skip to Main Content

مصاحبه با انرکیه ریورا در مورد طراحی شخصیت برای گیم و انیمیشن

ایده‌پرداز / شخصیت‌پرداز بازی‌های کامپیوتری

وقتی که با یک شخصیت روبرو می‌شوید، روند کار شما برای طراحی شخصیت چیست؟

داستان مهمترین بخش کار است، مگر اینکه برای یک بازی طراحی‌شخصیت می‌کنید، مهمترین قسمت کار روندبازی یا همان Gameplay است. من می‌خواهم بدانم که جایگاه مناسب شخصیت‌ها در داستان کجاست. پیشینه آنها، محل زندگی‌شان، شخصیت و نحوه تفکرشان را بدانم. باید تا جایی که می‌توانم آنها را بشناسم؛ به همین خاطر تعداد بی‌نهایت ایده را بررسی می‌کنم و طرح نهایی را به قدری اصلاح می‌کنم که کاملاً واضح باشدو بین اَشکالش ارتباط و جریانِ منطقی وجود داشته و تصویرسازیِ شخصیتِ مورد نظر به قدری برجسته و مشخص باشد که از فاصله دور هم قابل شناسایی باشد. برای بازی‌ها هم روال به همین شکل است، اما تمرکز بیشتر بر روی عملکرد شخصیتهاست.

آیا در طراحی‌‍هایتان از آرکیتایپ‌های خاص، ویژگی‌های بخصوصی استخراج می‌کنید تا به طراحی شخصیت کمک کند؟

پاسخ این سوال قدری پیچیده است. در نهایت بستگی دارد به خود پروژه  و اینکه به دنبال دستیابی به چه چیزی هستید. وقتی گزینه‌های محدودی داشته باشید، کهن‌الگوها Archetypes (یا الگوهای شناخته‌شده) میان‌بُرهای خوبی برای انتقال مطالب بیشتری در مورد یک شخصیت هستند. اما در عین‌حال این خطر وجود دارد که آن شخصیت به یک شخصیت پیش‌وپاافتاده تبدیل بشود، اگر این همان چیزی باشد که پروژه می‌خواهد، خب، مشکلی نیست. نکته کار این است که از ویژگیهای آن الگوی شناخته‌شده به نفع خودتان استفاده کنید. یک مرد ژولیده موتورسوار را با سیگاری در دست تصور کنید. این یک الگوی شناخته‌شده کاملاً کلی است. حالا تصور کنید که ما در داستانمان لاک‌پشت بزرگی که سیگار می‌کشد، داشته باشیم. من از بعضی از این ویژگیهای کلی برای خلق شخصیتهای جدید، اما همچنان آشنا استفاده می‌کنم.  نکته مهم دیدگاه من همین موضوع است.

هنگام طراحی شخصیت‌ها استفاده از اَشکال و ساخت یک سیلوئت قدرتمند تا چه حد اهمیت دارد؟

خیلی اهمیت دارد! در زمان طراحی همیشه باید به این نکته توجه کرد. دوست دارم که تمام شخصیت‌هایم را در یک فایل در کنار هم قرار دهم تا مطمئن شوم که به خوبی شناخته می‌شوند و نسبت به باقی شخصیتها از تنوع کافی برخوردار هستند.

هنگام طراحی شخصیتها، آیا ابتدا طرح‌ها را سیاه و سفید می‌کشید و بعد رنگشان می‌کنید یا از همان ابتدا کار را با رنگ شروع می‌کنید؟

بسته به مفاهیم مختلف ، روش کار متفاوت است. گاهی اوقات خودم دید روشنی از یک شخصیت دارم؛ گاهی اوقات ویژگیهای خاص و تعیین‌شده‌ای هستند که باید در کار رعایت شوند ( مثلاً رنگ همه دشمنان سبز است). اما اغلب اوقات زمان زیادی را صرف یافتن یک طرح رنگی برای شخصیتم می‌کنم که ویژگیهای آن را نشان دهد و مهمترین عناصر موجود در طراحی آن را هم برجسته‌ کند. من شدیداً طرفدار قانون ۱۰/۳۰/۶۰ هستم.

هنگام خلق شخصیت‌ها آیا به مخاطبین‌تان هم توجه دارید یا صرفاً هر چیزی که دوست دارید را می‌کِشید؟

از نظر من مهم است که به آنها توجه کنیم، چرا که مخاطبین کسانی هستند که محصول نهایی را می‌خرند. لازم است که به ویژگیهای جمعیتی مخاطبین‌تان توجه کنید. همین موضوع که شما شخصیتها را طراحی می‌کنید باعث می‌شود که به طور طبیعی نکات موردعلاقه‌تان را در آنها لحاظ کنید.

وقتی صحبت از طراحی شخصیت می‌شود، یکی از مسائل و بحثهای داغ استفاده از مرجع یا Reference است. موضع شما در این خصوص چیست؟

از نظر من این موضوع بحث داغی نیست. وقتی در این حرفه باشید، بحث چندانی وجود ندارد. اگر بخواهید چیزی خلق کنید که کاربردی و قابل‌باور باشد، وجود مرجع کاملاً ضروری‌ست. کاری که نباید انجام دهید آنست که به قدری به مرجع متکی نباشید که سبب شود  خودتان هیچگاه یک کار اصیل خلق نکنید. باید یک شناخت اولیه از اشیاء و پدیده‌ها داشته باشید تا بتوانید یک اثر باورپذیر خلق کنید( مثلاً اینکه فلزات خاص چگونه نور را منعکس می‌کنند؟ پارچه چطور چین می‌خورد؟ برخی مکانیسم‌های خاص چطور کار می‌کنند؟). عدم‌استفاده از مرجع برای تقویت تخیل خوب است و راه خوبی هم برای خلق یک ایده جدید است، اما باید ابتدا چیزی در تخیل خود داشته باشید.

زمانی که شخصیتی که فردِ دیگری ایجاد کرده است را طراحی می‌کنید، آیا بیشتر مایلید که توضیحات و ویژگیهای شخصیت به طور دقیق روی کاغذ ثبت شوند یا دستتان برای تعبیر و تفسیر شخصیت باز باشد؟

بستگی دارد؛ هر کدام از این موارد می‌تواند به نوعی درست یاشد. اگر خیلی دقیق و ریزبه‌ریز باشد، جایی برای حدس و گمان برایتان نمی‌گذارد ، بدین‌ترتیب فقط کار را انجام می‌دهید، اما جایی برای خلاقیت‌تان هم باقی نمی‌ماند. اگر دستتان زیادی باز باشد، هر کاری بخواهید، می‌توانید انجام ‌دهید! اما این وضع اغلب منجر به به‌هم‌ریختن اوضاع می‌شود. بهترین شخصیت‌ها آنهایی هستند که محدودیتهایی دارند ( محدودیتها دوست شما هستند!) ؛ این محدودیت شاید شرح خلاصه‌ای از شخصیت، داستان شخصیت و یا عملکردش باشد. این حالت بیشتر شبیه به جورچینی‌ست که باید آن را حل کنید.

اگر یک نکته طلایی داشته باشید که بخواهید به دیگر افرادی که شخصیت طراحی می‌کنند، انتقال دهید، آن نکته چیست؟

با احساس طراحی کنید؛ کاری کنید که حسی در من ایجاد شود. از هر شخصیتی باید احساسات و عواطفی ساطع شود که بتوان با آن ارتباط برقرار کرد.  وقتی در سطح احساسی ارتباط برقرار شد، سپس نوبت به (ایجاد) چیزهای ظاهری و سطحی جالب است.

لینک اینستاگرام انریکه ریورا

میر‌توحیدرضوی

من عاشق انیمیشن هستم و در همین زمینه هم در پراگ مشغول به کار هستم. بیش از 10 سال هست که از تامین محتوی و انتشار مطالب و تجارب مرتبط با انیمیشن در پویانما و مدیریتِ اون به همراه برادرم لذت می‌بریم. من رو میتونید در اینستاگرام پیدا کنید. لینک‌های مرتبط همین پایین هست:

این مطلب 2 دیدگاه دارد.

    1. خواهش میکنم، این قانون در مورد رنگ صحبت میکنه و به این ترتیب هست:
      ۶۰% main color + 30% secondary color + 10% accent color
      هر کدوم از این رنگ‌ها، اصلی، ثانویه و رنگِ تاکید باید با مقادیر ۳۰ / ۱۰ / ۶۰ در دیزاین استفاده بشه. البته اینها قانون اساسی صددرصدی نیست و بیشتر به نیاز پروژه و حس و حال بستگی داره. اغلبِ این قوانین به این دلیل اختراع میشن تا هنرمند بتونه ذهن خودش رو سازماندهی بکنه و گیج نشه. چون بحث رنگ به اندازه کافی ترسناک هست 🙂

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

Back To Top
جستجو