نوآوری پشتِ تغییرشکلِ خیرهکننده در انیمیشن لوکا
لوکا هم اینک در دیزنی پلاس در حال پخش میباشد، یک داستانِ رشد یافته در مورد هیولای دریایی است که رویای زندگی در خارج از آب را دارد. بعد از اینکه او با شجاعت به سطح میآید، لوکا پاگورو Luca Paguro از اینکه متوجه میشود که به یک انسان تبدیل شده در شگفت میشود. کارگردان، آقای انریکو کاساروساEnrico Casarosa توضیح میدهد، “ما این اندیشه که به نوعی در خلال قرنها، یک سازوکار کپی وجود دارد و هنگامی که آنها خشک هستند، قادر هستند تا به روش خود استتار کنند دوست داشتیم. خودِ حقیقی آنها هیولاهای دریایی هست، ولی هنگامی که خشک میشوند، میتوانند مثل شما به نظر برسند.”
این مفهوم به نظر به اندازهی کافی ساده میرسد، ولی ثابت کرد که برای فیلمسازان در پیکسار یک چالش تکنیکی هیجانانگیز میباشد، کسانی که باید تعیین میکردند که این تبدیل میانِ دو فرم را چگونه به روشی جالب و طبیعی به تصویر بکشند. ناظرِ شخصیت ساجان سکاریا Sajan Skaria میگوید، “در ابتدا در موردش مثل یک پوششِ بدنی مکانیکی فکر کردیم، جایی که پولکها برعکس میشوند و چیزی را هویدا میکنند، سپس ( هنرمندِ داستان) دَنیل لوپِز Daniel Lopez گفت: نه! این اتفاق باید از اعماقِ دل سرچشمه بگیره. اتفاقی درونی هست. او لوکا ست، انسانی که از درونِ یک هیولای دریایی ظاهر میشه. این اندیشه تفاوت بزرگی ایجاد کرد، زیرا اکنون جایی داشتیم که آن اتفاق میتوانست شروع شود. ”
با استفاده از کانسپتآرتها به عنوان نقطهی شروع و دنبال کردنِ پارامترهایی که توسطِ داستان هدایت میشوند، تیمهای تکنیکی هدفگذاری کردند تا به هنرمندان، قابلیتِ تغییرپذیریی ارائهکنند تا این تحول بنیادی را با مشخص کردنِ نقطهی شروع و سرعتِ شروع آن ایجاد کنند. بِت آلبرایت Beth Albright ناظرِ کاراکتر میگوید: ” برای انیمیت/جانبخشی سکانس، آنها شخصیت را ریگ ( میرتوحید: دوستان، اصطلاحِ ریگبندی اشتباه هست. لطفاً استفاده نکنید.) کردند بنابراین دارای گزینههای کافی بودند که هنرمند نیاز میداشت، تمامِ ناحیههای مختلف برای این دگرگونی و تغییر را میشد به صورتِ جداگانه تنظیم کرد. کلی لایههای مختلفی از چیزها در پوستِ انسان وجود دارد، پوستِ هیولای دریایی، لکههای اختاپوست و پولکهای متحرک، و حالا متخصصینِ پیکسار میتوانستند همه آنها را جداگانه تنظیم کنند – و این چیزی بود که قبلاً هرگز قادر به انجامش نبودیم.”
به گفتهی آلبرایت، این نوع از جلوه اغلب از مرحلهی انیمیشن، سپس جلوههای ویژه عبور میکند و در نهایت بعد از رندر قادر به مشاهده کردنش میباشیم.” آنها قادر شدند تا در ساخت لوکا در چند مرحله صرفهجویی کنند، که انیماتورها را قادر ساخت تا در بُعد خلاقانهی کار تمرکز کنند. آلبرایت میگوید: توانایی برگرداندنِ همه آنها به درونِ نرمافزارِ انیمیشنمان به طوری که انیماتورها بتوانند آن تبدیل را بدونِ نیاز به مرحلهی رندر ببینند اتفاق بزرگی بود. حتی شگفتآور بود که این کار را برای نخستین بار به انریکو نشان دادیم؛ او شروع کرد به ارائهی نظراتش در مورد شیدرShader! چون فکر کرده بود که در حال تماشای رندر هست! و باید بهش میگفتیم که نه، این صرفاً یک ریگِ برای انیمیشن هست. هنوز شیدری ساخته و رندری انجام نشده است. بنابراین، این تنها یک روش بود که توانستیم آن فضا را برای هنرمندان به جهتِ کار ایجاد کنیم.”
نتیجهی نهایی – که از طریق همکاری مداوم بینِ تیمهای مختلف، هنر، شخصیتها، جلوهها، نورپردازی، شبیهسازی، ابزارها و تکنولوژی عمومی، رشد و پرورش یافت؛ یکدست و سبکوار بود. سکاریا میگوید، “درونمایهی محرکِ ما در بحث تکنیکی این بود، اجازه بده تا مدلساز فقط مدل را بسازد، و سپس راهکارها را بر اساسِ آن پیدا خواهیم کرد.”
آلبرایت اضافه میکند، “ما تلاش کردیم تا این رویکرد را با دیگر دپارتمانها نیز انجام دهیم. برای مثال، هنگامی که در حال کار بر روی مدلِ لوکا در فرمِ انسان و هیولای دریاییاش بودیم، با وجود اینکه میدانستیم آنها باید به یکدیگر تبدیل شوند، نخواستیم تا پروسهی مدلسازی توسطِ دانستنِ اینکه آنها باید به یکدیگر تبدیل شوند و نگران این باشند که همه چیز باید باهم هماهنگ باشد دچار محدودیت شود. بجای آن، ما یک شخص را داشتیم که هر دوی آنها را مدلسازی کرد، خانم تانیا کرَمپفِرد Tanja Krampfert او به صورتِ همزمان بر روی آنها کار کرد. همیشه واضح و مبرهن بود: “بهترین هیولای دریایی که میتوانی را بساز. بهترین انسانی که میتوانی را بساز. ما بحث تبدیل را بعداً یه کاریش خواهیم کرد. ما این کار را در هر مرحله (از تولید) انجام دادیم.”
ممنون ازتون که همیشه مطالب به روز دارید که بیایم بخونیم :*)
خواهش میکنم ^_^