ویدئو: نگاهی به سیستم ایجاد و رندر مو در پیکسار | زیرنویس فارسی
سلام، من آندره هستم و مهندس نرمافزار در پیکسار. میخوام بهتون کمی از روند کاری که برای ساخت مو در انیمیشن شگفتانگیزان ۲ بسط و توسعه دادیم نشونتون بدم.
در نماهایی مثل این، مو کمک میکنه تا داستان نقل بشه و باید بهترین باشه. توی فیلمهای قبلی پیکسار، انیماتورِ مو تنها میتونست با کمتر از ۱۰۰ مویی که به عنوان راهنما بودند کار کنه و تاثیراتش رو روی چندین هزار مو در فریم نهایی رو حدس میزد؛ اما توی شگفتانگیزان ۲ مطمئن شدیم تا انیماتورها به تمامی موها در تمام مراحل کار دسترسی داشته باشند که کارشون رو خیلی آسونتر کنه.
اینجا به مرحلهی Bake یا ضبط کردنِ شبیهسازی مو نیازی نیست تا اونها رو بشه دید. موها همیشه در صحنه حضور دارند و همیشه به صورت زنده اونجان که اگر خواستید بتونید تغییرشون بدید.
برخی از بخش موهای دختر لاستیکی مثل حالت ژولیده وابسته به روند بخصوصی است و بعضی جاها توسط دست فرم داده شده یا با قوانین فیزیک همسو شده. این راهنماهای آبیرنگ قابلیت فرمدهی دارند. و همانطور که میبینید، میشه بلادرنگ نتیجه رو دید.
اینجا هم نسخهی قدیمیتر و پشمالوتر از راکونی رو میبینید که با جکجک میجنگه. این چیزیه که Groomer میبینه. گرومر یکی از هنرمندانِ آرایشگر مو هست. هر تار مویی که قرار هست در فریم نهایی دیده بشه، اینجا هم قابل دیدن است. تمام این موها به صورت زنده در نرمافزار پرِستو Presto ایجاد شده که نتیجهی اجرای لایههایی از عملکردهای ایجاد مو هست که در سمتِ چپ میبینید. اون دسته از فرامین مسئولیت ایجاد حالت ژولیده Scruffy هستند که در غیراین صورت ما شاهد پوششی از موهای صاف خواهیم بود. اجازه بدید فقط اینها رو روشن خاموش کنم تا بهتون نشون بدم که منظورم چی هست.
بیایید با عملکرد Clump کمی بازی کنیم. الان حالت کلامپ یا چسبندگی موها روی عدد ۰ تنظیم شده ، حالا این عدد رو کم کم زیاد میکنم و میبینید که موها در نواحی تحت تاثیری که توسط تکسچر کنترل میشوند به هم میچسبن. همچنین میتونم شکل هر کلامپ رو هم با پارامتر Splineکه اینجاست کنترل بکنم. اکثر عملکردها پارامترهایی شبیه به این دارند، مقداری شماره، منحنیها و یا کانالی جهت اعمال تکسچر.
ساده نگه داشتنشون به این معنی هست که بسیار موثر هستند و میتونن به اندازه کافی پرسرعت باشند که بشه اونها رو روی تمام موهای کاراکتر به صورت تعاملی اجرا کرد. مزایای کار روی موی کاراکتر به صورت تعاملی وقتی واضحتر میشه که صحبت از فرمدهی و شانه زدن حالت خاصی از مو هست. اینجا سعی میکنم کمی خطوط موهای وایولِت رو تغییر بدم که در این حین به صورت اتفاقی فضای خالی میونِ موها ایجاد کردم که میشه از میونش پوست کلهش رو دید. واضحه که این چیزی نیست که میخواستم. اما تو سیستم قدیمیتر باید منتظر میموندم تا رندر فریم انجام بشه حتی قبل از اینکه بدونم که یه همچین اشتباهی رو مرتکب شد تا بتونم ببینمش.
اینجا عملکرد ژولیدگی Scraggly رو به انتهای لیست عملگرها اضافه کردهام. وقتی که مقدارش رو زیاد میکنم تاثیرش نه تنها تعاملی هست بلکه من بهش میگم به صورت ریل-تایم. و خیلی هم سریع هست چونکه به انتهای دسته یا پُشته اعمالش کردم. و نرمافزار پرِستو میدونه که هر وقت هر پارامتری از عملکردها رو که تغییر میدم باید تنها اون عملکرد رو مجدد اجرا کنه و همچنین بقیهی عملکردها که بعد از اون حضور دارند پس توی این مورد میدونه که نباید ریشهی موها رو روی پوستِ سر تکثیر کنه یا بر اساس راهنماها، موها رو رشد بده، بلکه تنها کاری که میکنه موی تر و تمیز رو برمیداره و عملکرد ژولیدگی رو اعمال میکنه. همین.
کاراکتر انیماتورها نیاز به موهایی دارند که توی فریمریتهای بالاتر کار کنه. تا بتونند روی زمانبندی و بازیگری تمرکز کنن. ما این کار رو با محول کردنِ محاسباتِ تغییرات ظاهر مو به کارت گرافیک انجام میدیم و این کار رو با استفاده از موتور رندر Hydra انجام میدیم. این به ما این امکان رو میده تا فریمریت ۲۴ رو هم در پخش انیمیشن و هم در ویرایش کردنِ مستقیمِ اجزای کاراکتر داشته باشیم. برای روند انیمیت کاراکترها ما معمولا همهی موها رو نشون نمیدیم اما اونها همیشه تنها با زیاد کردنِ عدد میزانِ پیچیدگی یا Level of Detail در دسترس هستند.
ترجمه و زیرنویس: میر امید رضوی و میر توحید رضوی
خیلی متشکرم بابت آموزش های مفیدتون
و سرعت بالای سایت
و ..
خیلی مچکرم:)