روبراه کردنِ کارها در فیلم “ران عیب پیدا کرده است Ron’s Gone Wrong”
جان فیلیپ واین (Jean-Philippe Vine) ، کارگردان و اوکتاویو ای رودریگز(Octavio E. Rodriguez) ، کارگردان همکار استودیوی انیمیشن Locksmith در خصوص ساخت نخستین محصول این استودیو که به رابطه نوپای یک نوجوان دانشآموز که از نظر اجتماع فردی دست و پاچلفتی ست با یک روبات با شخصیتی معیوب پرداخته است، با ما سخن می گویند. این اثر هم اکنون در سینماها به نمایش درآمده است.
استودیوی انیمیشن Locksmith که مرکز آن در انگلستان قرار دارد، با انتشار فیلم بامزه و تأثیرگذار ” ران عیب پیدا کرده ” ( Ron’s Gone Wrong) ، نخستین فیلم داستانی بلند خود در ۲۲ اکتبر ، دیدگاه و نظر خود را به بحثهای موجود در مورد نقش فن آوری در زندگی ما که به طور فزاینده ای با هوش مصنوعی ( AI) عجین شده است، افزودند. سازندگان این فیلم در داستان رابطه بارنی Barney، یک نوجوان دانشآموز که از نظر اجتماعی یک فرد بیدستوپاست، با یک روبات به نام Ron ، دستگاهی که حافظهاش چند بیت از یک بایت کمتر است و عنوان فیلم از نام او گرفته شده، ضمن بررسی و کشف ماهیت حقیقی دوستی، به چند مسئله کلیدی نیز پرداختهاند ( و البته باعث ایجاد خنده فراوان نیز میشوند).
ما در خصوص مسائلی که سبب شده تا سازندگان این فیلم در این زمان به این داستانِ خاص بپردازند و همچنین مسیری که برای رسیدن به این مرحله طی کردهاند، با کارگردان ، جان فیلیپ واین و کارگردان همکار اوکتاویو ای رودریگز گفتگو کردهایم.
واین میگوید، « ما احساس کردیم که الان دقیقاً زمان مناسب برای این کار است، زیرا که بسیاری از ما پدر و مادر هستیم و فرزندانی داریم و در واقع ایده این داستان از این موضوع به وجود آمده که زندگی فرزندانمان تفاوت زیادی با دوران کودکی ما دارد. احساسی که آنها نسبت به خودشان دارند و همچنین دوستیهایشان غالباً با واسطه نوعی دستگاه ایجاد میشود. و به همین خاطر ما قصد داشتیم که در مورد دوستی به عنوان رابطهای که از طریق شبکههای اجتماعی و به واسطه آنها ایجاد شده است ، صحبت کنیم و بپرسیم که آیا این نوع دوستی میتواند پایه و اساس یک ارتباط عمیق، پیچیده و غنی باشد.»
فیلم ” Ron’s Gone Wrong ” علاوه بر موضوع مهم دستگاههای دیجیتال و نقش شبکههای اجتماعی در زندگی ما به مسائلی همچون خانوادههای تکوالدی و تأثیر آنها بر فرزندان و تجربه مهاجرت به آمریکا نیز میپردازد. واین در پاسخ به این سوال که وی چگونه توانسته این موضوعات جدی و مهم را بدون اینکه حالت موعظه و نصیحت پیدا کند، در هم ادغام کند، اظهار داشت که این کار ایجاد نوعی توازن ظریف است که وی به خوبی با آن آشنایی دارد.
وی گفت، « این یکی از نکات کلیدیای بود که ما در زمان کار با Fox فراگرفتیم. اما واتس (Emma Watts) ، مدیر تولید سابق استودیو قرن بیستم، به ما یادآوری میکرد که مطمئن شویم مخاطبانمان را نصیحت نمیکنیم و قصد درمان آنها را نداریم. در این کار نکته اصلی آن بود که بارنی و Ron و رابطه آنها را در پیشروی مخاطب و در مرکز کار حفظ کنیم و سپس به دنبال سایر مسائل برویم. »
در حقیقت تنها چیزی که ثابت ماند و در طی فرایند بلندمدت ساخت و توسعه کار به حفظ عناصر و اجزای موجود در چشمانداز موجود کمک کرد، پویایی بین این دو شخصیت اصلی بود.
واین میگوید،« با پیشرفت مراحل طراحی استوریبورد، اجزای مکانی که داستان در آن رخ میداد و نحوه وقوع و پیشبرد جریانِ نمایش به نحو چشمگیری تغییر کرد. اما در تمام نسخههای کار ارتباط بین بارنی و ران بدون تغییر باقی ماند و در واقع همین امر به ما کمک کرد تا داستان را به خوبی روایت کنیم.»
رودریگز میافزاید، « به عنوانِ مثال ما قطعاتی حماسی از دکور داشتیم که در برخی مکانها به نظر میرسید که جایشان مناسب نیست. آنچه که در بطنِ هر سکانس بود همیشه به خوبی منتقل شد، اما مجبور بودیم تا واردِ چرخهی آزمایش و تکرار وارد شویم زیرا برخی از آنها وارد لیآوت شدند و باید طورِ دیگری صحنهپردازی میشدند. . اما اصل داستان و هسته اصلی آن تقریباً بدون تغییر باقی میماند. ما خیلی خوششانس بودیم که چنین چهارچوب و پایههای قدرتمندی در اختیار داشتیم. »
در خصوص طراحی فیلم، سازندگان فیلم میخواستند که دو محیط کاملاً متمایز ایجاد کنند: یکی دنیای فوقالعاده نرم، صاف و صیقلی “حباب Bubble ” شرکتی که رباتهای B*Bot را تولید میکند و دیگری دنیایی بیروحتر، آشفتهتر و ملموستر که قهرمانان داستان در آن زندگی میکنند.
واین شرح داد، « ما به طور خاص میخواستیم که این دنیا تلفیقی از جالبترین نسخههای گوگل، فیسبوک و اپل باشد که در یکدیگر ادغام شده و به دنیای انیمیشن وارد شدهاند. در واقع یکی از تجربیات مطلوب و موردعلاقه من در این فیلم همکاری با ناتان کرولی ( Nathan Crowley) بود که طراح تولید فیلمهای واقعی بود و Interstellar و Dunkirk را طراحی کرده بود و قصد داشت به لندن آمده و در آنجا یک فیلمِ انیمیشن بسازد. وی یک چهارچوب مفهومی عظیم در اختیار ما قرار داد که از آن به عنوان یک اساس و پایه برای ایجادِ طرحها و رنگها استفاده کردیم. و همچنین کار با آرلیان پرِدال Aurélian Predal ، دیگر طراح تولید که کارشناس نخبه طراحی رنگ و استاد مطلقِ تصویرسازی انیمیشن بود. بنابراین در این فیلم یک وحدتِ بسیار خوبی وجود داشت.»
با اینکه هم واین _ که آثاری همچون Inside Out، Cars 3 و مجموعه تلویزیونی گوسفند Shaun ( Shaun the Sheep) را در کارنامه خود دارد_ و هم رودریگز _ که در کارهایی مانند Coco، Incredibles 2 و باب اسفنجی شلوار مکعبی کار کرده _ تقریباً فقط کار انیمیشن انجام دادهاند، از آنها پرسیدیم که آیا هرگز به فکرِ ساختنِ فیلمِ Ron’s gone wrong به عنوانِ یک فیلمِ لایواکشن یا ترکیبی بودند؟ و اگر نه، چطور انیمیشن به انتخابِ مناسبی برای داستانشان تبدیل شد؟
به این فکر کردهاند که فیلم Ron’s Gone Wrong را به صورت یک فیلم زنده و واقعی یا یک فیلم ترکیبی درست کنند. و اگر چنین نبوده است، چه چیزی باعث شده که فرم انیمیشن را انتخاب مناسبی برای این کار بدانند؟
واین میگوید ،« خب، روباتها نوعی نعمت برای انیمیشن به حساب میآیند. آنها _ به لحاظ ظاهر و تطبیقپذیریشان_ نوعی ویژگی خاص بصری دارند، اما موضوع اصلی به وجود جنبه طنز و ریتم کار مربوط میشود. و اینها مواردی هستند که تنها ما انیماتورها میتوانیم خلق کرده و حقیقتاً به خوبی با هم هماهنگشان کنیم. نوعی ویژگی طنز پرسروصدا و بزنوبکوب وجود دارد که در فیلمهای انیمیشن بهتر قابل اجرا است. و قطعاً در انتهای فیلم هم تصاویر بسیار بزرگ و عظیمی شبیه به ابر خواهیم داشت و به این ترتیب میتوانیم یک دنیای غولپیکر بهوجودبیاوریم.»
رودریگز هم اضافه میکند،« و یا یک رباتِ زامبی؟ خب، قبول کنید که خلق چنین چیزی در یک فیلم واقعی قدری سختتر بود. همینطور سکانسهای اکشن مربوط به بارنی _ منظورم اینست که آیا در واقعیت یک کودک را در چاه آسانسور به پایین پرت میکنیم تا ببینیم چه اتفاقی رخ میدهد؟ مسلماً چنین کاری نمیکنیم. اما چنین رخدادی از نظر اجرای داستان و بازیگری خیلی جالب است و همانطور که J.P. گفته است، یک سرگرمی جالب است.»
نه اینکه این فیلم چالشهای مخصوص به خودش را به همراه نداشت. رودریگز در هنگام صحبت در مورد بخشهایی از تولید که به کار زیادی نیاز داشتند، به اجزای صحنه و به ویژه به اجزایی که چندشخصیتی بودند، اشاره میکند ( و واین هم ” تودهی شخصیتها Cowd” را به این موارد اضافه میکند).
رودریگز هم ” تودهی شخصیتها” را تأیید میکند. علاوه بر این رباتها و اینکه چطور هر کدام از آنها یک شخصیت مجزا بودند. ما سعی میکردیم این نوع سیستم عامل مطلوب و دلخواه کاربر و همچنین این مطلب را که چگونه هر یک از رباتهای کودک ظاهر و صدای مخصوص به خودش را دارد، به تصویر بکشیم. به همین خاطر باید به موضوعاتی مانند اینکه این شخصیتها باید چگونه به نظر برسند، و اینکه چگونه یک ربات برای یک گیمر ( کودک اهل بازی) و دیگری برای یک کودک اهل علم منحصربهفرد به نظر میرسد، فکر میکردیم. اما تودهی شخصیتها در صحنه هم یکی از موارد بزرگی بود که باید سعی میکردیم راهی برای بحثهای طولانی پیدا کنیم و باید کاری میکردیم که به نظر برسد که انیمیشن ثانویه هم در پسزمینه کار وجود دارد. تمام این مسائل باید در فیلم گنجانده میشد. کار آسانی نبود. اصلاً آسان نبود. »
واین میگوید، « باید به خاطر داشته باشید که دو استارتآپ این فیلم را میساختند و هدف ما این بود که بتوانیم با کمتر از نصف بودجه، فیلمی در سطح آثار پیکسار بسازیم. و برای انجام این کار به یک فیلمنامه بسیار قوی و به داستانی نیاز داشتیم که بتوانیم به خوبی روی آن کار کنیم. اما همانطور که اکتاویو گفت ، ما علاوه بر تلاش برای روایت یک داستان خوب، رباتها را طراحی کردیم، شبکههای اجتماعی را طراحی کردیم و مشکلات زیادی با تودهی شخصیتها در صحنه داشتیم. این دو شرکت هم بودند که قبلاً تجربه انجام چنین کاری را نداشتند. پس بله، مشکلاتی در انجام کار وجود داشت. »
این مطلب 0 دیدگاه دارد.