دوازده اصل پویانمایی: انیمیت مستقیم و حالت به حالت Straight Ahead and Pose to Pose
چهارمین اصل انیمیشن، انیمیت مستقیم در مقابل انیمیت حالت به حالت میباشد، تنها قانونی که مشخص میکند چطور با انیمیشنتان برخورد کنید. در نگاه اول، اگر دو انیماتور آنها را امتحان کنند و بخواهند شات مورد نظر را با این روش اجرا کنند، در این صورت به نظر میرسد هرکدام راه و روش متفاوتی در پیش گرفتهاند. هرچند، این اصل شامل بیش از اینهاست.
این سری از مباحث انیمیشن توسط پویانما پوشش داده میشود، بر اساس سری مطالب از وب سایت انیمیشن منتور خواهد بود که قواعد ۱۲ گانهی انیمیشن را به صورت عمیق بررسی کرده است. مباحث پایهای این قواعد را توسط معلمهای فوقالعادهی انیمیشن منتور که در استودیوهای مطرح جهان مشغول کار میباشند یاد خواهید گرفت.
اینجا تعریفی از این قانون توسط فرانک توماس و اولی جانسون را ذکر میکنم که در فصل قواعد دوازده گانهی انیمیشن در کتاب توهم زندگی بیان کردهاند:
انیمیت مستقیم رو به جلو Straight Ahead با طراحی فریم اول شروع میشود و تا آخر پلان همینطور فریم به فریم ادامه مییابد تا شات تمام شود. در اینصورت امکان از دست دادن اندازه، حجم و تناسبات وجود دارد اما حس و حال تازه و سرزندهتری دارد. حرکتهای سریع و پلانهایی که آکسیون بسیار سریع دارند به این طریق انیمیت میشوند.
انیمیت حالت به حالت بیشتر برنامهریزی شده است با کلیدها و حالتهای Poses اصلی که در سراسر شات طراحی میشوند. حجم، اندازه و تناسبات در این روش قابل کنترل هستند.انیماتور ارشد نیز چارت کلیدها را به دستیار خودش میسپارد تا بیتوینهای مورد نظر طراحی شوند (که در انیمیشن دیجیتال، کلیدهای میانه توسط نرمافزار به صورت اتوماتیک ایجاد میشوند). دستیار انیماتور ارشد نیز متد اول یا همان انیمیشن مستقیم را نیز در این روش اجرا میکند و نیازی نیست تا انیماتور ارشد همه طراحیها را خودش انجام بدهد. انیماتور به این روش تمرکزش را روی طرحریزی شاتهای دیگر صرف میکند.
باید بگویم که کتابهای توهم زندگی The Illusion of Life و Handout هردو در دوران مشابه نگاشته شدند و انیماتور دیزنی Eric Larson اریک لارسون این نکته را یادآور میشود که اغلب این دو متد ترکیبی استفاده میشوند. این بدان معنیست که از نقات قوت هر دو روش استفاده میکنید، همچنین مقداری ضعف نیز دارند. برای اینکه تصمیمی آگاهانه بگیرید، باید نقاط قوت و ضعف ایندوروش را یادآور شوم.
نقاط مثبت و ضعف در انیمیت با روش مستقیم رو به جلو Straight Ahead
جنبههای مثبت حرکتی اکشن که با این تکنیک اجرا شدهاست این است که به حرکت و انیمیتِ آن، جریانی بهتر و حسی شاعرانه میدهد. این تکنیک بدون محدودیت و بدون برنامهریزی امکان رخ دادن خلاقیتهای تصادفی را نیز میدهد. آزادی این رویکرد باعث میشود که شخصیتها و تفکرات آنها با هنرمند ارتباط برقرار کند همچنان که ذهن آزادتر است تا طوفانی از افکار خلاقانه را از طریق اندیشههایی آگاه بپذیرد.
نقاط منفی این روش این است که میتواند شناور، بدون تمرکز حرکتی نالازم را بوجود بیاورد و در زمانبندی، بدون حس و حال باشد.
نقاط مثبت و ضعف در انیمیت با روش حالت به حالت Pose to Pose
نقاط مثبت این روش توانایی ارتباط گرفتن قوی با نقاط اساسی داستان با پوزها یا حالتهای قدرتمند، توانایی سادگی در ساختارمند کردن آن، زمانبندی صحیح و توانایی ساختن و تغییر دادن بازی کاراکتر است. این جمله “ساختن بازی” توسط استودیوهایی ترجیح داده میشود که توانایی تکرار سریع و قابلیت هماهنگی سریعتر با ادیتهای کارگردان را دارد.
نقاط منفی آن نیز شامل خیلی حالت به حالت شدن آن است.
خب، بدیهیست که ترکیب این دو روش زیبایی و شگفتی هرآنچه در حال انیمیت کردن هستید را دوبرابر میکند.
اینجا میخواهم نحوهی خواندن و بررسی یک شات اکشن را به شما نشان بدهم. اینجا ایده این است که حس و حال حرکت را بتوانید از طریق این دو روش بسازید. بسیار مهم است که این را درک کنید، به حالتها فکر کنید که در آسمان توسط زمان جدا جدا شدهاند.
ساده است نه؟ اما نیاز به کمی راهنمایی بیشتر دارید. نیاز دارید تا بدانید که از رفرنس، کدام حالت یا پوز را باید انتخاب کنید تا بتوانید نمای موردنظرتان را بسازید. اینجا حالتهای داستان، حالتهای تماس و حالتهای عطف وجود دارند که باید با آنها زمانبندی شات را نیز بسازید.
حالا اگر این رفرنس را دنبال کنید و از طریق تکنیک مستقیم رو به جلو استفاده کنید. در نهایت دقیقا مثل رفرنس خروجی خواهید داشت. به نظر زیاد خلاقانه نمیرسد و شما هرآنچه به شما داده شده است را اجرا کردهاید. در عوض میتوانید این نما را برنامهریزی کنید و بازیها را انتخاب کنید. این راه مثل شالودهی نمایی که در حال انیمیت هستید رفتار خواهد کرد و راهنمای پوزهای شما، ابتدا حالتهای اصلی را بسازید، سپس فریمهای میانِ این حالتهای اصلی را با تکنیک مستقیم رو به جلو انیمیت کنید. نتیجه، ترکیبی از این دو روش خواهد شد و هنگامی که این پوزها را در سراسر نما ساختید، میتوانید مجددا به رفرنس مراجعه کنید تا ببینید چیزی از قلم نیفتاده باشد.
این فلسفه یا تئوری نهفته شده پشت این دو روش است. احساس میکنید که از قابلیتهای نیمکرهی چپ مغزتان در تحلیل و آنالیز حرکت استفاده کردهاید تا شات را ساختارمند کنید، سپس، به ذهن ناخودآگاهت و نیمکرهی راست مغزتان اجازه دادهاید تا با ایدههای خلاقانه شات را به سرانجام برساند.
این چرخهی خلاقیت است و به محض اینکه در این ورطه بیفتید، برنده شدهاید. برخی هنرمندان این را ” روی فرم بودن” در حین قرار گرفتن در فاز ناخودآگاه قلمداد میکنند. در این حین، ممکن است قدم بزنید، چیزهای تصادفی تماشا کنید، مطالعه کنید و …، برای اینکه در محل کار بتوانم این کار را انجام دهم، از سوپروایزم میخواهم تا بیش از یک نما به من بدهد تا روی آن کار کنم، بنابراین میتوانم از این زمان با تمرکز روی مسائل (مشکلات) مختلف خلاقانهتر تمرکز کنم درحالی که ذهن ناخودآگاهم روی نمای اول کار میکند.
به محض اینکه راهکار خلاقانه برای شات به ذهنتان خطور کرد، میتوانید با روش مستقیم رو به جلو نما را انیمیت کنید و به آن شالوده تکیه کنید. نتیجهی کارتان با تکیه بر برنامهریزی که برای نما داشتهاید، نقات قوتی از هر دو روش خواهد بود.
منبع: انیمیشن منتور
مترجم: میر توحید رضوی
در همین زمینه:
قواعد ۱۲ گانه انیمیشن / دوازده اصل پویانمایی
این مطلب 0 دیدگاه دارد.