15 نکته برای طراحی بهتر شخصیت برای پروژههای انیمیشن – قسمتِ دوم
ادامه از قسمتِ اول:
8- سیلوئتهای گویا ( که احساس را بیان میکنند)
( در اوسط دهه 1980 وقبل از ظهور انیمیشن دیجیتال) مدتی در چند استودیوی انیمیشن در لندن به عنوان نقاش پسزمینه و cel-renderer کار میکردم. در آن دوران در مورد طراحی شخصیت مطالعه کردم و از قدرت سیلوئت و اینکه تا چه حد میتواند احساسات را بیان کند، باخبر شدم (فقط نگاهی به نمایش عروسکی با سیلوئت بیندازید). گوشهای میکیماوس به صورت دوبعدی روی سرش قرار میگیرد تا بتوان آنها را در سیلوئت به خوبی تشخیص داد. وقتی این اردک را میکشیدم، این موضوع در خاطرم بود، حالت احساسی این وضعیت را با قرار دادنش در سیلوئت ( بخش تاریک) میتوان دید.
9- ژستها را با مداد ثبت کنید
الف- همیشه دوست دارم که در مرحله طراحی با مداد بر روی ژستها و حالات چهره و … کار کنم. از نظر من این مرحله مهمترین مرحله و زمانی برای آزمایش کردن و رسیدن با آن چیزی که قصد دارم بیان کنم است. بعد از آن تمام خطوط را با قلم خودنویس ( به عنوان یک قلم عمیق برای آنکه خطوط کار زیادی ضخیم نشوند) و مرکب چین پررنگ میکنم.
ب- رنگآمیزی با آبرنگ و تکنیک رنگآمیزی بر روی سطح مرطوب
من از تکنیک رنگآمیزی بر روی سطح مرطوب و از آبرنگهای غلیظ دکتر Ph Martin استفاده میکنم. ابتدا قسمت مورد نظر را با آب ساده رنگ میکنم. بعد، در حالی که هنوز مرطوب است، رنگ قهوهای روشن و سپس رنگ قهوهای تیرهتر را به آن میزنم. باید سریع کار کنم – کل این فرایند باید یکباره و یکجا انجام شود.
پ- اتفاقات خوشایند را بپذیرید
من جزئیات را با مدادرنگی تمام میکنم. لکههایی که بر روی خز خرس ایجاد شد، یک اتفاق خوشایند بود. یک مداد آبی روشن از دستم بر روی طرح اولیه شخصیت داگلاس(Douglas) افتاد و یک علامت آبی “گوشهدار” بر روی آن ایجاد کرد که از آن خیلی خوشم آمد. این اتفاق این ایده را به من داد که لکههای رنگی بر روی پوست این شخصیت ایجاد کنم که باعث شد آن از سایر شخصیتهای خرس کتاب متمایز شود.
10- شرایط را برای پیشبینی حرکت بعدی شخصیت مهیا کنید
غالباً دوست دارم که تصویر سهیا چهار حرکت پشتسرهم را نقاشی کنم، که بیشک تأثیریست که از دوران انیمیشن در من مانده است. این کار دلیل دارد. این کار علاوه بر آنکه سرعت یک لحظه مشخص از داستان را کم میکند که ( امیدوارم) خواننده از خواندن جزئیات بیشتر در موردش لذت ببرد، بر کاری هم که هر بار موقع کشیدن یک شخصیت انجام میدهم ، تأثیر میگذارد. یعنی موقع کشیدن طرحها پیشبینی میکنم که این شخصیت چطور حرکت میکند، چطور رفتار میکند و چطور فکر میکند. کاری که انجام میدهم آنست که بر روی قبل، حین و پس از یک لحظه مهم و اصلی در آن زنجیره خیالی تمرکز میکنم.
11- زبان بدن
به لحاظ افزودن به روایت صامت یک شخصیت، زبان بدن ظرفیتهای زیادی دارد. این زبان با استفاده از ژستهای مختلف، نحوه توزیع وزن و طرز قرارگیری بدن میتواند صریح وافراطی و یا آرام و ضمنی باشد. این دیوهای کوتوله هنوز هم یکجا بیحرکت ایستادهاند، اما با این وجود حرکتهایی دارند. من خط شانه این دیو کوتوله را با جلیقه سبزرنگ قدری کج کردهام؛ این یکی شانهاش افتاده است و شانه آن یکی خمیده و با لاله گوشش مماس شده است. پاهای یک کوتوله دیگر را به صورت چرخیده به داخل و متصل به همدیگر، به شکلی که بیشتر شبیه به دست بودند تا پا، کشیدم ؛ حتی ذات گل هم با واکنش نشان دادن به دستهایی که محکم در هم قفل شدهاند، داستان و روایت خودش را بیان میکند.
12- روایتهای صامت
لباسها و وسایل مورد استفاده هم میتوانند در معرفی ویژگیهای یک شخصیت نقش داشته باشند و به آن ارزش و اعتبار بیشتری بدهند. من از اضافهکردن اشیاء و وسایل در اطراف این اژدها لذت میبردم، به همین خاطر با دقت به حمامش پرداختم – این کار به خودیخود و جدای از داستان اطلاعات بیشتری در مورد او به بیننده میدهد. این وسایل – استفاده از توری مو ، گذاشتن گلدان در آن محل و همچنین یک پایه تاج ( که در متن داستان به هیچکدامشان اشارهای نشده است) – آگاهی بیشتری در مورد ویژگیهای شخصیتی این اژدها به بیننده میدهد. و من با کشیدن شلوار تنگ، کوتاه و نامناسب برای این موجود غولآسا قصد داشتم بر نحوه راه رفتن خشک وی که گویی با چوب و عصا راه میرود، تأکید کنم. هر گاه بتوانم چنین مواردی را به کار اضافه کنم، از انجامش لذت میبرم.
13- دفترچه طراحی سرگرمکننده
مهم اینست که وقتی از یک شخصیت خوشم آمد، با ادامه نقاشی و طراحی همچنان به کاوش در مورد ویژگیهای شخصیتهای بیشتر ادامه دهم. پدرم مجسمهساز بود و یادم میاید که وقتی نقاشیکردنش را تماشا میکردم، میگفت مداد عصای تفکر است. همین مسئله در مورد دفترچه طراحیام رخ داده است. دوست دارم که شخصیتها با هم تعامل داشته باشند. این قسمت بخش سرگرمکننده کار تکمیل شخصیتها و یکی از بخشهای مورد علاقه من در این فرایند است.
مداد عصای تفکر است.
14- شخصیتهای پسزمینه
خیلی زود به این مطلب پی بردم که کار تصویرگر اضافهکردن یک مطلب جدید به متن کتاب است. تقویت مطالب موجود در متن است و نه صرفاً تکرار آنها. به همین دلیل است که من دوست دارم هرگاه بتوانم شخصیتهایی به زمینه کار اضافه کنم که در متن اشارهای به آنها نشده است و همچنین امیدوارم که خواننده را سرگرم کنم. این کار فرصتی برای معرفی شخصیتهای ناگهانی و غیرمنتظرهایست که ممکن است در یک یا دو صفحه از کتاب به ناگهان ظاهر شده و از طریق تعامل و یا حتی گفتگو با شخصیتهای اصلی داستان به شخصیتپردازی این شخصیتهای اصلی کمک کنند. من عاشق کشیدن درخت هستم زیرا درختان ظرفیت دارا بودن ظاهر و وجهه انسانی را دارند. این شخصیتهای زمینهای راه خود را در مسیر داستان پیدا میکنند. هر چیزی که بکشی ظرفیت تبدیل شدن به یک شخصیت را دارد.
15- ده تا به ازای یکی!
وقتی در مجموعه کتابهای Hugless Douglas گله گوسفندان را میکشیدم ، متوجه شدم که به یک مورد خاص دست یافتهام. خیلی زود به صورت آگاهانه تصمیم گرفتم که شخصیتهای منفرد خلق نکنم، بلکه گله گوسفندان را به عنوان یک شخصیت واحد در نظر بگیرم و مانند یک شخصیت واحد با آنها برخورد کنم. برای روان بودن داستان هم به برخی از گوسفندان بر اساس شکل ظاهریشان اسامی و عناوینی دادم. ممکن است عجیب باشد، اما در اصل تمام گله گوسفندان یک شخصیت واحد هستند، این امر به من امکان داد که از روایت صامت ( دوباره این عبارت تکرار میشود) که به وسیله آن تمام گوسفندان به نوعی در زمینه جریانات “پشت صحنه” قرار میگیرند ، بهره بیشتری ببرم. امیدوارم که خوانندگان هم با چندین بار خواندن کتاب موارد جدیدی از این دست بیابند.
منبعمجله ImagineFX
این مطلب 0 دیدگاه دارد.