولوژی به صورت موثر در فیلم‌هایمان استفاده می‌کنیم تا از  حجم کار انیمیشن کم شود.

با استفاده از تکنولوژی‌های اختصاصی‌مان، با تیم افک Effect و مو Hair.Fur برای پیاده‌سازی راه‌کاریی که در زمان و هزینه صرفه‌جویی شود کار می‌کنیم. ما سیستمی با نام Sandbox را استفاده می‌کنیم تا فاز اول سبک‌سازی عناصر صحنه را انجام بدهیم. همچنین این تکنولوژی توسط تیم شیدر و متریال استفاده می‌شود و با تیم استریو هماهنگ هستیم تا مطمئن شویم همه چیز خوب و آماده است. در نهایت، با تیم نورپردازی کار می‌کنیم و ابزارهایی در اختیار انها قرار می‌دهیم تا شات‌ها را هرچه بهتر و کارآمد‌تر از منظر Ram و رندرهای اولیه به سرانجام برسانند.

در واقع، شانس این را داشته‌ام که با تیم رندر نیز کار کنم، کاری که بسیار از نظر من جالب است و همیشه خیلی چیزها از بچه‌های رندرینگ یاد می‌گیرم. خیلی شگفت‌انگیز است تا بدانی چطور همه دپارتمان‌ها باهم کار می‌کنند، چطور باهم در ارتباط هستیم و در نهایت چطور همه این زحمات یک‌جا جمع می‌شوند تا بهترین تجربه‌ی سینمایی را شکل بدهیم.

چه نکته‌ای برای کسانی که دوست دارند وارد دنیای انیمیشن و مخصوصا TD بشوند داری؟

اطلاعات برنامه‌نویسی بسیار در این زمینه کمک کننده هستند. بخش زیادی از وظیفه‌ی یک کارگردان تکنیکی این است که ابزارها را طراحی و تعبیه کند تا روند کار بهینه شود. این بدین معناست که باید نحوه‌ی کار هنرمندان با نرم‌افزارها را نیز بدانید. اگر با پس‌زمینه‌ی برنامه‌نویسی می‌آیید، فهمیدن اینکه هنرمندان از لحاظ تکنیکی دنبال پیچیدگی نیستند و چیزی که برای شما قابل درک است برای آنها ممکن است نباشد.

اگر هم از بکگراند هنری می‌آیید، ضروری است که شیوه‌های برنامه‌نویسی را بدانید تا مجبور نباشید مجددا چرخ را اختراع کنید! این روزها اینترنت سرشار از منابع آموزشی است.

در نهایت، اگر احساس می‌کنید کارها پیش نمی‌روند نگران نباشید، می‌دانم کلیشه به نظر می‌رسد، اما واقعیت دارد.

مترجم: میر توحید رضوی

در همین زمینه:

از کاغذ تا پیکسل؛ داستان واقعی و شگفت‌انگیز انیمیشنِ پیناتز

چیدن دکور Set Decorating

تریلری از انیمیشن Epic

چیدن عناصر در صحنه

منبع: انیمیشن منتور

میر‌توحیدرضوی

من عاشق انیمیشن هستم و در همین زمینه هم در پراگ مشغول به کار هستم. بیش از 10 سال هست که از تامین محتوی و انتشار مطالب و تجارب مرتبط با انیمیشن در پویانما و مدیریتِ اون به همراه برادرم لذت می‌بریم. من رو میتونید در اینستاگرام پیدا کنید. لینک‌های مرتبط همین پایین هست:

این مطلب 2 دیدگاه دارد.

  1. من ۱۲ سالم و علاقه ی زیادی به انیمیشن سازی دار و الان ۱سال میشه که دارم با مایا کار میکنم میشود منا راهنمایی کنید

  2. سلام روز بخیر .لطف می کنین مراحل ساخت و پشت صحنه انمیشن زوتوپیا رو بزارین البته با توضیحات فارسی.ممنون میشم

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

Back To Top
جستجو