فناوری چگونه توانست مجموعه غنیتری از عروسکها را در ” داستان اسباببازی۴” به وجود بیاورد
تیم پیکسار برای ساختن مجموعه عروسکهای اسباببازی با پویایی شخصیتهایی که امروزه در سینماها در سری جدید ماجرای داستان اسباببازی ۴ زندگی میکنند ، به بینهایت و فراتر از آن سفر کرده است. نسبت استفادهشده برای عروسکهای اولیه که در فیلمهای قبلی ۱٫۸۵:۱ بود ، در داستان اسباببازی ۴ به ۲٫۳۹:۱ تغییر کرده و عمق بیشتری به فضای کار داده است. مدیر فیلمبرداری ، پاتریک لین ، شرح میدهد،« این فرمتِ وایداسکرین هست که سبب میشود دید متفاوتی نسبت به فیلم داشته باشیم. مامیخواهیم مخاطب تجربه سینماییتری داشته باشد. قرار دادن اسباببازیهای کوچک در این قالب باعث میشود که احساس سرگشتگی بیشتری داشته باشند که کاملاً با داستان فیلم تناسب دارد. »
لینگ تو ( Ling Tu) سرپرست shading میگوید، « این فضاها به نوبه خود شخصیتهای داستان هستند . آنها با تعامل با شخصیتهای اصلی داستانِ فیلم را پیش میبرند. اگر جزئیات را از فیلم حذف کنید، احساس خواهید کرد که چیزی را گم کردهاید. »
داستان اسباببازی ۴ با صدای محکم Bo Beep ( با صدای آنی پاتس) که یک مأموریت نجات در میان طوفان بارانی را رهبری میکند، آغاز میشود: یکی از اسباببازیها در باران بیرون از خانه جا مانده و باقی اسباببازیها مصمم هستند که راهی برای حل این مسئله پیدا کنند. این اثر به ویژه برای کسانی که در داستان اسباببازی (۱۹۹۵) کار میکردند و ابزار لازم را برای ایجاد جلوههای ویژه برای صحنههای مربوط به وودی ( با صدای تام هنکس ) و آدم آهنی / Buzz Lightyear ( با صدای افسانهای دیزنی، تیم آلن) در اختیار نداشتند ، یک شاهکار انیمیشن محسوب میشود. Bill Reeves ، ناظر فنی کل میگوید،« ما نمیتوانستیم تعامل بین شخصیتها با باران و عروسکها با باران را خوب درست کنیم. » باب پائولی، طراح تولید میگوید، « مجبور بودیم که گزینههای طراحی مختلفی را امتحان کنیم: با ابزاری که در اختیار داشتیم، چکار میتوانستیم بکنیم؟ تیم راهکار برازندهای ابداع کرد. با نقاشی ابرهای بارانی در آسمان و خیس جلوه دادن خیابان ، جلوه مورد نظر به خوبی ایجاد شد. » پائولی میگوید، « با اینکه باران به جایی نخورد، اما جلوه زیبایی بر روی پنجره ایجاد شده بود.»
۲۴ سال چه تفاوتی ایجاد میکند. داستان اسباببازی ۴ برای آغاز خود به یک باران شدید احتیاج داشت تا صحنه را برای نمایش نجات آن اسباببازی _ و حرکت نهایی Bo آماده کند. تیم سازنده فیلم منابع قابلتوجهی را برای ایجاد فناوری لازم برای تولید باران واقعی که امروزه بر صفحه نمایش دیده میشود، اختصاص داد. پائولی تأکید میکند، « خیلی مهم بود که نشان دهیم اسباببازیها چه مسافتی را طی میکنند.»
در بخشهای بعدی فیلم، وودی متوجه میشود که در یک فروشگاه اجناس عتیقه است که دست بر قضا پیچیدهترین صحنه در تاریخ پیکسار است. توماس جردنThomas Jordan، ناظرفضاها میگوید، « برای یک اسباببازی یک عتیقهفروشی درست مثل یک شهر است، پس ما فروشگاهی درست کردیم که ۸۰۰۰ فوت مربع وسعت داشت و بیش از ۱۰۰۰۰ جنس عتیقه برای فروش در آن بود. تمام این اجناس بر اساس موضوع چیده شده بودند. فرشهایی بود که مسیر حرکت مشتریها را نشان میداد تا اسباببازیها از رویت شدن پرهیز کنند و آنها جاهای زیادی برای پنهان شدن داشتند. » از آنجا که ساعتها تا هفتهها طول میکشد تا یک وسیلهی خاص از یک فیلم یا داستان ساخته شود، پس طرفداران باید بتوانند تخممرغهای عید پاک _ مثل تاج از فیلم Brave، استوانه فریاد از فیلم Monsters و Inc.و برج ایفل از فیلم راتاتوی _ را که در جایجای فروشگاه پراکنده هستند، پیدا کنند. Rosie Cole، مدیر فنی صحنه برای اینکه این اجناس واقعی به نظر بیایند، یعنی اشکالاتی همچون زدگی، زنگزدگی و خراش داشته باشند ، علاوه بر بازدید از فروشگاههای اطراف از خاطرات عتیقهجات خانوادگیش نیز استفاده کرد.
پائولی میگوید، برای آنکه دنیای بسیار مصنوعی داستان اسباببازی را قدری واقعیتر کنیم ،« پیچیدگی و غنای بیشتری به آن اضافه کردیم تا حس مکان و محیط را در شما ایجاد کنیم. » Reeves توضیح میدهد که برای دستیابی به این امر « ذرات گرد و غبار را به هوا اضافه کردیم که باعث ایجاد جلوهی عمقمیدان بسیار زیبا از منظر بصری گردید.» در حقیقت گرد و غبار یکی از عناصریست که تیم سازنده از استفاده از آن در داستان اسباببازی ۴ بسیار به خود میبالد. Tu میگوید،« گرد و غبار یکی از جزئیاتی بود که ابتدا فقط برای صحنههای خاص کنار گذاشته میشد، اما به قدری در غنای تمام محیطها موفق بود که ما سرانجام در تمام فروشگاه عتیقهفروشی از آن استفاده کردیم. »
چون نیروی محرکه اصلی داستان، اسباببازیها هستند ، مخاطب در واقع وقایع داستان را از دید آنها ، در فاصله ۲ اینچی از زمین، میبیند. Tu میگوید،« ما از این جزئیات استفاده کردیم تا توجه شما را به نقطهنظرات شخصیتهای داستان جلب کنیم. چون لوازمِ صحنه حرف نمیزنند، پس امکان این را ندارند که داستانشان را برای شما تعریف کنند. بنابراین زبان تصویری را برای اعلام عقاید و افکارشان در اختیار آنها قرار دادیم. »
Tu میگوید،« تیم کار خود را از یک صحنه تمیز آغاز کرد. سپس یک لایه گرد و خاک بر روی تمام اشیاء گذاشتیم و تودههای کرک و پرز، مو و خز خاکالود را به آن اضافه کردیم. با افزودن این نرمافزار میتوان با چند کلیک ساده گرد و غبار یک قسمت مشخص را کم یا زیاد کرد. » استفان کارسکیStephen Karski، ناظر صحنه میگوید، « این چیزیست که تا از دستش نداده باشید احتمالاً متوجهش نمیشوید. »
داستان اسباببازی ۴ تار عنکبوت هم دارد، حجم زیادی از تار عنکبوت. جوردن شرح میدهد که چطور یک انیماتور برنامهای برای شبیهسازی هوش مصنوعی از روی تنیدن تار توسط عنکبوتها نوشت. « او عنکبوتها را به جایی که میخواستیم تار درست کنند، میفرستاد و آنها این کار را برای ما انجام میدادند. و وقتی میبینید که باقی قسمتهای صحنه هم با تارعنکبوت پوشانده شده ، این حس در شما ایجاد میشود که این مکان مدتیست که به همین حال مانده است. » بدون این برنامه، انیماتور مجبور بود که هر بار تارعنکبوتها را درست کند، که به ماهها زمان نیاز داشت. جردن میگوید، « باید به عنکبوت بگویی که کجاها باید تار درست کند و او باقی کار را انجام دهد. »
هر چند ممکن است این جزئیات چندان آشکار نباشند، اما در ایجاد حس باورپذیری کار دنیایی تفاوت به وجود میآورند. همانطور که قبلاً گفته شد، پائولی یادآور میشود ، « تمام این مهارتها و ابزارها در خدمت داستانِ پروژه هستند . اگر داستانی عالی برای گفتن نداشته باشید، تمام ابزارهای دنیا هم کمکی به شما نمیکنند.»
این مطلب 0 دیدگاه دارد.