پویانما، مباحث تخصصی انیمیشن سه‌‌بعدی

پادکست ۲۴: کتاب توهم زندگی – بسط و توسعه کاراکتر (قسمت اول)

در این سری از پادکست‌ها، مرور کاملی خواهیم داشت به فصل شماره ۱۵ با عنوان Character Developments. همانطور که مطلع هستید، فصل شماره نهم با عنوان Our procedures در قالب پادکست مرور شد و به پایان رسید. نکته‌ی مهمی که باید مطرح کنم این هست که از این به بعد، هر قسمت تحت عنوان همان فصل عرضه خواهد شد که به این معنی می باشد که شما باید تمام پادکست‌های فصل شماره نهم رو تغییر نام بدید به عنوان اصلی خودش. به نظر من اینطوری مدیریت و پیدا کردنِ محتوی هر فصل آسان‌تر خواهد شد.

در سراسر این فصل، نکات و تجارب بسیار ارزشمند و ارزنده‌ای توسط فرانک توماس و اولی جانستون عنوان شده که امیدوارم بتوانیم گوشه‌ای از این نکاتِ بسیار مهم رو در پروژه‌های شخصی و یا حتی فیلم‌های بلند انیمیشن که این روزها در گوشه و کنار تهران در حال تولید هست به کار بگیریم.

اگر هم مایل باشید، با اشتراک گذاری پادکست‌ها، به هرچه بیشتر دیده شدنِ آن کمک کنید.

از اینجا می‌تونید به پادکست کتاب توهم زندگی به زبانِ فارسی و به صورتِ کامل گوش کنید. و یا دانلود بکنید.

زمانِ پادکست: ۴۰ دقیقه


گزیده‌ای از متن:

Character Development

  صفحه ۳۹۳

شروع ترجمه: دوشنبه ۱۰دی ماه ۱۳۹۷

میرتوحید: خیلی لازم میدونم که تعریفی از Development داشته باشیم تا این واژه‌ی کلیدی رو بهتر بشناسیم. خب، طبق معمول رفتم سراغ دیکشنری انگلیسی به انگلیسی لانگ‌من، واژه‌ی Development رو وارد کردم:

  • Growth یا پروسه‌ی رشد دادن. فرآیندِ تدریجی بزرگ شدن، بهتر شدن، قوی‌تر شدن یا پیشرفته‌تر شدن. .که فکر میکنم این بهترین تعریف باشه، اگر کاارکتر رو بچه‌ی یا شخصِ متولد نشده در نظر بگیریم، باید همه این ویژگی‌ها رو در خصوصش مد نظر داشت.
  • Economic Activity یا فعالیتِ تجاری. فرآیندِ رشدِ فعالیتِ تجاری، داد و ستد و فعالیتِ صنعتی.
  • Event یا رویداد. رویداد یا خبری که وضعیتی رو تغییر میده. مثال: Recent political developments in the former soviet union.
  • New Plan / New Product : نقشه یا محصولی تازه. روندِ کار روی محصولی تازه، ایده‌ای تازه و… تا اون رو موفقش بکنید.
  • Improvement بهبود، بهسازی. تغییری که یک محصول، ایده و یا نقشه و… رو بهبود بده و بهترش بکنه.
  • Building Process فرآیندِ ساخت. فرآیند طرح‌ریزی و ساختِ خانه‌ها، خیابان‌ها و چیزهایی از این دست روی زمین.
  • Houses/Offices etc . گروهی از ساختمان‌های تازه که همگی برنامه‌ریزی شده‌اند تا باهم روی زمینِ مشترک ساخته بشن.

خب، حالا با این تعاریف، به نظر من شماره‌های ۱ – ۴ و ۵ بهترین تعاریف هستند که اگر خلاصه کنیم، به فرآیندِ رشد و بهبوددهی محصول (که در اینجا کاراکترهای انیمیشن هست) به نحوی که به خوبی رشد کرده باشه و قوی شده باشه اتلاق میشه. که اینجا معیارهای خوب بودن، قوی بودن و … از کاراکتری به کاراکتر دیگه قطعا متفاوت خواهد بود.


-والت دیزنی: فکر می‌کنم قطعا اون آدم‌ها  (اشخاص)  رو قبل از اینکه طراحیشون بکنید باید بشناسیدشون. وقتی که شروع کنید به کاریکاتوریزه کردنِ یک فرد، نمی‌تونید این کار رو بدونِ شناختِ اون فرد انجام بدید. لورِر و هاردی رو فرض کنید؛ همه می‌تونن لورِر رو در حال انجامِ کارهای بخصوصی ببینند (یا فرض کنند) چون اون رو میشناسند.”

روندِ توسعه‌ی کاراکترهای کارتونی توسطِ خودِ والت کاملا حسی یاIntuitive بود. او هیچ‌وقت نیازی نداشت تا روش‌هایی که ممکن هست اونها رو ایجاد بکنه و یا براشون پرسونالیتی (هویت) پیدا بکنه رو آنالیز بکنه.

(تعریفِ personality یا هویت : کاراکترِ یک فرد، مخصوصا راه و روشی که نسبت به دیگر افراد رفتار می‌کنند.  تعریفِ دوم: کیفیتی از شخصیت که فرد رو جالب توجه و یا بودن در کنارش رو لذتبخش می‌کنه.)

او هیچ‌گاه در خصوص انگیزه‌‌ی کاراکترها و یا جستجوی روشی که اونها رو قابل باور بکنه نگرانی نداشت و براش مهم نبود. مشکلی در چگونگی ترکیبِ اونها با داستان وجود نداشت؛ اونها خودِ داستان بودند. او نمی‌تونست کاری که (انیمیشنی که) ارتباطی به یک هویت یا پرسونالیتی بخصوصی رو نداشته باشه رو تصور بکنه. ایشون حسی بسیار عالی و قوی در خصوص سرگرمی در هر وضعیتی رو داشت که ( در نتیجه) همه‌ی اون ملاحظات، غیرارادی بودند. از ابتدا، این کاراکترها براش واقعی بوده‌‌اند؛ اکنون وظیفه این بود که اونها رو تاجایی که امکان داره جالب توجه کرد.

در ماهِ نوامبر سالِ ۱۹۳۶ ( ۱۰ آبان ۱۳۱۵ / هشتاد و دو سال پیش) شروع کردیم به برگزاری جلساتِ هفتگی‌یه شبانه، صرفا برای صحبت در خصوص بسط و توسعه‌ی کاراکترهای هفت کوتوله: روابط اونها باهم دیگه، و اینکه در هر وضعیتی، چطور حرکت و بازی می‌کنند. بسیاری از کارکنان قادر نبودند تا چیزی تنها فراتر از پیدا کردنِ کاری که وقتی این کتوله‌ها باهم روی پرده‌ی سینما هستند رو ببینند، اما والت بدنبال چیزهای بیشتری بود. (منظور اینه که خیلی ها قادر نبودند تا بیشتر ورای مرزهای محدودِ ذهنشون رو ببینند و فکر بکنند که هفت تا کوتوله چه کارهایی میتونند انجام بدن، چون کوتوله ای وجود نداره که کسی ذهنیت داشته باشه خب!)  او می‌دونست و آگاه بود از این بابت که بسط و توسعه‌ی هویت‌هایی غنی برای این هفت کوتوله قسمتِ حیاتی از داستان هست، و این بخش بخصوصی از ساختِ انیمیشن بود که ازش لذت می‌برد. گاهی اوقات والت در حالِ بازی نقش‌های اونها به طوری که توی ذهنش می‌دید بود و خیلی درونِ اون کاراکترها غرق می‌شد، و به نوعی فراموش می‌کرد که ما اونجا هستیم. ما دوست داشتیم که تماشاش بکنیم، احساساتِ او در خصوص کاراکترها مُسری بود. هر هفته‌ که می‌گذشت، انتظارات و ادراکاتِ خودش و ماها رو (در خصوص کاراکترها) بهتر و قوی‌تر می‌کرد. ما هم پیش خودمون فکر می‌کردیم و می‌گفتیم، ” اوه، اگه بتونم اون نمایی که داک و گرامپی توش هستند رو اون‌طوری که والت در خصوصش صحبت می‌کنه در بیارم… پسر، می‌تونم خیلی شفاف و واضح ببینمش…”


بعضی از خنده‌دارترین انیمیشن‌های کوتاهِ استودیو که تابحال کار شده، از لذتِ خالصی که انیماتورها هنگامِ کار با کاراکترهایی که واقعا اونها رو خوب و عالی  شناخته بودند ساخته شد. مثلِ سری “how to” از گوفی.  “کارتون‌های گوفی: چطور بیس‌بال بازی کنی، چطور شنا بکنی، چطور ماهیگیری کنی و …. “اغلب این کارها توسط جک کیننی Jack Kinny کارگردانی شد، همراه با الهاماتی از ناظر انیمیشن Woolie Reigherman و همراه خوشمزگی‌هایی از انیماتوری  بنام John Sibley . جان، مثلِ وولی در زمان‌بندی ذهنی‌یه حرکات خیلی خوب بود. اونها صحبت در خصوص اینکه بخشی که درحال کار کردن روش هستند چقدر خنده‌دار خواهد شد رو دوست داشتند.

هرچه بیشتر صحبت می‌کردند، اون پلان براشون بیشتر خنده‌دارتر میشد و چند دیقه بعد از شدتِ خنده تا سر حد مرگ جلو میرفتند. بنابراین تصمیم می‌گرفتند تا پیشِ Jack Kinney برن و ایده‌های تازه رو بهش بگن، چون احتمال داشت او حتی پیشنهاد های خنده‌دارتری بده. همه می‌تونستند اونها رو بشنون که پله‌ها رو بالا میرن تا برسن به راه‌روی اصلی، حرف می‌زدند و بلند بلند می‌خندیدند و این وسط لحظاتی هم مکث می‌کردند تا یکیشون به اون‌یکی نشون بده که چقدر ایدهه قرار هست خنده‌دار باشه؛ و لحظاتی بعد، خنده‌ها شدیدتر و بلندتر می‌شد J . تا وقتی که برسند به درب اتاقِ جک، از خنده اشکهای هر دوتاشون سرازیر بود، اما جک انیمیشن رو خیلی خوب میشناخت و می‌تونست و با اونها همراه بشه و به زودی مثل اونها از خنده تشنج می‌کرد.

این عشق به کاراکترها در انیمیشنِ نهایی خودش رو نشون میداد. یک کیفیتی الهام‌بخش توی کار وجود داره که اگر اینها رو به صورتِ مکانیکی و مستقیما از روی استوری بورد اجرا میکردند بوجود نمی‌آمد. این به وضوع اهمیتِ صحبت و صحبت و بالاپایین کردنِ ایده، اینکه مدام بررسیش بکنی و فکر بکنی  و اون بخش رو برای هم بازی بکنی رو نشون میده. این هست چگونگی دِوِلوپِ شخصیت‌های عالی.

 

 

ترجمه، تهیه و تدوین پادکست: میر توحید رضوی

برای دسترسی به همه پادکست‌ها، از منوی “مباحث انیمیشن” روی پادکستِ انیمیشن کلیک کنید. اگر با گوشی هوشمند وارد شده‌اید، از گوشه سمتِ چپ روی آیکان “سه خطِ تیره” تَپ کنید و سپس روی فلشِ مقابلِ مباحث انیمیشن بزنید، از زیرمجموعه‌ی ظاهر شده، پادکستِ انیمیشن را انتخاب کنید تا همه پادکست‌ها نمایش داده شود. 

میرتوحید رضوی
Mir Tohid Razavi

میر‌توحیدرضوی

۴ نظر

تلگرام پویانما

لطفا دقت فرمایید: انتشار مطالب پویانما تنها با ارجاع یک “لینکِ فعال” به مطلب مربوطه بلامانع است.